¿Quién lo hizo?

x298Hoy es el aniversario del nacimiento de Agatha Christie, la Reina del Crimen. Su primera novela, “The Mysterious Affair at Styles”, fue publicada por primera vez en 1920, marcando este año un siglo desde que su carrera literaria diera inicio, y por ello la tendencia #100YearsOfAgathaChristie ha sido usada por fans para mencionar sus novelas favoritas. La mía, si tienen curiosidad, es “And then there were none”, aunque en su momento la leí con su título original: “Diez Negritos”. Eran otras épocas, definitivamente.

Los escritores de misterio cuentan algunas de las historias más intrigantes que existen y tienen mucho que enseñar a los DMs, pues nuestros objetivos son a menudo similares: debemos mantener fuera de balance a aquellos que siguen de cerca la historia para crear un final inesperado pero satisfactorio. Además, tanto el escritor como el DM debemos ser inventivos y preservar la integridad de la historia.

El escritor debe mantener la atención de los lectores con una posibilidad, un personaje o un punto en la trama que son falsos, mientras que simultáneamente avanza la solución real de una manera sutil. Esto no solo es difícil, sino que lleva a depender de bloques de construcción que ya han sido probados y que resultan efectivos: el rastro falso, el doble engaño, restar importancia a la pista más importante y revelar al sospechoso menos probable como el asesino, entre otros. Todos estos se remontan a una de las primeras grandes historias de misterio, “Los asesinatos en la calle Morgue”, escrito por Edgar Allan Poe en 1841, y que todavía se utilizan en la actualidad en series como CSI.

Tanto los autores como los DMs de este tipo de historias debemos encontrar formas nuevas y efectivas de desviar la atención de los lectores de la verdad a soluciones falsas; en otras palabras, contar una historia mientras pretendemos contar otra diferente. Afortunadamente, los DMs lo tenemos un poco más fácil, pues nuestros jugadores ya tienen integrada la fantasía en su forma de integrarse en la trama. Así, rociar la campaña con trucos de misterio que se usan con menos frecuencia es una excelente oportunidad para tomar a los jugadores con la guardia baja. Además, debido a las diferencias de género, los trucos no tienen que ser tan originales como deben ser en una novela de detectives.

Advertencia: Para ilustrar los conceptos descritos a continuación, me temo que es necesario revelar algunos de los “trucos” de varias de las obras de Agatha Christie. Procede con precaución.

Logicidios

Cuando la mente detecta un patrón en eventos u objetos aparentemente aleatorios, naturalmente llena los espacios en blanco para completar el patrón. En “The ABC Murders”, Agatha Christie nos cuenta la historia de un sujeto que se hace llamar “ABC” mientras comete los asesinatos de la señora Ascher en Andover, la señorita Barnard en Bexhill-on-Sea y a Sir Carmichael Clarke en Churston. Después de que se descubre que la cuarta víctima había estado en un establecimiento en Doncaster sentado junto al señor Downes, la conclusión obvia es que el asesino se equivocó de objetivo. En realidad, el asesino es el hermano menor de Clarke, quien crea el patrón para que el asesinato de su hermano parezca simplemente una parte del plan de un asesino en serie.

Del mismo modo, en “The Thin Man” de Dashiell Hammett, se sospecha que un científico desaparecido ha cometido varios asesinatos. Debajo de su laboratorio se descubre un esqueleto con ropa masculina de gran tamaño con una hebilla de cinturón con un monograma y parte de un bastón con una punta de goma, lo que lleva a la policía a creer que el hombre muerto es un hombre gordo y cojo con las iniciales DWQ. Sin embargo, el cuerpo pertenece en realidad al científico y el asesino es su abogado, que ha estado engañando a la policía con avistamientos falsos.

He aquí unas pequeñas ideas para una aventura de D&D basadas en este concepto:

  • El alcalde ha sido asesinado y un testigo confiable vio a una mujer con túnica con un bastón, muchas bolsas y un libro bajo el brazo que huía de la casa del alcalde. El asesinato fue un robo fallido, y el ladrón, disfrazado de mago, era en realidad un pícaro que intentaba usar la reputación de poder y temperamento de los magos como una forma de engañar a las autoridades.
  • Un asesino en serie está haciendo de los semielfos su objetivo, y cada asesinato va acompañado de graffitis y burlas racistas. El verdadero asesino, un semielfo, era el amante despreciado de la primera víctima y utiliza la naturaleza aleatoria y racista de los asesinatos para evitar sospechas.
  • Mientras los personjes visitan una pequeña ciudad, los aldeanos acusan a un clérigo de los Seis Oscuros, que influye autoritariamente en el gobierno local, de varios asesinatos brutales. En realidad, el clérigo no ha cometido ninguno de los asesinatos, pero permite que los rumores continúen porque puede usar el miedo y el asombro que crean para intimidar cualquier oposición.

Quien menos esperas

Las novelas de Agatha Christie son especialmente tortuosas: cualquiera puede resultar ser el asesino. Y en ninguna otra novela esto más cierto que en “The Murder of Roger Ackroyd”: el médico que actúa como ayudante de Hercule Poirot es el verdadero asesino. Aunque el Dr. Sheppard es el narrador, Christie elude admitir su culpabilidad ante los lectores al omitir los detalles de sus crímenes y sus motivaciones para guiar la investigación de Poirot. Del mismo modo, un seguidor de confianza u otro NPC podría traicionar a un personaje mientras finge ayudarlo, contándoles a los héroes solo partes de su historia.

Esta mecánica se puede usar solo una o dos veces antes de que los jugadores comiencen a quejarse de la falta de confiabilidad y falta de originalidad (y no es un gran consuelo para ellos si las traiciones ocurren debido a posesión, compulsiones o licantropía, en caso de que lo estés considerando). Sin embargo, este truco puede ser utilizado de forma eficaz para llevar a los jugadores (y sus personajes) por el camino equivocado, haciendo que sospechen de un aliado inocente.

“The Treasure of the Sierra Madre”, de Bruno Traven (cuya identidad sigue siendo desconocida al día de hoy) es una mejor manera de abordar el problema: cuando tres exploradores buscan una fortuna en oro en la desolada jungla mexicana, uno de ellos conspira contra sus socios. Sin embargo, no lo hace por codicia, sino porque está abrumadoramente paranoico de que los otros dos se unan contra él primero. No es descabellado que un NPC, ya sea un acompañante o un escudero, pueda volverse demasiado protector o posesivo de la primera gran recompensa que reciba y empiece a cionspirar en contra de los héroes, especialmente si parece que éstos pueden robarle fácilmente.

  • Un pícaro aliado al grupo ha estado desapareciendo todas las noches en que ocurre un gran atraco, pero cuando los personajes lo siguen, desaparece poco después de entrar en su taberna favorita. Sin que los héroes lo sepan, un hechicero con un rencor previo lo ha estado durmiendo y transportado antes de cometer los crímenes; el pobre aliado ha estado demasiado preocupado por lo que sucede durante los periodos de tiempo en que no recuerda lo que ha hecho como para contar lo poco que sabe.
  • Alguien ha vendido los secretos del ejército al enemigo, por lo que el comandante ha contratado a un mago para que escudriñe a los principales sospechosos. La adivinación revela que un acompañante de los héroes es quien está robando los secretos porque el verdadero culpable, un bardo que se gana la vida como intermediario de información, ha lanzado falsas auras mágicas para cubrir las huellas de su informante.
  • Un aliado descubre una marca arcana en un personaje que es idéntica a una perteneciente a un culto con poderes telepáticos. Un rival rencoroso, que no está relacionado con el culto, la ha colocado en él solo para rodearlo de sospechas y mermar su reputación vinculándolo con servidores de azotamentes.

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Un aspecto sorprendente de los misterios es que los autores están inventando nuevas formas de confundir a los lectores y dando nuevos giros a sus viejos trucos todo el tiempo. De hecho, si dejaran de hacerlo, perderían a sus lectores, que son veteranos de los giros que toda novela de misterio tiene. Y ésa es justamente nuestra lección final: los DMs motivados siempre están por delante de sus jugadores, manteniéndolos adivinando hasta el final. Si no lo hacen, el final de su campaña no será un misterio en absoluto.

Al planificar tu propio misterio, no olvides verificar que todos estos elementos están debidamente incluidos:

  • El rompecabezas: generalmente, el rompecabezas es el crimen en sí. Casi cualquier crimen funcionará, pero si se comete contra personas o su propiedad, puede ser más fácil hacer que sus jugadores se interesen.
  • Los sospechosos: cualquier persona con el motivo, los medios y la oportunidad se convierte en sospechoso. Asegúrate de planificar formas para que tus jugadores encuentren y hagan una lista de cualquiera que cumpla con estos requisitos durante su investigación.
  • El motivo: Saber por qué alguien cometió un delito es la resolución final que tus jugadores esperan. Incluye siempre una pista que lo revele, incluso si el perpetrador muere (un diario oculto es un clásico que nunca pierde)
  • Las pistas verdaderas: Dependiendo del misterio en cuestión, las pistas pueden ser escasas o abundantes, fáciles o difíciles de encontrar, pero siempre deben estar ahí. Haz una lista de ellas y haz que el misterio sea más deducible mientras más pistas sean encontradas, pero que la solución del mismo no dependa de una sola de ellas.
  • Las pistas falsas: no hagas que tu misterio recorra una línea recta. Los jugadores a menudo expresarán sus propias sospechas, y jugar con esas primeras ideas puede atarlos en nudos y hacerlos dar vueltas. Dado que es difícil saber qué pistas seguirán los jugadores, esto probablemente implique crear las falsas sobre la marcha. Toma nota de ellas si lo haces así y no olvides de incorporarlas en tus ideas originales para mantener la coherencia.
  • La solución: Si la investigación se estanca en algún momento, considera pedir un chequeo de Investigation o el uso de un punto de inspiración para que los personajes obtengan una pista y así ayudar al grupo con la solución. Nunca olvides brindar una: incluso si los personajes no lograron descubrir al culpable y éste se escapa, permíteles darse cuenta de dónde se perdieron un detalle o compártelo fuera de la mesa de juego después de la sesión con tus jugadores.

¿Alguna vez te has inspirado en una novela de detectives para incorporarla en tu campaña? ¿Cuál ha sido como jugador el misterio que te ha dejado más satisfecho al resolver?

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