
Ya es Febrero, y con un nuevo mes llega una nueva temática sobre la cual escribir para el Carnaval Rolero. En esta oportunidad, la mente creadora tras Sea of Stars nos invita a compartir ideas dracónicas para «Something, something… Dragons!», y aquí en Codex Anathema no ignoraremos el llamado de la profecía. De la Profecía Dracónica de Eberron, claro.
Una de las leyendas más antiguas en la historia de Eberron es la del origen del mundo: los tres dragones progenitores, Khyber, Eberron y Siberys crearon el Plano Material a través del conflicto entre los tres. Algunos dicen que Khyber mató a Siberys, solo para ser atado por Eberron; los tres dragones se convirtieron en el mundo (Eberron), la infroscuridad (Khyber), y el anillo en los cielos (Siberys). La mayoría de la gente está familiarizada con esta leyenda; tanto es así que la mayoría de las religiones comúnmente la aceptan como cierta, con otras deidades y poderes surgiendo en la era que siguió. Pero son muy pocos los cuentos que explican el por qué de la leyenda. Algunos eruditos dicen que Khyber y Siberys se enteró de un secreto relacionado con el destino del universo mismo, y que lucharon para controlar dicho poder. Ningún humano sabe la verdad de esta leyenda, por supuesto, pero los dragones de Argonnessen son mucho más antiguos que la humanidad. Ellos son los verdaderos hijos de Siberys y han dedicado decenas de miles de años al estudio de ese antiguo misterio: la profecía dracónica.
Si bien la Profecía ilumina el futuro, rara vez presenta un solo camino a tomar. Tomemos por ejemplo el siguiente verso:
El Señor de Fuego se levantará otra vez en la Ciudad de las Ilusiones, y sólo tres podrán devolverlo a su prisión: el niño de las tormentas, el afilador de acero y la mano del que Todo lo Conserva.
Tras considerar varios signos, el sabio dragón Tielanthratoryx concluye que el «Señor de Fuego» es un poderoso demonio que llegará a este mundo a través de los Demon Wastes. La Profecía menciona que «sólo tres pueden devolverlo a su prisión», pero no dice si deberían derrotarlo: sólo dice que pueden. Por eso es que la mayoría de los dragones eruditos recopilan este conocimiento, pero no actúan en consecuencia; los más antiguos creen que el propósito de la raza dracónica es justamente narrar la Profecía, pero los más jóvenes desean dar forma al futuro, aunque no siempre estén de acuerdo en el camino que deben seguir para ello. A ninguna de las dos facciones le preocupa el demonio o los elegidos; sólo les preocupa quién controla el futuro y de quién es la interpretación que se hará realidad.
Esto le otorga al DM cierta libertad cuando usa la Profecía para impulsar una historia. Según la Profecía, personajes de su campaña son las únicas personas que pueden derrotar a cierto rakshasa rajah. Pero este ejemplo particular no dice exactamente cómo o cuándo lo derrotarán, lo que precisamente pone en marcha las ruedas de la aventura, dejando mucho espacio para la interpretación y el fracaso. Si el grupo falla en su primer intento, simplemente tendrán que ajustarse e intentar nuevamente… o mejor aun, buscar más detalles en otro verso de la Profecía. Tal vez no puedan vencerlo solos, pero pueden desempeñar un papel clave en la unión de la Iglesia de la Flama de Plata y los paladines de Dol Arrah contra este enemigo común.
Ningún personaje, o Dungeon Master, encontrará jamás un texto completo de la Profecía Dracónica. A través de la interacción con los Serens y los dragones mismos, los sabios han aprendido que existen textos de la Profecía contenidos en dragonshards, las más notables de las cuales son el Códice de Alaraxus y el Talash Siberys. Sin embargo, en gran medida, se trata de relatos de hechos que ya sucedieron o están incompletos, todos fragmentos que son inútiles por sí mismos. Las claves para completar estos fragmentos y darles sentido están esparcidas alrededor del mundo, el verdadero tapiz de la Profecía: en el cielo y las estrellas, en cámaras y recorridos de siluetas particulares en las profundidades, y hasta en el susurro del viento, los patrones de una avalancha o las arenas movedizas de un desierto. El nivel de complejidad es casi insondable para la mente humana, e incluso para un dragón sabio y astuto se necesitan siglos para aprender a leer estos signos. Durante los últimos tres mil años, la Profecía ha encontrado un nuevo lienzo: los habitantes de Khorvaire. Las marcas dracónicas se asemejan a los diseños que anteriormente aparecían solo en los huesos del mundo. Algunos creen que cada Casa Marcada tiene un papel que desempeñar en la Profecía, mientras que otros ven a cada individuo marcado como una variable específica. Un miembro de la Cámara que está tratando de interpretar un pasaje particular de la Profecía puede sentir que una referencia a «Tormenta» requiere la participación de toda la Casa Lyrandar, un miembro cualquiera de ella, o incluso un heredero particular de la casa, a quien ha identificado como el «Niño de las Tormentas».

Señales…
Los personajes jugadores pueden encontrar piezas de la Profecía en una variedad de formas:
- Textos traducidos: El grupo podría haber recibido una sección intacta (aunque indudablemente críptica) de la Profecía. Su patrón, podría referirse a un pasaje específico para justificar sus actuaciones. Interceptar un pergamino transportado por un mensajero Seren, que podría ser asesinado hace de la interpretación de dicho texto algo fundamental para encontrar a los responsables.
- Puntos de referencia: antes de que aparecieran las primeras marcas dracónicas en seres vivos, las señales de la Profecía aparecían en la tierra misma: paredes de cavernas inexploradas, patrones de coral en el fondo del océano, o el camino de un río serpenteante en medio de la selva. Estas marcas aparecen solo en ciertos momentos y se vuelven visibles solo bajo la luz de cierta conjunción de lunas; una marca podría incluso aparecer en un flujo de lava que dura solo unas pocas horas. Su significado más profundo sólo puede entenderse cuando se pone en contexto con el entorno geográfico, su relación con las lunas y el Anillo de Siberys, y la tradición recopilada por los videntes de Argonnessen a lo largo de eones. Como DM, ten en cuenta que cuando una aventura involucra una señal, el objetivo rara vez es traducirlo: en cambio, el desafío será encontrarla, duplicarla o moverla, y muy posiblemente destruirla antes de que pueda caer en manos enemigas.
- Profecía viviente: si bien cualquier personaje jugador puede desempeñar un papel en la Profecía, los personajes con marcas dracónicas están vinculados integralmente a ella. Simplemente moviéndose alrededor del mundo, un personaje marcado está sirviendo como un pergamino vivo. Cada vez que se encuentra con otro personaje marcado, esa interacción puede tener efectos oraculares, y es por ello, que la Cámara podría organizar elaborados planes solo para que dos personajes marcados estén en un lugar particular al mismo tiempo… y uno de esos personajes marcados podría ser un villano.
- Falsa Profecía: Los dragones de Argonnessen no tienen pocos enemigos, y algunos de ellos han tenido decenas de miles de años para planear detallados engaños. Un demonio astuto puede crear un pasaje falso de la Profecía y si bien un anciano wyrm podría ver a través del engaño, un ingenuo miembro más joven de la Cámara podría ser descarriado, y un grupo de aventureros podría quedar atrapado en la conspiración.
… y portentos
Muchos eruditos han oído hablar de la Profecía Dracónica, pero muchos creen que sólo interesa a los dragones: que sólo los oráculos en Argonnessen pueden descifrar sus muchos giros y vueltas. De hecho, hay varios grupos diferentes siguiendo la Profecía, y cualquiera de ellos podría ser la fuerza impulsora detrás de una aventura.
- La Cámara: Estos dragones son los agentes proféticos más activos. Los miembros de la Cámara están decididos a impulsar los eventos de la Profecía, sin importar cuánto tiempo tome. No obstante, diferentes facciones dentro de la Cámara pueden apoyar diversas interpretaciones de una sección determinada, y con su infame poca consideración por las razas menores, no es raro que los aventureros se vean usados como peones en un tablero de ajedrez.
- Los Ancianos Wyrms de Argonnessen: Como regla general, los más antiguos de los dragones creen que su labor es solamente custodiar y observar la Profecía. Si sienten que alguna fuerza realmente está poniendo en peligro el resultado de la Profecía al manipularla abiertamente, entonces actuarán con decisión y con una fuerza terrible, directamente o a través de sus agentes.
- La Corte Eterna: Los elfos inmortales de Aerenal se encuentran entre los únicos seres lo suficientemente viejos y sabios que saben lo suficiente para descifrar la Profecía Dracónica. Lo que no está claro es si desean usar la Profecía para sus propios fines, o destruirla para paralizar el destino de los dragones. Es más que posible que ésta sea la causa de los perpetuos conflictos entre los dragones y los elfos.
- Los Señores del Polvo: Estos demonios inmortales son los seres más antiguos de Khorvaire. Los rajahs raskshasa y los demás Señores del Polvo disfrutan interfiriendo con los descendientes de quienes los encerraron en las profuncidades del mundo.
- Independientes: Otros seres observan y siguen la Profecía con atención. Entre ellos, están la esfinge Flamewind, la bruja Sora Teraza, Mordain el Forjacarne y hasta Erandis d’Vol. Todos ellos podrían descubrir fragmentos específicos de la Profecía relacionados con sus planes. En particular, Vol podría estar trabajando con elementos rebeldes de la Cámara en su búsqueda para restaurar la Marca Dracónica de la Muerte.
Ahora que sabes algo más sobre la misteriosa Profecía Dracónica, es tu turno: ¿has encontrado en una aventura una señal que podría formar parte de ella? ¿O quizás como DM planeas incorporarla en la próxima campaña? ¡Cuéntanos todo en los comentarios!