Hace algunas semanas conversamos en nuestro podcast cómo convertir a los personajes de la película Thunderbolts en personajes de D&D. ¿No lo has visto? Aquí te lo dejamos.
Durante esa conversación nos dimos cuenta que Taskmaster, debido a sus habilidades, no encaja en ninguna clase, sino en todas. Si no lo conoces (hemos de reconocer que su participación en la película es bastante breve), puedes verlo con mayor detalle en la película Black Widow (pero con un origen bastante distinto a los cómics). Taskmaster es un villano cuya habilidad principal son los reflejos fotográficos, lo que significa que puede imitar al instante cualquier acción física que presencie, desde artes marciales hasta acrobacias complejas y técnicas con armas. No es necesariamente más fuerte ni más rápido que los otros, pero su capacidad de replicar habilidades lo convierte en un combatiente formidable que puede contrarrestar y usar las técnicas del oponente contra él.
Adaptar ese concepto a una subclase de Monje en D&D 5e encaja a la perfección. Los monjes ya son estrategas marciales con gran movilidad y precisión, por lo que una Tradición Monástica centrada en el mimetismo y la técnica adaptativa funciona bastante bien… o al menos eso creemos.
Camino del Eco

Los monjes que siguen el Camino del Eco estudian a sus enemigos no para derrotarlos por completo, sino para transformarse en ellos. Mediante una intensa observación y una memoria imbuida de ki, aprenden a imitar las técnicas físicas de otros guerreros, reflejando sus fortalezas y contrarrestando sus movimientos con una precisión sobrecogedora.
Nivel 3: Reflejo de eco
Tu ki puede capturar la memoria del movimiento físico.
- Mimetismo de Combate. Cuando veas a una criatura a menos de 30 pies de ti realizando un ataque con arma, lanzando un hechizo con componentes somáticos o usando un rasgo de clase con movimiento físico visible (como una maniobra de Maestro de Batalla o un Ataque Temerario de Bárbaro), puedes usar tu reacción y 1 punto de ki para imitar esa habilidad hasta el final de tu siguiente turno. Debes haber visto la acción completa y ser capaz de realizarla físicamente (restricciones de tamaño o anatomía quedan a discreción del DM).
- Ataques con armas: puedes replicar un ataque con arma especial (por ejemplo, Ataque incitador, Golpe) siempre que tengas el arma correcta o la opción de golpe desarmado.
- Movimientos de hechizos: No puedes lanzar hechizos, pero puedes reconocer patrones: si el hechizo implica un gesto o floritura (como manos ardientes o agarre impactante ), puedes imitar el movimiento para ganar resistencia a ese hechizo hasta el final de tu próximo turno.
- Maniobras defensivas: puedes imitar estilos defensivos (como Escudo o Esquiva sobrenatural ) para obtener +2 a la CA o la mitad del daño de un ataque hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Puedes utilizar esta función tantas veces como tu bonificación de competencia por cada descanso prolongado.
Nivel 6: Archivo Kinético
Empiezas a retener los patrones que observas.
- Siempre que imites una habilidad usando Reflejo de Eco, puedes elegir «guardarla» en tu memoria muscular.
- Puedes tener una cantidad de técnicas almacenadas igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1).
- Como acción adicional , puedes gastar 1 punto de ki para volver a utilizar una técnica almacenada sin volver a observarla.
- Las técnicas almacenadas se desvanecen después de un descanso largo a menos que las refuerces (puedes elegir una para mantener cada descanso largo).
Nivel 11: Postura adaptativa
Puedes ajustar tu estilo de lucha en mitad del combate.
Al comienzo de tu turno, puedes elegir una Forma de Combate entre las siguientes y obtener uno de los siguientes beneficios hasta el comienzo de tu siguiente turno:
- Forma de duelo: +2 al daño con un arma de una mano o un golpe desarmado.
- Forma desviadora: obtienes resistencia al daño contundente, perforante y cortante de las armas hasta que te golpean.
- Forma agresiva: tu movimiento no provoca ataques de oportunidad y obtienes +10 pies de velocidad de movimiento.
- Forma de sombra: tienes ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) y puedes realizar la acción Esconderse como acción adicional.
Puedes cambiar de forma como acción adicional y puedes hacerlo una cantidad de veces igual a tu modificador de Sabiduría por cada descanso prolongado.
Nivel 17: Copia perfecta

Tu mímica se vuelve perfecta e inmediata.
Cuando una criatura a 60 pies o menos de ti realiza un ataque, lanza un hechizo con componentes somáticos o usa un rasgo visible, puedes usar inmediatamente tu reacción para duplicarlo , sin coste de ki. Además, durante el siguiente minuto, obtienes ventaja en todas las tiradas de ataque, tiradas de salvación y pruebas de característica contra esa criatura.
Además, cuando usas Reflejo de eco, ahora puedes imitar movimientos mágicos o sobrenaturales (por ejemplo, el aliento de un dragón, el aura de un paladín, la Ráfaga de golpes de un monje), obteniendo una versión temática de la habilidad (a discreción del DM).
Puedes utilizar Copia Perfecta una vez por cada descanso largo.
