U es por Umbragen

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Este artículo es parte de una serie durante todo Abril 2024 tanto para el Reto de la A a la Z como para el Carnaval de Blogs Roleros.

Estos… no son los elfos que conoces de Khorvaire. Hace miles de años, los elfos lucharon contra los gigantes que gobernaban esta tierra. Los magos gigantes capturaron elfos y experimentaron con ellos, crearon sus propios soldados para ir a lugares a los que los gigantes no podían llegar. Se dice que tejieron magia oscura en la forma élfica, y los Umbragen son el resultado…

Los Umbragen o elfos de las sombras son una cultura secreta de drows que ocupan un reino de Khyber bajo el Anillo de las Tormentas en el este de Xen’drik. Cuando los dragones devastaron a Xen’drik y pusieron fin a la Era de los Gigantes, los ancestros de los Umbragen huyeron a las profundidades de Khyber y persistieron bajo Xen’drik durante mucho tiempo enfrentándose a muchos monstruos horribles, pero eventualmente llegando a su hogar actual, que se encuentra dentro de una fortaleza en ruinas de los antiguos elfos Qabalrin.

En una lucha desesperada por sobrevivir, estos drow establecieron un vínculo espiritual con una fuerza oscura conocida como la Umbra, un remanente oscuro dejado por los antiguos elfos Qabalrin. Los Qabalrin residían en el Anillo de las Tormentas antes de que su civilización fuera destruida por un fragmento de dragón gigante de Siberys. Desde entonces, los Umbragen han usado su poder contra muchos monstruos peligrosos y han ganado más poder con el tiempo a medida que se unen a su magia.

Sin embargo, en el año 997 YK, un señor daelkyr creó un ejército en las profundidades de Khyber debajo de Xen’drik. Los Umbragen han estado librando una batalla perdida con las fuerzas aberrantes de Belashyrra, el Señor de los Ojos, desde entonces. El ejército incluye contempladores, azota-mentes y otros tipos de aberraciones. Dado que los Umbragen ven que están superados, han enviado a muchos drows desde el subsuelo para encontrar un arma que cambie el rumbo de su guerra.

Los Umbragen y el problema de las especies malignas

Los Umbragen son una cultura increíblemente reservada con poco contacto con extraños, y pocos extraños saben algo sobre ellos. Umbragen, a su vez, sabe muy poco sobre el mundo exterior. Hablan nativamente un dialecto de élfico, pero han aprendido también Infracomún durante su conflicto con las aberraciones.

Los Umbragen ya no son completamente drow luego de su vínculo con la Umbra. Los Umbragen creen que toda su gente que recurra a esta fuerza sombría estará condenada a medida que el poder oscuro consuma su alma y se vuelvan cada vez más desapasionados. La Umbra tiene cierta semejanza con la Sombra, el Soberano de la Magia y el Caos de los Seis Oscuros. La sociedad Umbragen se divide en dos caminos: el Consejo de Guerra y la Bóveda de las Sombras. Los del Consejo de Guerra buscan probarse a sí mismos en la batalla, mientras que los de la Bóveda de las Sombras buscan agregar poder arcano a la causa Umbragen. El rango y la promoción se ganan a través del conflicto, lo que en teoría suena caótico pero es una tradición que rara vez se invoca.

¡Lanza iniciativa!

Como jugador, hay muchas razones para querer jugar un personaje perteneciente a una especie particular. Si vas a elegir una que sea potencialmente problemática en un entorno de fantasía, te invitamos a desafiar el estereotipo subvertiendo y trastocando las expectativas asociadas con una raza. Interprétalo de forma que lidie con su propia identidad y las expectativas sociales que se tienen de él o ella. Si los hay, supera los prejuicios y lucha por la aceptación o incluso trabaja activamente para reformar la reputación de su especie. Claro, tampoco es necesario que las aventuras que viva se convierta en una misión de justicia social, así que conversa con tu DM para saber qué esperar en su campaña.

Si no se maneja con cuidado, interpretar a un personaje así puede reforzar involuntariamente los mismos estereotipos que deseas evitar. Agreguemos que no todos los jugadores se sentirán cómodos al interactuar con personajes de razas que tradicionalmente se presentan como monstruosas o malvadas o peor aun, no quieran que su sesión de juego se convierta en una discusión sobre racismo en la vida real.

En última instancia, la decisión de interpretar o no a un personaje de una raza potencialmente problemática es personal. Hay tanto beneficios como inconvenientes potenciales a considerar. La comunicación abierta con tu DM y un enfoque reflexivo en la creación de personajes pueden ayudar a mitigar los riesgos y crear una experiencia de juego más positiva e inclusiva. Aprovecha y respeta el entorno considerando cómo encaja tu personaje en el mundo y su tradición establecida. Si el escenario se basa en gran medida en estereotipos raciales, quizás sea mejor elegir una raza diferente.

Como DM, sabemos que querrás evitar tropos racistas del mundo real. Normalmente no discutimos estos temas, pero a veces es necesario que a través de nuestros hobbies podamos influir en algunos cambios necesarios en la vida real y el mundo que nos rodea. Estos estereotipos son dañinos porque perpetuan perspectivas que no se ajustan a la realidad, afectando a millones de personas.

A menudo, las razas no humanas son retratadas como inherentemente malvadas o monstruosas. Estas razas pueden parecerse a orcos, goblins u otras criaturas con tendencias bárbaras y poca inteligencia. Esto refuerza las ideas racistas sobre el «otro» y sugiere que ciertas características físicas están vinculadas al mal, como la piel oscura, el «negro mágico» y el «noble salvaje» retratan a las razas no humanas como inherentemente pacíficas y armoniosas con la naturaleza, pero carentes de tecnología o sofisticación, lo que resulta tendenciosamente condescendiente y evita retratar las complejidades de diferentes culturas.

Y si bien puede parecer innecesario explicar por qué deberíamos evitar estos tropos, ¿qué mejor ocasión que ésta para hacerlo? Estos estereotipos racistas del mundo real contribuyen a una cultura de prejuicios que afecta a personas de verdad con su inexactitud e insensibilidad.

¿Qué podemos hacer? Nos alegra que preguntes. Eberrron ya nos da muchas alternativas: en lugar de que la apariencia física determine las características de una raza, este entorno de campaña desarrolla culturas, historias y estructuras sociales únicas para cada especie, diversificándolas y contrastándolas con su tradición en otros entornos de fantasía. Al igual que los humanos, las razas no humanas tienen una amplia variedad de alineamientos y motivaciones: el bien y el mal pueden existir dentro de cualquier raza. Finalmente, deja de lado los estándares y permite que la apariencia sea diversa, sin restrinjir características físicas según la raza. Permite variaciones en el tono de piel, el color de cabello y características físicas dentro de cada especie.

El origen

Hoy tenemos una pieza invaluable traída desde el Style Guide: una directa crítica al colonialismo de culturas indígenas en el mundo real, en esta ilustración podemos ver un aventurero haciéndose retratar con elfos nativos de Xen’drik (y corriendo serio peligro precisamente por ello).


¿Has optado ya por evitar clichés dañinos en tus campañas, sea como jugador o DM? ¡Cuéntanos los detalles!

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