La premisa de The Magicians suele presentarse como una versión cruda de Harry Potter o Las Crónicas de Narnia para adultos, pero tanto las novelas de Lev Grossman como la serie de Syfy van mucho más allá de la simple obra inspirada en ellas. Mientras que la serie de televisión acelera el ritmo y expande el elenco, la trilogía literaria se toma su tiempo para explorar el vacío existencial de quienes descubren que tener poderes divinos no soluciona la infelicidad humana. La obra se posiciona como una respuesta necesaria a la fantasía de escape, recordándonos que, aunque crucemos el armario hacia un mundo mágico, llevaremos con nosotros todos nuestros traumas, inseguridades y defectos.
En las novelas, el sistema de magia es notablemente más técnico y exigente que en su contraparte televisiva. Grossman describe el aprendizaje mágico no como un don místico, sino como un proceso de internalización de gramáticas complejas y circunstancias astronómicas precisas. Los estudiantes de Brakebills deben dominar miles de variables para realizar el hechizo más sencillo, una rigurosidad que resuena con la estructura de las reglas de conjuración en sistemas como los de Dungeons & Dragons (al que se hace muchas referencias tanto en las novelas como en la serie). Al igual que un mago de nivel alto en D&D debe gestionar sus componentes, espacios de conjuro y la preparación de su repertorio, los protagonistas de la saga enfrentan la magia como una disciplina académica agotadora que requiere años de estudio en condiciones extremas, como el icónico retiro en la Antártida, donde la magia es lo único que los separa de una muerte gélida.
Una de las diferencias más marcadas entre ambos formatos radica en la evolución de los personajes y el paso del tiempo. En las novelas, seguimos a Quentin Coldwater desde los diecisiete años hasta bien entrada su madurez en los treinta, permitiendo que el lector sea testigo de un desencanto prolongado y una eventual redención que se siente ganada a pulso. La serie, por otro lado, opta por envejecer a los personajes desde el inicio y presentar una narrativa coral donde figuras como Julia Wicker adquieren un protagonismo inmediato. Mientras que en los libros la traumática búsqueda de Julia por la magia se revela de forma retrospectiva en el segundo volumen, la televisión integra su lucha en paralelo a la de Quentin, subrayando la crueldad de un mundo mágico que segrega a quienes no encajan en sus instituciones formales.
Fillory, el mundo inspirado en Narnia, actúa en ambas versiones como el espejo definitivo de la deconstrucción. En los libros, el descubrimiento de que Fillory es un lugar corrupto, lleno de deidades caprichosas y peligros reales, destruye la última esperanza de Quentin de encontrar un hogar perfecto. La serie profundiza en esta idea con un tono más camp y surrealista, pero mantiene la esencia crítica: los héroes de nuestra infancia suelen ser monstruos cuando se los mira bajo la luz de la realidad adulta. Esta revelación es el núcleo de la obra, pues plantea que la madurez no consiste en encontrar un reino mágico donde gobernar, sino en aceptar la responsabilidad de nuestras acciones en un mundo imperfecto.
Al final, ya sea a través de la introspección melancólica de las novelas de Grossman o del dinamismo oscuro de la serie, The Magicians nos obliga a cuestionar el propósito de la fantasía. Si la magia es real, deja de ser una maravilla para convertirse en una tecnología o un arma, y su uso siempre conlleva un costo. La saga nos deja con la inquietante pero honesta reflexión de que el verdadero «poder» no reside en mover objetos con la mente o viajar entre dimensiones, sino en la capacidad de seguir adelante cuando el hechizo se rompe y solo queda la realidad desnuda ante nosotros.

Para integrar esta deconstrucción narrativa en tus partidas de Dungeons & Dragons, puedes comenzar por enfatizar el peso del aprendizaje arcano. En The Magicians, la magia es un esfuerzo intelectual agotador, algo que puedes reflejar exigiendo descripciones más detalladas de los componentes somáticos y verbales durante el lanzamiento de conjuros. En lugar de una simple resolución mecánica, anima a tus jugadores que utilicen clases como el Mago o el Brujo a describir la precisión de sus movimientos manuales o la complejidad de las fórmulas que recitan. Bajo el nuevo reglamento, donde los magos tienen una especialización más marcada a través de sus rasgos de Savant, podrías recompensar esta narrativa otorgando ventajas temporales en chequeos de Conocimiento Arcano o permitiendo que la interpretación de este esfuerzo académico influya en cómo los NPCs perciben su autoridad intelectual en el mundo de juego.
Otro aspecto fundamental para capturar la esencia de la obra es la implementación de consecuencias narrativas para el uso excesivo o descuidado de la magia. En la serie y las novelas, la magia suele «romper» algo en el usuario o en su entorno. En tus campañas, podrías aplicar una versión más narrativa de las reglas de agotamiento o introducir efectos secundarios cuando un personaje lanza un conjuro de nivel alto bajo situaciones de gran estrés emocional. Esto no significa necesariamente penalizar al jugador mecánicamente en cada turno, sino crear un sistema de «coste» donde el poder arcano deje una huella en la psique del personaje o altere sutilmente la realidad a su alrededor. Por ejemplo, un conjuro de adivinación exitoso podría revelar la verdad buscada, pero también abrumar al lanzador con visiones fragmentadas que compliquen sus interacciones sociales inmediatas, reflejando ese vacío existencial que sufren Quentin y sus compañeros.
Finalmente, puedes deconstruir el propio entorno de campaña al estilo de Fillory, presentando un mundo que a primera vista parece una fantasía clásica y colorida de D&D, pero que oculta una lógica interna indiferente o incluso cruel. Utiliza deidades que, lejos de ser guías morales benevolentes, actúen como los dioses Ember y Umber: seres caprichosos con motivaciones inescrutables que ven a los aventureros como meras distracciones. Al diseñar encuentros y tramas, permite que los tropos habituales, como el rescate de una corona o la derrota de un señor oscuro, tengan ramificaciones éticas complejas y finales agridulces. Esto obligará a tus jugadores a enfrentarse a la gran pregunta de la obra: si la magia no puede solucionar sus problemas internos, ¿qué clase de héroes deciden ser cuando el hechizo termina y solo queda la cruda realidad de sus decisiones?
Esperamos que esta serie de artículos te haya dado ganas de leer la saga o ver la serie (desafortunadamente, no está disponible en streaming en Latinoamérica). Te dejamos la lista de los personajes que analizamos, en caso de que te hayas perdido alguno.
- Quentin Coldwater: Del escapismo al heroísmo
- Julia Wicker: De la marginación a la maestría
- Eliot Waugh: Del hedonismo al reinado
- Margo Hanson / Janet Pluchinsky: De la frivolidad a la soberanía
- Alice Quinn: De la perfección al sacrificio arcano
- Penny Adiyodi: Del aislamiento a la guardianía
¿Cuál de estos personajes te representa más a ti o tu personaje?
