Crónica de una campaña anunciada (Primer Acto)

el

Después de un año y medio, mi campaña se acerca a su final. Me animé a narrar una campaña fuera de mi zona de comfort en cuestión de género y he aprendido muchas cosas en el camino. Decidí escribir este artículo no solo para contarles de qué trata la campaña, sino también algunas de mis inspiraciones y alegorías usadas. ¿Mi objetivo? Si eres DM, que seas parte de mi proceso creativo y de planeamiento, y con un poco de fe y suerte, eso te ayude a crecer como DM.

Todo empezó cuando mi party usual de los domingos en la noche entró en una pausa por dificultades horarias de algunos miembros. Sin saber aun si se reagruparía, un amigo me contactó para saber si estaba interesado en adoptar un grupo de jugadores, a lo que accedí gratamente cuando me ofrecieron comida. Pregunté qué tipo de aventura querían jugar y me dijeron «misterio» así que propuse algo vinculado al terror clásico, con algunas variantes. Invité con el permiso de los demás a quien en ese momento era mi mejor amigo y el party quedó completo.

Al tratarse de una campaña que en un inicio sería temporal (aun no sabía qué pasaría con mi otro grupo), mi primer acercamiento fue hacer una episódica sin mayor carga en términos de trama y para ello mi concepto inicial estuvo inspirado en la serie «Viernes 13». La campaña seguiría a los héroes mientras rastrean a los usuarios de reliquias cuyo uso los corrompen con poderes mágicos concedidos por demonios de diversos tipos. Cada aventura se centraría en una de dichas reliquias, averiguar quién la tenía y vencerlo en combate si era necesario. Reduje el aspecto de exploración a propósito para disminuir también los encuentros aleatorios, centrándome en el aspecto de interacción social como pilar de la investigación y el de combate para la resolución.

Para iniciar, decidí usar el clásico tropo del «no recordar cómo llegaste». Los personajes despertarían cómodamente en una mansión operada como hostal por una pareja de esposos y su hija. La Casona Vess cambiaba diametralmente su aspecto al amanecer, luciendo totalmente abandonada y descuidada, sin personal alguno. Los fantasmas y el aspecto lujoso volvían al anochecer, mejorando constantemente mientras la campaña avanza. Dicho sea de paso, tres jugadores eran totalmente novatos, así que accedí a empezar la campaña en nivel 1, lo que no es usual en mí.

Tratándose de una campaña de horror, opté por asignar aleatoriamente con 1d20 una fobia a cada personaje. Ante el estímulo adecuado, una tirada de salvación de Sabiduría fallida los haría quedar paralizados de miedo: muy a propósito, un resultado de 13 para determinar el miedo era triskaidecafobia. Estos temores obtenidos para sus personajes me sirvieron no solo para agregar cierto nivel de fatalismo, sino también más adelante cuando vi que la campaña ya no sería tan temporal.

Una de las habitaciones en la mansión luce como un museo (con grandes referencias al museo de los Warren y la legendaria bóveda de la serie que mencioné como inspiración más arriba). En ella, diversos objetos son mostrados en exhibición, y uno de ellos es robado frente a ellos por criaturas invisibles. La misión resulta clara cuando cada uno de los personajes tiene el presentimiento de que para regresar a su vida normal, todas las reliquias deben ser regresadas. Intentar salir de la mansión durante la noche solo permite una invasión de zombies y esqueletos a la misma, la que deben resistir hasta el amanecer. Con el alba, una mujer llega y tras identificarse como la dueña de la casona, les da la bienvenida con un enigmático «ustedes deben ser los nuevos». Para facilitar su labor, les proporciona una llave que los traerá de vuelta a la mansión.

La Noche Más Oscura

El primer objeto que rastrean (el más reciente en ser robado) es un manto hecho de retazos con bordados representando diversos símbolos arcanos. El pueblo al que llegan vive aislado de ciudades grandes y otros pueblos, autososteniendo todas sus necesidades sin contar con ningún lujo. Liderado por un carismático proselitizador, nuestros héroes tienen que arreglárselas para registrar varios negocios y viviendas locales en busca del manto, el que no encuentran en ninguna. Al no tener una posada local, se ven obligados a pasar la noche en la capilla, la que es atacada por horrores nocturnos convocados por el usuario del manto. El pueblo cree que los héroes son la razón del ataque y les exige que se vayan, pero antes de aceptar irse ellos pueden deducir que no pocos pobladores no están viviendo bajo los preceptos de pobreza y supervivencia que deberían.

Al masterear este primer capítulo me di cuenta que el tenor de las investigaciones debía ser bastante más claro. El modo sandbox que presenté no iba a funcionar del todo bien con este grupo: noté rápidamente que necesitarían una cadena de pistas que se sucedan una a otra. Por otro lado, desafortunadamente, el grupo se separaba continuamente para explorar diversas áreas y eso llevó eventualmente a que solo dos miembros se enfrentaran con el demonio en cuestión (los demonios, dicho sea de paso, tenían sus estadísticas modificadas para que si bien sean un reto serio, no fueran necesariamente un TPK automático). El jugador cuyo personaje murió decidió dejar el grupo y me quedé con la idea de que realmente no quería jugar D&D, sino solamente socializar con el grupo los domingos por la noche.

Para cuando el grupo regresa al pueblo antes de abandonarlos a su suerte (ya sabiendo a ciencia cierta que el demonio estaba allí), no logran convencerlos de que ellos no son responsables, y el líder opta por abandonar la localidad e insta a sus seguidores a iniciar una migración hacia otro lugar. Eventualmente el grupo logra reducir los sospechosos hasta llegar a la costurera del pueblo y se enfrenta al demonio con ella usando el manto para potenciarlo. La reliquia es llevada a la mansión.

La Siega Más Ansiada

El segundo objeto a rescatar es rastreado hasta un feudo cercano cuyos dueños han ido absorbiendo tierras vecinas aprovechando una secuencia imparable de cosechas exitosas y muy fructíferas. La familia parece recibirlos agradablemente, pero nuestros héroes son sujetos a un hechico de sleep y encerrados en un foso a manera de sacrificios para el Guardián de la Cosecha: el objeto en cuestiónl un espantapájaros, garantiza la riqueza de la tierra obtiene su poder mediante un ritual que implica que las víctimas caigan ante seis pruebas que nadie ha podido sobrevivir. Para suerte de nuestros héroes, el espíritu de la primera víctima intenta ayudarlos a cambio de que lleven sus restos a tierra consagrada. Bajo su orientación, tienen éxito en las pruebas una por una.

Usé este capítulo para introducir el concepto teológico de las Seis Maravillas (el equivalente a las virtudes cardinales en este mundo) y para que cada uno de los personajes tenga un momento de protagonismo en cada una de las pruebas (las mismas están diseñadas en base a un puntaje de característica). El trabajo en equipo fue esencial, y el grupo tuvo la oportunidad de cohesionarse más con su rol.

El Bosque Más Denso (estrella de sheriff)

Para cuando llegamos al tercer capítulo, ya tenía claro que esta campaña iba a perdurar más en el tiempo (y además tuve confirmación que mi otro grupo ya no se volvería a formar) así que ya estaba eculubrando algunas ideas para transoformarla en una narrativa menos episódica y más continua. Mientras tanto, la tercera reliquia, una estrella de comisario, parecía estar bajo el recaudo de una autoridad en un pueblo colindante con los grandes bosques. Una druida desaparecida y la problemática hija adolescente del alcalde esconden una conexión que me permitió sembrar un conflicto que se desarrollaría entre bambalinas y que llegaría a un terrible desenlace más adelante.

El gran reto de este episodio era describir e interpretar a los NPCs de forma que se notara que eran distintos, mientras sembraba sospechas y motivaciones para que cada uno de ellos pudiera ser quien tenía la insignia. También usé este episodio para introducir al que se convertiría en el aliado principal del grupo, un demonólogo experto con una fijación por el tarot. Tanto la druida como la hija del alcalde serían protegidas en el encuentro final con una jauría de hombres lobo, y ambas apareceríab nuevamente en el segundo arco de la campaña.

El Mar Más Profundo (cuna)

Poco antes de iniciar este episodio, se unió temporalmente otro jugador. Me vi un poco presionado a incorporar a su personaje dentro de la que estaba por convertirse en un drama conceptual de alto nivel, así que tuve que improvisar varios detalles que, vistos en retrospectiva, no encajaban del todo con el Gran Orden de las Cosas en mi Campaña. El cuarto objeto era difícil de ocultar por su tamaño: una cuna que había sobrevivido a un infame naufragio en las costas de Nefalia. Una misteriosa y nueva torre construida gracias a la fortuna de un forastero, los restos del barco hundido tiempo atrás y el faro operado por una viuda son los elementos que fueron rápidamente puestos en su respectiva posición en el rompecabezas por los héroes. Al final de esta aventura tant el jugador nuevo como otro de los que jugaban desde el inicio se retiraron del grupo por temas de tiempo.

Pero el arco ya estaba planteado. A través de la lectura de cartas dada por su nuevo aliado, algo siniestro se levantaba frente a ellos, lo que estaba directamente relacionado a madame Vess. Y en un abrir y cerrar de ojos, el giro inesperado a la trama dejó bastante sorprendidos a todos los jugadores.

Pues, ¿qué se creen? Los personajes estaban muertos y sus fobias representaban la forma en la que habían muerto. Los objetos pendientes están estrechamente vinculados a cada uno, y por eso el segundo arco de la campaña tendría un capítulo dedicado a cada uno de los personajes. ¿Y la antagonista? Una encarnación de la Muerte. Sí, con M mayúscula.

¡Dinos qué piensas!