Hace unos días le echábamos un vistazo a la historia, organización y relaciones del Consorcio Simic, así como a la filosofía detrás de su creación para el juego de cartas Magic: the Gathering. Como ya están acostumbrados a estas alturas, durante la última semana de cada mes nos dedicamos a un gremio y les regalamos tres artículos: uno dedicado al lore detrás del gremio (check), otro a la filosofía detrás de su diseño (check) y uno final con una nueva subclase que represente sus valores (¡bienvenido!). Con treces clases y solo diez gremios, ya es hora de que oficialmente les presentemos también las entregas de Diciembre, en que cerraremos este enorme ciclo que nos ha tomado todo el año: tendremos na subclase para monje y para brujo vinculadas al Pacto entre Gremios como fuente de poder del plano: la del monje estará vinculada a completar el Laberinto Intrínseco, mientras que la del brujo lo estará al milenario hechizo original.
Como siempre, empezaremos con una pequeña advertencia: como vamos a diseñar elementos mecánicos para D&D que están basados en Magic, siempre debemos tener en consideración que muchos de ellos no tendrán un encaje al 100%. Dicho eso, haremos lo posible para lograrlo. Ahora sí, vamos a dar origen a una nueva especie.

Para el juego de cartas, el Consorcio Simic recibió tres mecánicas únicas: Injertar, introducida en la expansión «Discordia», permite a una criatura con esta habilidad mover un contador +1/+1 de sí misma a una criatura que acabe de entrar al campo de batalla. Inspirada en el concepto de criaturas que «evolucionan en respuesta a la presión competitiva de otros organismos», Evolucionar fue introducida en «Intrusión» y hace que las criaturas obtengan contadores +1/+1 adicionales siempre que otra criatura más grande entre al campo de batalla bajo el control del mismo jugador. Finalmente, Adaptar, de «La Lealtad de Ravnica», permite pagar el coste indicado para poner los contadores +1/+1 indicados sobre ella.
Biomante
Tu ciencia es biología aplicada a la batalla. Esculpes tejidos, optimizas reflejos y diriges enjambres simbióticos. No “fabricas” objetos; cultivas mejoras.

Nivel 3: Herramientas y competencias
Ganas competencia con Suministros de Alquimista o Kit de Herborista (a tu elección) y con Naturaleza o Medicina (a tu elección). Adicionalmente, los siguientes hechizos siempre se consideran preparados para ti y no cuentan contra tus conjuros preparados de artífice.
| Nivel de conjuro | Conjuros |
| 1 | absorb elements, cure wounds |
| 2 | alter self, enhance ability |
| 3 | water breathing, haste |
| 4 | polymorph, freedom of movement |
| 5 | greater restoration, wall of water |
Nivel 3: Injertar
Durante un descanso largo, diseñas biomódulos (injertos) y los asignas a criaturas voluntarias (incluido tú). Puedes mantener activos un número de Injertos igual a tu bonificador de competencia; ningún objetivo puede llevar más de 2 injertos a la vez. Puedes reasignarlos en descansos largos. Un injerto no es mágico por sí mismo; sus efectos dependen de tu biotecnología. Cada injerto otorga un efecto pasivo y una activación. A menos que se indique lo contrario, activar requiere acción adicional y puede hacerse tantas veces como tu bonificador de competencia por descanso largo por criatura injertada.
| Biomódulo | Beneficio pasivo | Activación |
| Placas Quitinosas | si llevas armadura ligera o media (o vas sin armadura), tu CA aumenta en +1 | cuando seas impactado por un ataque, reduce el daño en 1d6 (reacción) |
| Branquias y Filamentos | velocidad de nado igual a tu velocidad de movimiento y puedes respirar bajo el agua | hasta el final de tu próximo turno, ignoras terreno difícil no mágico y puedes mantener concentración pese a recibir daño demorando la tirada de Constitución hasta el final de tu turno (la haces una sola vez por todos los daños sufridos en ese lapso) |
| Tendones Elásticos | tu velocidad aumenta en 5 pies | hasta el inicio de tu próximo turno, tus saltos no requieren carrera, y puedes añadir 1d4 a una salvación de Destreza o a tu Iniciativa (elige al activar) |
| Glándulas Coagulantes | cuando recuperas puntos de vida por un conjuro, recuperas puntos adicionales iguales a tu INT (mín. 1) una vez por ronda | tú u otra criatura injertada a 10 pies gana puntos de vida temporales iguales a tu bonificador de competencia + tu modificador de Inteligencia |
Nivel 5: Evolucionar
Tus injertos generan contadores evolutivos en respuesta al desafío. Una vez por turno, cuando una criatura con tu Injerto impacte a un enemigo que tenga más puntos de vida actuales que ella o sea de tamaño mayor, esa criatura gana 1 punto de evolución (máximo INT, mínimo 1). Al comienzo de su siguiente turno, puede gastar cualquier número de puntos de evolución para obtener uno de estos efectos por punto gastado (puede combinar opciones):
- Crecimiento Ofensivo: +1d4 daño al primer ataque que acierte ese turno.
- Placa Reactiva: +1 al AC hasta el inicio de su siguiente turno.
- Impulso Muscular: +5 pies de velocidad hasta el inicio de su siguiente turno.
Los contadores no usados se pierden al final del combate o si quedas inconsciente.
Nivel 9: Banco Genético
Puedes reorganizar injertos sobre la marcha. Como acción, gastas un espacio de conjuro de 2.º nivel o superior para retirar 1 injerto de una criatura dispuesta a 10 pies y aplicarlo a otra criatura dispuesta a 10 pies. El nuevo portador puede activar ese injerto inmediatamente sin gastar su propia activación (no cuenta contra sus usos por descanso), pero solo esa vez.
Además, tus reducciones/bonos numéricos de Injertar mejoran:
- Placas Quitinosas reduce 1d8 en vez de 1d6.
- Glándulas Coagulantes otorga puntos de vida temporales iguales a tu bono de competencia ´el de Inteligencia + 2.
- Tendones Elásticos añade 1d6 en vez de 1d4 a la salvación o iniciativa.
Nivel 15: Adaptar
Desencadenas macro-adaptaciones ante el peligro. Cuando tú o una criatura con tu Injerto reciba daño o falle una tirada de salvación, puedes usar tu reacción para Adaptar esa criatura durante 1 minuto con una de las siguientes mutaciones (no requiere concentración). Puedes cambiar la mutación como reacción cuando esa criatura reciba daño de un tipo distinto durante la duración.
Elige al adaptar:
- Resiliencia Elemental: resistencia a ácido, frío, fuego, rayo o veneno (elige al activar).
- Aletas y Garras: trepar y nadar 10 pies, ignoras terreno difícil no mágico.
- Ojos Filogenéticos: visión ciega 5 pies y ventaja en Percepción; ignoras las penalizaciones de combate bajo el agua por visión.
- Toxifiltro: ventaja en salvaciones de Constitución e inmunidad a enfermedades; cuando recuperas puntos de golpe por un conjuro, añade tu bonificador de competencia a la cantidad recuperada una vez por ronda.
Puedes usar Adaptar un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia por descanso largo. Alternativamente, puedes usarlo gastando un espacio de conjuro de 3.º nivel o superior.
Notas de diseño:
La selección de habilidades ha estado centrada en mejora corporal, movilidad, resiliencia y manipulación acuática, todas típicas de criaturas Simic. Para Injertar hemos intentado mantener el balance con bonos modestos, activaciones limitadas y una capa defensiva móvil. En el caso de Evolucionar tenemos una traducción casi directa del “Evolve” del juego de cartas con un disparador claro y acumulativo pero a la vez limitado por el puntaje de Inteligencia. El Banco genético funciona como una “redistribución de recursos” Simic y recompensa gastar slots por flexibilidad táctica, mientras que Adaptar como respuesta reactiva y reconfigurable es fuerte en defensa y movilidad, pero cuenta con usos acotados y costos alternativos.
La subclase puede participar activamente en combate usando injertar antes del encuentro, generando puntos de evolución golpeando objetivos “más grandes” o con más puntos de golpe y gastándolos en defensa, daño o movilidad según lo necesite. Asimismo, puede brindar soporte al grupo repartiendo bonos útiles a través de Injertar y Banco Genético moviendo el beneficio correcto al aliado que más lo necesite en el momento justo; Adaptar apaga picos de daño y cambia la “resistencia” del equipo en vivo.
Mago del gremio
Los magos que forman parte del Consorcio Simic favorecen el uso de la Transmutación para cambiar las características de sus sujetos de experimentación.

Mago de gremio del Consorcio Simic
Dote general (Prerequisitos: Mago de nivel 3+ con subclase Transmutador, Constitución 13+)
Lanzar un hechizo de transmutación transforma brevemente tu piel o la de un aliado en una sustancia más resistente.
Siempre que lances un hechizo de transmutación, puedes optar por otorgarte a ti mismo o a cualquier criatura objetivo una resistencia. Si la criatura ya tiene una, puedes elegir una resistencia diferente o mejorarla a inmunidad. Este efecto dura una ronda.
Zegana

Y para inspirarte a jugar un personaje en este gremio, te presentaremos a uno de sus miembros mas icónicos: Zegana.
Zegana era una maga tritón, tan majestuosa como reservada. Fue Portavoz del Zonot Uno y Portavoz Principal durante un tiempo, desempeñando el papel de maestra del gremio del Consorcio Simic. Tras ascender a ese cargo, promulgó el Edicto de las Brazas, que declaró un nuevo comienzo para el Consorcio tras la caída de Momir Vig.
Regia y reticente, Zegana siempre sostuvo que su función como Portavoz Principal solo se basaba en la tolerancia de la Cámara de Portavoces. La cámara, según ella, podía revocar su estatus en cualquier momento y nombrar a otro de sus miembros como Portavoz Principal. Incluso dentro del gremio, algunos creían que había tenido mucha más influencia de la que dejaba entrever y que los Portavoces no querían o no podían destituirla. Cuando algunos miembros del gremio, miembros de la facción Adaptacionista, argumentaron que las costumbres de Zegana estaban anticuadas y que el gremio requería un liderazgo más práctico, Vannifar la reemplazó. Aunque consideraba que el gobierno de Vannifar era un experimento peligroso, aceptó la decisión de la cámara y renunció a su título, regresando al aislamiento del Zonot Uno, en donde se convirtió en una firme defensora del movimiento utópico, oponiéndose a las iniciativas más extremas de Vannifar y participando en actividades de acercamiento a otros gremios ravnicanos.
Tras su expulsión a manos de Vannifar, los utópicos restantes del gremio se agruparon a su alrededor, pero, por naturaleza, su trabajo era más silencioso y lento que el de los adaptacionistas. Si Vannifar se excedía, Zegana estaría allí para defender ante la Cámara la destitución del orador principal. Hasta entonces, buscaba frenar los excesos de Vannifar y evitar sus fracasos. Después de la invasión pirexiana, durante los eventos de Asesianto en la Mansión Karlov, fue asesinada por Etrata bajo la influencia del polen de control mental de Trostani.

Adicionalmente, quizás algunas referencias de cultura pop te sirvan de inspiración. En su columna original dedicada al gremio, Mark Rosewater dedica este gremio a los científicos locos y si alguna vez hubo un personaje que encarnara el progreso de la naturaleza, ese es el Dr. Moreau, que llevó la idea de mejorar la naturaleza al extremo. Al igual que el Dr. Moreau, el Dr. Frankenstein realmente sentía que estaba promoviendo una causa mayor (reconoce que quizás la combinación Negro/Verde también sea adecuada porque estaba resucitando a los muertos). John Hammond (de Jurassic Park) es el hombre que devolvió la vida a los dinosaurios, impulsando la naturaleza de una manera diferente, recuperando lo que la naturaleza había dejado atrás, pero con todas las características de un hombre obsesionado con mejorar el mundo que tiene frente a él. Finalmente, también incluye al Dr. Otto Octavius de Spider-Man: obsesionado con encontrar una nueva forma de interactuar con las leyes de la naturaleza y con una concentración tan fuerte que descarta todos los peligros de lo que hace.
Con esto terminamos nuestras entregas dedicadas al Consorcio Simic y regresamos a nuestro contenido usual hasta fines de Diciembre, mes en el que por fin cerraremos con broche de oro esta larga serie de artículos dedicados al 20° Aniversario de Ravnica. ¿Qué esperas ver de las subclases para monje y brujo?
