¿Con o sin obeliscos?

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Si has jugado suficientes aventuras publicadas para la quinta edición de Dungeons & Dragons, es probable que hayas notado un detalle recurrente y misterioso: extraños obeliscos negros apareciendo en lugares dispares como Chult, Icewind Dale o Phandalin. Durante años, la comunidad especuló que no eran simples guiños estéticos, sino pistas que preparaban el terreno para una gran conclusión narrativa. Cuando Vecna: Eve of Ruin fue anunciada como la gran despedida de la edición antes de la actualización a las reglas de 2024, no eran pocos los que se sumaban a dicha teoría… y sin embargo, los obeliscos brillaron por su ausencia. El misterio ha sido reavivado recientemente gracias a revelaciones por un lado de Chris Perkins y por otro de Ray Winninger, y ahora quizás estemos más lejos que nunca de saber qué ocurrió realmente detrás de escena y por qué nos perdimos lo que podría haber sido el Avengers: Endgame de D&D.

Primer Acto: Chris Perkins

Chris Perkins, fue director creativo de D&D y dejó la compañía para unirse a Darrington Press, la compañía imprenta de las mentes creadoras de Critical Role. Fue él quien confirmó recientemente en una entrevista a Polygon lo que muchos sospechaban: los obeliscos tenían un propósito concreto. Fueron construidos por una antigua especie llamada los Tejedores (weavers) y estaban imbuidos con magia temporal diseñada para revertir el flujo del tiempo en caso de calamidad. El plan original de Perkins era que la quinta edición culminara con una aventura épica de viaje en el tiempo: la idea era que los jugadores, tras una victoria aparente de Vecna, utilizaran estos obeliscos para viajar al pasado, concretamente a la era del Imperio Netherino, para restaurar la línea temporal. Incluso se llegó a realizar arte conceptual sobre Netheril anticipando dicho final. Perkins imaginaba una campaña con un tono muy distinto, casi tecnológico, similar al clásico Expedition to the Barrier Peaks, donde la magia era tan extraña que parecía ciencia ficción.

Sin embargo, esta visión nunca se materializó. Según explicó Perkins, el motivo fue un cambio de roles dentro de la compañía. Al dejar él de estar involucrado en el trabajo creativo del día a día para centrarse en otras áreas del negocio, el equipo de diseño «perdió el hilo» de la trama. Lo que obtuvimos en su lugar fue Vecna: Eve of Ruin, una aventura que, en lugar de una batalla temporal contra el Imperio Netherino, se convirtió en una secuencia de misiones de búsqueda a través del multiverso que muchos fans han calificado de decepcionante. Perkins fue franco al admitir que, al alejarse del diseño activo, la narrativa coherente que había sembrado durante años simplemente se diluyó entre los nuevos encargados.

Segundo Acto: Ray Winniger

No obstante, la historia tiene otra cara. Ray Winninger, ex jefe de D&D, respondió a las declaraciones de Perkins en la red social BlueSky aclarando que la «trama de los obeliscos» nunca fue el plan oficial aprobado para el producto final. Según Winninger, él escribió el resumen original del proyecto, y su intención era crear una campaña que celebrara el 50 aniversario de D&D. Su visión consistía en enviar a los jugadores en un tour por los escenarios clásicos reintroducidos en quinta edición (como Ravenloft, Eberron y Dragonlance) para combatir una amenaza multiversal. El clímax estaba planeado para ocurrir en las mazmorras bajo el Castillo Greyhawk, el lugar donde todo comenzó. Winninger señaló que, de haber Perkins seguido al mando, probablemente habría intentado integrar sus obeliscos, pero eso era una visión personal de Chris y no el mandato oficial del producto.

El resultado final que llegó a las tiendas parece ser una mezcla confusa que no satisfizo completamente ninguna de las dos visiones.

Tercer Acto: Víspera de la Ruina

Terminamos con una aventura de alto nivel donde los jugadores deben ensamblar el Rod of Seven Parts viajando por distintos mundos, cumpliendo en parte con la idea del «tour multiversal» de Winninger, pero ejecutada de una manera que Perkins describió como una «aburrida secuencia de recados». Se perdió la oportunidad de un épico viaje temporal para enfretnar magos netherinos, y también se desvió de la intención original de Winninger de culminar en Greyhawk como un homenaje histórico y de hasta incluir consejos para incorporar mundos originales creados por DMs llevando la campaña al hilo narrativo de ésta.

En última instancia, la desaparición de los obeliscos negros es más que un cabo suelto en la trama; marca el final de una era y sirve como recordatorio de la fragilidad de la narración compartida dentro de una maquinaria corporativa. Lo que comenzó como un misterio a fuego lento destinado a recompensar a los jugadores veteranos, se convirtió en una víctima de los cambios de gestión y visiones creativas conflictivas. En lugar de una conclusión cohesiva, la quinta edición cerró su ciclo principal dejando a los jugadores preguntándose qué podría haber sido si esas piedras negras hubieran cumplido su promesa.

¿Has jugado «Vecna: Eve of Ruin»? ¿Le has hecho algunos cambios? ¡Cuéntanos y con detalle!

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