Como les iba contado en la primera parte, después de un año y medio mi campaña se acerca a su final. Conforme diseñaba y narraba algo sencillo fuera de mi zona de comfort, me iba quedanco claro que una sencilla secuencia de aventuras cortas no iba a llenar mi satisfacción por la grandiosidad mitológica que mis series de TV favoritas han dejado tan impregnadas en mi forma de masterear, y por eso decidí dar un vuelco para iniciar una metatrama que en ese momento no sospechaba se convertiría en una de mis mejores historias.
Recientemente el grupo original acaba de tener una baja que ha significado algo bastante duro para mí, pero a pesar de haber pensado en dejarla abandonada debido a ello, opté por seguir adelante. Este grupo y su dedicación se lo merecen, habiendo llegado ya a nivel 12 (empezando en 1) y mientras escribo estas líneas, me preparo para culminarla. Aun no tengo claro si incluiré en el final algún detalle que nos permita regresar a esta trama en algún futuro indeterminado.
El segundo arco (y año) de la campaña empieza con los personajes recordando el traumático evento que había culminado en sus muertes, antes de haber olvidado los detalles y haberse despertado en la Mansión Vess (marcando el inicio de la campaña). En esta segunda parte, y solo con cinco reliquias por ser recuperadas, cada capítulo estaría íntimamente vinculado a a tragedia que rodea a cada uno de los personajes, su trasfondo y su destino.
El Cometa y el Fraile

Previamente, el clérigo del grupo recordó cómo un rayo ocasionó su muerte cuando intentaba calmar a sus feligreses ante una muy intensa tormenta. Desde ese momento la electricidad en general y las tormentas en particular desataban una fobia paralizante.
La muerte del Lunarca sumió a la Iglesia en un luto teñido de sospechas y maniobras políticas. Mientras las campanas doblaban por la máxima autoridad, el aire en el funeral se sentía denso, no solo por el incienso, sino por la presencia de un antiguo antagonista que ahora reclamaba un lugar entre los candidatos a la sucesión. La tensión culminó cuando los héroes, lejos de ser honrados por sus servicios, fueron arrastrados a un «juicio por delirio» para purgar la sospecha sobre ellos. En la arena del veredicto, la justicia no se dictó con palabras, sino a través del rugido y las llamas de una quimera que representa a las tres esferas de la Iglesia de Avacyn. Superar a la bestia fue la única prueba de inocencia aceptada por una institución que parecía desmoronarse desde sus cimientos, validando su posición en un tablero de juego donde las reglas estaban cambiando drásticamente.
Sin embargo, la victoria en el juicio fue solo el preludio de una revelación mucho más perturbadora. En las profundidades de su investigación, lo que antes se descartaba como mitos heréticos comenzó a manifestarse como una verdad innegable, desafiando los dogmas que la Iglesia había defendido durante siglos. Aunque la reliquia sagrada que buscaban originalmente permaneció oculta, en su lugar pudieron encontrar una enigmática carta marcada con el símbolo de un cometa. Este objeto, idéntico en estilo a las cartas que Davriel usaba para leer el futuro, estaba cargado de un presagio desconocido, sugiriendo que el camino de nuestros héroes estaba ligado a fuerzas que van más allá de la política eclesiástica, dejando una herida abierta en la historia que la ausencia de la reliquia solo hace más profunda.
El Libro y el Hechicero

Previamente, el mago del grupo recordó cómo una trampa de espejos colocada por otro estudiante en busca de un tomo muy particular ocasionó su muerte. Desde ese momento los reflejos en general y los espejos en particular desataban una fobia paralizante.
Esta segunda aventura los sumergió en una pesadilla arquitectónica donde el tiempo y el espacio parecían haberse fracturado. La casa a la que se enfrentaron no era un simple edificio, sino un bucle inexorable de cinco habitaciones que solo permitían el avance en un único sentido, obligándolos a revivir sus peligros una y otra vez cada vez que la secuencia se reiniciaba. En medio de esta repetición sofocante, el hallazgo de un diario personal arrojó una luz siniestra sobre el origen de tal aberración: entre sus páginas se detallaba el descenso a la oscuridad de una niña que, movida por una desesperación insondable, selló un pacto demoniaco que maldijo los cimientos mismos del lugar, convirtiendo el hogar en una prisión eterna de recuerdos y amenazas cíclicas.
El verdadero horror, sin embargo, aguardaba tras el velo de la confusión mental que impregnaba los pasillos. La investigación finalmente los puso frente a frente con la criatura responsable de la tragedia: un ilítido cuya presencia explicaba la distorsión de la realidad que enfrentaban. Este azotamentes no era un extraño al azar, sino el auténtico asesino del mago, un verdugo que operaba desde las sombras usando sus poderes psíquicos. Tras un combate que puso a prueba su resistencia mental, la derrota del monstruo no les otorgó un tesoro convencional, sino una nueva pieza del rompecabezas: una carta misteriosa que representaba un libro. Este símbolo, sumado al cometa de la aventura anterior, refuerza la sensación de que su destino está siendo escrito por una mano oculta que colecciona verdades prohibidas.
La Encrucijada y el Huérfano

Previamente, el paladín del grupo recordó cómo un hombre lobo lo atacó viciosamente dejándole múltiples cicatrices en el rostro antes de ahorcarlo mirando la luna y dejándolo caer desde un monte. Desde ese momento las alturas en general y los espacios demasiado abiertos en particular desataban una fobia paralizante.
Nuestra tercera aventura nos conduce al corazón de los bosques en Kressig donde el tiempo mismo parecía desfallecer, manifestándose en noches que se prolongaban de forma antinatural. El centro de este fenómeno era el Celestus, una contrapción ancestral cuya activación era la única esperanza para detener el avance de una oscuridad perpetua. Sin embargo, el camino hacia la maquinaria estaba envuelto en el caos de una guerra abierta entre dos facciones feroces: brujas druidas que tejían hechizos con la esencia del bosque y hombres lobo bárbaros que imponían su territorio con una furia implacable. En lugar de ser simples testigos, los héroes irrumpieron en este conflicto, comprendiendo que para reclamar el control del Celestus debían recuperar la Llave de Orosol y someter a los cuatro espíritus de las estaciones, entes primordiales que custodiaban el equilibrio del ciclo natural.
Superar el desafío de las estaciones no fue solo una prueba de combate, sino una demostración de adaptación a la volatilidad de la naturaleza misma. Tras doblegar a los espíritus y activar el Celestus, el cielo recuperó su ritmo y la amenaza de la noche eterna se disipó, dejando tras de sí un bosque en calma pero marcado por la batalla. El paladín del grupo entendió ante su tumba que el hombre lobo que lo asesinó no era otro que su hermana, y para no perderla en el conflicto, aceptó el sacrificio de Davriel (que además les otorga el lugar donde guardó la Pluma del Escriba que no lograron recuperar semanas antes en Thraben). Como recompensa a su tenacidad, lograron recuperar la caja musical de intrincada factura (la que había ocultado la Llave de Orosol en su interior) y una nueva carta representando la Encrucijada, una pieza que se suma a la colección de presagios, sugiriendo que sus decisiones futuras tendrán un peso determinante en el destino de este mundo.
La Flecha y el Cazador

Previamente, el explorador del grupo recordó cómo una turbia liderada por el chamán de su aldea lo rodearon y ataron, dejándolo a merced de voraces alimañas que se lo comeron vivo. Desde ese momento los insectos general y las arañas en particular desataban una fobia paralizante.
El descenso bajo los cimientos de lo que una vez fue el hogar del chamán principal reveló una oscuridad que superaba cualquier sospecha previa, transformando un lugar de supuesta guía espiritual en una guarida demoníaca alimentada por una traición imperdonable. La investigación en las sombras de la casa sacó a la luz una verdad devastadora: el propio chamán había entregado a su hija (la esposa del explorador del grupo) y a su nieto nonato como sacrificios de sangre para garantizarse el favor de un demonio. Esta revelación no solo cargó el ambiente de una pesadez trágica, sino que dotó la misión de una urgencia moral distinta, convirtiendo la limpieza de la guarida en un acto de justicia necesaria para cerrar una herida abierta por la depravación de quien debía proteger al pueblo.
A medida que se internaban en las profundidades del complejo subterráneo, una tétrica rima de cacería comienza a resonar como un eco profético en la memoria del cazador, describiendo con precisión a cada una de las criaturas que debía abatir para avanzar. Cada estrofa superada representaba un monstruo vencido y un paso más cerca del corazón del pacto impío, obligándolos a luchar al ritmo de una narrativa sangrienta que parecía diseñada para su propia caída. Tras alcanzar el fondo y purgar la presencia demoníaca, lograron recuperar dos objetos de un simbolismo desconcertante: un panal de abejas, una de las reliquias a recuperar, y una cuarta carta que representa la Lanza. Con este nuevo Arcano sumándose al Cometa, el Libro y la Encrucijada, el patrón del destino de nuestros héroes comienza a adquirir una forma cada vez más afilada y peligrosa al descubrir un libro que se resiste a ser leído hasta que cinco cartas similares sean puestas en su portada. Con una sola reliquia por recuperar, el grupo contempla la invitación a una boda.
El Juramento y el Viudo

Previamente, el paladín del grupo recordó cómo su esposa lo había asesinado en su habitación al revelarle que era una vampiro. Desde ese momento la intimidad en general y la soledad en particular desataban una paranoia paralizante.
Su misión los condujce a una celebración macabra: una boda entre linajes vampíricos que servía de telón de fondo para una alianza precaria y teñida de desconfianza entre las cuatro familias protectoras de la región. La fragilidad de este pacto se quebró de forma sangrienta cuando la líder de una de las casas fue ejecutada y decapitada, un mensaje de poder absoluto enviado por los no-muertos que ya recolectaban jóvenes del pueblo como ofrendas vivas para su banquete. En medio de este escenario de pesadilla, la tragedia personal golpeó al grupo de forma directa; la esposa del primer paladín, tras sucumbir a la oscuridad y sellar un pacto demoníaco, robó la espada sagrada legado de su familia y se las arregla para que su hija sea secuestrada antes de la boda. Su transformación no era un simple descenso a la maldad, sino el primer paso de un plan maestro para provocar una guerra civil que erradicara a todos los vampiros desde dentro, sujeta a una críptica cláusula de terminación que exigía la presencia de una herida, una promesa y algo rojo que no debe ser bebido.
El enfrentamiento final en esta atmósfera de traición y sangre obligó a los héroes a navegar entre la justicia y la compasión, mientras los hilos del destino de la familia del paladín se tensaban hasta el punto de ruptura. Al final, el sacrificio y la resolución de este conflicto permitieron la recuperación de la última de las reliquias: un aro de matrimonio que, cargado de un peso simbólico abrumador, representaba tanto la unión perdida como la resolución de un ciclo de dolor. Con este objeto llegó también la carta final de la colección, el Anillo, completando un quinteto de Arcanos que ahora descansa en su poder: El Cometa, el Libro, la Encrucijada, la Lanza y el Anillo forman ahora un conjunto cuyo significado total está listo para ser revelado, marcando el fin de una era y el posible inicio de una revelación que cambiará el mundo para siempre.
Segundo intersticio

Tras terminar de reunir las reliquias y las cartas que su aliado buscaba, el libro que pueden leer les revela el plan que Davriel había diseñado. El hecho de que la Muerte haya encontrado un avatar en el mundo era consecuencia directa de que la Memoria (otra de las cinco fuerzas que componen la realidad) lo había elegido a él primero. Usándola, desarrolló todos los pactos que redactó ingeniosamente para que su alma nunca pueda ser cobrada y dispone encontrar las piezas que componen la Baraja de las Posibilidades (deck of many things) que no son más que la encarnación del balance entre el orden y el caos (sus efectos son aleatorios, pero deben ser obedecidos). Para forzar a la Muerte a dejar este mundo y su avatar detrás, deberán retarla a un juego de cartas y vencerla, a sabiendas de que los tentará con premios y deseos para forzar riesgos que le otorguen a ella la victoria.
Delante de ellos, deberán enfrentarse a los demonios que encarnan la antítesis de las Seis Maravillas en un orden preciso que les permita llegar a la puerta que yace en el sótano de la mansión de Davriel antes de que la Muerte logre hacerlo ella misma contemplando el ritual que le permitiría quedarse para siempre en Innistrad.
