Diseñando Dungeons (Tercera Parte)

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Este es el tercer y último artículo que escribiré sobre mazmorras (al menos por ahora). Whitehearth ya está muy avanzado (casi casi terminado, diría yo) así que venimos a redondear nuestras ideas con los detalles que necesitamos considerar sobre la mesa.

Mapas

Cuando piensas en mazmorras, probablemente te imaginas rápidamente habitaciones y pasillos laberínticos, y eso está genial. Los mapas son una parte divertida del diseño y el juego de mazmorras. Cuando la gente empezó a crear mazmorras, en sus inicios, intentaban que mapearlas fuera un desafío para los jugadores. La idea era que les resultara divertido perderse porque una habitación giratoria les desorientaba, o porque un descenso gradual por un largo pasillo los llevaba más profundo de lo que pensaban.

Sin embargo, soy de la opinión de que intentar crear desafío y diversión desorientando a los jugadores no funciona en los juegos actuales, si es que alguna vez funcionó. Rara vez resulta en que los personajes se pierdan en un lugar peligroso; en cambio, genera frustración y discusiones en la mesa. El arte de comunicar la descripción de la mazmorra al jugador encargado de dibujar un mapa para que los demás jugadores lo consulten ya es bastante difícil, sin añadirle más complicaciones. Por eso detesto los laberintos en las mazmorras, y por eso, cuando incluyo uno en mi proyecto actual, me doy a mí mismo como DM una forma de manejarlo narrativamente con tiradas de dados para ver con qué rapidez los personajes llegan a distintos puntos. De esta forma, no hay situaciones como: «el camino de la derecha va 3 metros y gira a la izquierda, y el camino de la derecha va 3 metros y luego llega a una intersección en T. No, el pasaje de la derecha va a la izquierda. Espera, no…». Y claro, si el grupo usa algún tipo de plataforma de juego virtual, terreno de mazmorra como Dwarven Forge o ayudas visuales similares, los trucos del diseñador no van a funcionar.

Pero dejando a un lado los trucos ingeniosos, ¿qué hace que un mapa de mazmorra sea bueno?

Muchos diseñadores hablan de «Jaquaysizar la Mazmorra», en referencia al trabajo de Janell Jaquays, quien lamentablemente ya no está con nosotros. Me encanta ese término. Simplificado y aplicado en su sentido más amplio, podría decirse que significa: «Asegúrate de que haya múltiples maneras de llegar a la mayoría de los lugares de la mazmorra. En lugar de un solo camino lineal desde la entrada hasta el final, conecta las habitaciones o los encuentros con múltiples pasajes o conexiones». Tu mapa se verá como una serie de caminos en bucle, en lugar de una simple línea de la habitación 1 a la habitación 2, a la habitación 3, etc. De hecho, yo iría un poco más allá y descartaría la idea de una entrada y una salida a la mazmorra. Añade múltiples entradas, algunas de las cuales solo se descubren tras explorar la mazmorra, como un pasaje secreto que se encuentra desde dentro en lugar de desde fuera, o una puerta cerrada cuya llave solo se puede obtener tras explorar el interior.

Dibujar un mapa de mazmorra tiene su propio arte. No, no me refiero a que se necesite talento para el dibujo; cualquiera con una hoja de papel cuadriculado puede hacerlo (¡yo lo he hecho y varias veces!). Me refiero a que la disposición de los pasillos y las habitaciones, la forma de las habitaciones y cómo todo llena la página puede resultar muy agradable a la vista. Observa otros mapas de mazmorras publicados y estúdialos simplemente desde el punto de vista de la composición. Busca los que más te gusten y aprende de ellos. Un mapa de mazmorra atractivo tiene un atractivo intrínseco. Hace que el DM quiera dirigir esa aventura y que el jugador quiera explorar. Claro, oirás a gente quejarse de que el mapa de mazmorra tradicional, con sus pasillos laberínticos, no es realista, y podría darte un montón de razones geológicas para demostrar que no es tan irreal como crees, pero ¿a quién le importa? Es atractivo, interesante y genial, y cuando creas productos para otros, esas son consideraciones importantes.

Todo el concepto de mazmorra en papel cuadriculado tiene un inconveniente importante. Y eso se debe a que, al dibujar sobre una hoja de papel plana, tu mazmorra será plana. Pero una de las mejores cosas de un lugar subterráneo es que puede existir fácilmente en tres dimensiones. Dale mucha verticalidad a la mazmorra. Las escaleras son ideales para esto, obviamente, pero las cornisas, los precipicios, los balcones, las galerías, los pozos, las chimeneas y las rampas añaden una textura interesante. Piensa tanto en los techos como en los suelos y las paredes. Una trampilla (o una trampilla secreta) en el techo siempre resulta intrigante.

Notas para el DM

Mira, creo que muchos nos hemos dado cuenta de que el «muro de texto» no es práctico para el DM. Es difícil encontrar rápidamente lo que necesitas, y sobre la mesa, la referencia que es sencilla de encontrar lo es todo. He de agregar que los mapas con una clave numerada tampoco son muy prácticos para el DM (al menos no tanto para mí). Lo que sí es práctico es poner el texto que necesitas directamente en el mapa. Así no hay que pasar de página entre el mapa y su texto relevante. Si parece que no habría suficiente espacio para que el diseñador diga lo que quiere en o junto al mapa, sería útil analizar qué es realmente necesario para la descripción de una habitación o área. Y para eso yo uso Post-Its.

¿Qué necesitas saber el DM?

  • ¿Hay luz?
  • ¿Hay algún olor o sensación predominante en la habitación? Por ejemplo, ¿está húmeda, fría o sucia?
  • ¿Hay algo vivo o que se mueva en la habitación? ¿Qué está haciendo?
  • ¿Qué muebles u objetos hay en la habitación? (Empieza la descripción con lo más visible u obvio).
  • ¿Hay puertas cerradas, trampas, objetos ocultos o contenido interesante dentro de algún mueble u objeto?

En el mapa que estoy haciendo para Whitehearth (y que usa como base uno previamente publicado en una aventura oficial), cada sección tendrá notas con trasfondo, historia y notas sobre qué sucede en la zona si los personajes modifican las cosas y regresan. Aquí también puedo extenderme sobre tácticas y demás. Estas notas están pensadas para leerse con antelación y comprender las áreas en detalle, pero probablemente no sea necesario consultarlas durante la partida. Además, incluirán también números de página del Monster Manual para estadísticas de las criaturas que se encuentren en el área.

Más allá del combate

Para concluir esta serie de artículos, simplemente quiero agregar que, si bien solemos asociar las mazmorras con un estilo de juego de acción frenética, yo prefiero diseñarlas donde esa no sea la premisa. Me gusta interactuar con cosas extrañas, explorar lugares insólitos e investigar objetos misteriosos. Quizás también algo de combate, aunque preferiblemente con tácticas interesantes u oportunidades para que los personajes jugadores utilicen métodos poco convencionales para sortear o superar un desafío.

Ofrece a los jugadores opciones para adoptar más de un enfoque y no las ocultes. Incluye varias facciones en la mazmorra para que los personajes puedan aliarse con una y evitar a las demás, o enfrentarlas entre sí. Desarrolla una jerarquía entre los habitantes de la mazmorra para que eliminar a alguien importante (o suplantar su identidad) desestabilice a los demás. El combate no es la única opción (a menos que sea lo único que tus jugadores disfrutan en el juego, lo que sería… raro).

Por ello, no dependas demasiado de los NPCs y los combates en tus mazmorras. Cruzar una cornisa estrecha, navegar en balsa por un arroyo subterráneo, descifrar el extraño mecanismo que controla una gran puerta, superar las medidas defensivas que protegen la gema mágica en la vitrina, descubrir que la estatua se puede mover para abrir una puerta secreta, intentar convencer al fantasma de que te diga la contraseña, lidiar con un techo inestable o un suelo que no soporta el peso de un aventurero: todas estas son situaciones potencialmente emocionantes e intrigantes en las mazmorras. Las mazmorras son una excelente manera de complacer a todo tipo de jugadores, ya que se pueden presentar diferentes tipos de desafíos en rápida sucesión, todo en el mismo entorno misterioso, oscuro y aterrador.

¿Recuerdas el primer dungeon que recorriste? ¿Qué momentos memorables viviste en él? ¡Cuéntanos en los comentarios!

¡Dinos qué piensas!