Los Hechizos de Doctor Strange en D&D

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Armado con un arsenal de hechizos que podrían enfrentarse incluso a amenazas del nivel de Thanos, Doctor Strange es quizás el Vengador más formidable del MCU. Como Maestro de las Artes Místicas y (ex) Hechicero Supremo, Doctor Strange es un hombre de muchos talentos y habilidades: a lo largo de sus apariciones, ha usado múltiples hechizos, mostrando verdaderamente al mundo lo que el lado mágico de Marvel tiene para ofrecer. Con estas habilidades, Doctor Strange es quizás uno de los héroes más poderosos del multiverso.

Proyección Astral: Astral Projection y Banishment (Basic Rules, pg.215-217)
La proyección astral, la capacidad de separar la forma astral de uno de su cuerpo, es como Stephen Strange es introducido al mundo de las Artes Místicas. Cuando conoció al Ancestral, Strange inicialmente estaba lleno de escepticismo hasta que ella separó sus formas física y astral. Cuando se usa la proyección astral, el cuerpo se vuelve inmóvil, pero la forma astral está libre del mundo físico y puede hacer lo que quiera. Durante su entrenamiento, Strange dejaba que su cuerpo físico durmiera por la noche mientras su forma astral continuaba estudiando, por lo tanto, su corto período de tiempo para convertirse en un maestro hechicero. En el caso de D&D, Astral Projection no se puede usar en contra de la voluntad de alguien, así que comparamos el efecto al de Banishment, sólo que en vez de enviar una criatura a su plano original, lo envía al Plano Astral, dejando su cuerpo atrás. Esta versión del hechizo debería terminar automáticamente si el cuerpo recibe daño, y también debería ofrecer una salvación al final de cada turno, como por ejemplo Hold Person.

Mandalas Tao: Bladesinging (Tasha’s Cauldron of Everything, p.76)
Quizás el hechizo más utilizado por Strange, son igualmente efectivas en ataque y defensa. Strange a menudo las usa como pequeños escudos para protegerlo del daño y también puede evitar que otros usen sus habilidades mágicas. En Infinity War, Strange evitó que Thanos usara las Piedras en su guantelete mediante el uso de los Mandalas. Sin embargo, tiene limitaciones, y es poco probable que los mandalas sean muy efectivos contra seres mágicos más poderosos. Este hechizo lo hemos convertido en una habilidad de la subclase que creamos para Doctor Strange, basada en los Bladesingers.

Vuelo: Fly (Basic Rules, pg.243)
Vista por primera vez en un mostrador de cristal, la Capa de Levitación es uno de los aspectos más icónicos del personaje. A diferencia de todo lo demás en esta lista, se da a entender que la Capa es consciente y tiene su propia mente y personalidad hasta cierto punto, lo que la hace más un objeto mágico que un hechizo, el que hemos diseñado en este artículo.

Manipulando el tiempo: Cronurgia y Adivinación (Explorer’s Guide to Wildemount, pg.184; Player’s Handbook, pg.116)
Strange puede empuñar y manipular la Gema del Tiempo a su favor. En la primera película, comenzó de a poco reparando una manzana comida y pronto se graduó para reparar el Sanctum Sanctorum de Hong Kong y devolver la vida a sus compañeros hechiceros, y posteriormente a sus oponentes. Inmediatamente después, Strange tomó la decisión de crear un ciclo de tiempo usando la Piedra para mantener a Dormammu como rehén en una prisión del tiempo antes de que se rindiera. En Infinity War, Strange también usó la Piedra para investigar más de 14 millones de futuros y sus resultados para encontrar la clave de la derrota de Thanos. No hay efectos ni ligeramente semejantes en D&D, aunque la habilidad de Presagio del especialista de Adivinación puede ser interpretada como una manipulación temporal, junto a la escuela de Cronurgia en el «Explorer’s Guide to Wildemount».

Portales: Gate (Basic Rules, pg.244)
Una de las habilidades más icónicas de Doctor Strange es su dominio del arte de la creación de portales. Si bien la mayoría de las veces se usa para transportar de un lugar a otro, ha habido momentos en los que lo usó creativamente para otros fines. En Infinity War, cortó la mano de Cull Obsidian usando un portal, y en Thor: Ragnarok, Strange atrapó graciosamente a Loki en un bucle de portal sin fin, lo que resultó en una caída libre de 30 minutos para el Dios del Engaño. Esta habilidad también se demostró notablemente durante la batalla final de Endgame, donde él y los otros magos convocaron ejércitos completos de lugares significativamente diferentes, incluidos otros planetas.

La Dimensión Espejo: Demiplane, Banishment (Basic Rules, pg.231-217)
Esta dimensión paralela es una en la que los hechiceros pueden ingresar para practicar sus habilidades o participar de manera segura en combate con un oponente sin tener que preocuparse por daños colaterales al mundo exterior. Un hechicero poderoso como Strange o la Ancestral puede incluso manipular el interior de la Dimensión Espejo para su beneficio. También puede obligar a otros a entrar en la Dimensión del Espejo, como se mostró en Infinity War cuando Strange (sin éxito) atrapó a Thanos dentro de ella. En Spider-Man: No Way Home, Strange manipuló el entorno dentro de la dimensión del espejo mientras perseguía a Peter, cambiando no sólo el entorno sino la gravedad del mismo. Para lograr el efecto en D&D, considera una versión especial de Demiplane cuyo objetivo sea un enemigo ofreciéndole una salvación de Inteligencia, y otorgándole los beneficios de Reverse Gravity (Basic Rules, pg. 272) al lanzador del hechizo cuando esté dentro de ese plano.

Creación y transmutación de materia: Prestidigitation (Basic Rules, pg.267)
También conocido como conjuración o transmutación, Strange puede manipular la materia de la nada. En Thor: Ragnarok, transformó la taza de té de Thor en una jarra de cerveza que se rellena automáticamente. Se desconoce a dónde fue la taza de té y de dónde vino la cerveza, pero la escena lo mostró creando materia de la nada a través de las Artes Místicas. Cuando Peter Parker se acercó a Strange in the Sanctum en Spider-Man: No Way Home, Strange también apareció para iniciar una cómoda fogata en una chimenea en medio de un edificio cubierto de nieve.

Vientos de Watoomb: Control Winds (Elemental Evil Player’s Companion, pg.152)
Los Vientos de Watoomb es un hechizo que genera una poderosa ráfaga de viento. En Infinity War, Strange usó el hechizo para despejar la tormenta de viento que creaba el caos en la ciudad de Nueva York creado por la nave espacial cercana del Black Order. El viento era lo suficientemente poderoso como para atravesar aparentemente docenas de bloques y en el aire, dando a los héroes una vista clara de la nave. En Endgame, Strange también usó los Vientos de Watoomb para evitar que una represa dañada inunde el campo de batalla.

Protección contra robos: Arcane Lock, Glyph of Warding, Symbol (Basic Rules, pg.215-245-280)
Cuando colocó este hechizo «simple pero bastante irrompible» en el Ojo de Agamotto, Strange lo protegió para que no pueda ser usado por otras personas. Cuando Ebony Maw lo rozó con su mano intentando apropiarse de su contenido, la reliquia emitió una luz brillante que quemó severamente la mano de Maw. Este hechizo actúa como un poderoso dispositivo de protección y Strange afirma que es esencialmente irrompible. En D&D, sería más bien una combinación de hechizos lograr dicho efecto.

Escudo de los Seraphim: Shield (Basic Rules, pg.275)
Este gran escudo de energía circular es convocado por Strange y otros hechiceros del MCU con frecuencia. El escudo ofrece protección contra daños físicos. Wong lo usó cuando Ebony Maw lanzó un árbol a los héroes en Nueva York, y Strange hizo lo propio mientras él, Tony Stark y Peter Parker aterrizaban en Titán. En Endgame, parecía que algunos de los otros hechiceros invocaron escudos cuando Thanos lanzó una andanada de misiles sobre los héroes durante la batalla en las Instalaciones de los Vengadores. La versión de D&D sólo protege a quien lanza el hechizo, así que podemos agregar un efecto aumentado, ampliando el rango en 5 pies por cada espacio de nivel superior utilizado.

Las Bandas Carmesí de Cyttorak: Evard’s Black Tentacles (Player’s Handbook, pg.238)
Este poderoso hechizo permite a su usuario refrenar un oponente u objeto. En Avengers: Infinity War, se demostró que esto es tan poderoso que incluso Thanos tuvo problemas contra él. Incluso fue capaz de someter uno de los brazos de Thanos durante el intento fallido de los héroes de librar al Titán Loco de su guantelete. En el caso del hechizo Black Tentacles, además de los cambios cosméticos deberíamos considerar que la salvación sea sólo de Fuerza.

Imágenes de Ikonn: Mirror Image (Basic Rules, pg.260)
La capacidad de duplicarse a sí mismo proviene del poder del demonio Ikonn. Este hechizo es altamente efectivo en combate, lo que le permite a Strange confundir a sus enemigos mientras le proporciona suficiente distracción para usar otros hechizos más dañinos. Esta habilidad se mostró en todo su esplendor en Infinity War cuando Strange creó cientos de duplicados de sí mismo para contener a Thanos. Para hacer que el hechizo sea aún más poderoso, parece que cada duplicado también puede lanzar el hechizo real, ya que la película muestra a Thanos luchando contra un solo hechizo de restricción de los cientos de Stranges. El hechizo Mirror Image sólo crea tres duplicados, así que podríamos agregarle un efecto aumentado, creando una o dos imágenes adicionales por cada espacio de nivel superior utilizado. El d20 lanzado para que sea un duplicado lo afectado por un ataque contra ti debería mantenerse igual.

Espada sagrada de Vishanti: Mordenkainen’s Sword (Basic Rules, pg.262)
Los Vishanti son un trío de entidades sobrenaturales parecidas a dioses que actúan como patrocinadores del Hechicero Supremo y el resto de los defensores de la Tierra. Su poder se puede usar para crear armas, como la Espada de Vishanti, que Strange usó para luchar contra Thanos durante la Batalla de Titán.

Los rayos de Balthakk: Magic Missile y Scorching Ray (Basic Rules, pg.257-273)
Quizás uno de sus hechizos ofensivos más fuertes, los Rayos de Balthakk, es un fuerte ataque que Strange usa con frecuencia en combate. En Avengers: Infinity War, Strange disparó ráfagas de energía similar al fuego hacia Thanos durante su batalla en Titán. Este hechizo es lo suficientemente poderoso como para aparentemente causar cierta incomodidad a un ser inmensamente fuerte como Thanos, por lo que si se usa en cualquier otra persona, este hechizo representaría una amenaza mucho mayor y potencialmente letal.

Los Zarcillos helados de Ikthalon: Ravenous Void (Explorer’s Guide to Wildemount, pg.188)
También conocido como el hechizo que traga la tierra, este hechizo brutal y poderoso provino del demonio Ikthalon y se vio en Endgame cuando Strange se unió a la batalla en el clímax de la película. El hechizo conjuró múltiples zarcillos azules de energía, tirando de los secuaces de Thanos en el aire antes de arrojarlos simultáneamente al suelo. En los cómics, esta habilidad se usaba más para congelar enemigos, pero también generaba una racha azul. Suponiendo que la energía utilizada se base en el frío, esta podría ser la versión de MCU de este hechizo. No hay un hechizo en D&D que afecte un área tan amplia, pero el que hemos seleccionado es semejante en sus efectos. Desafortunadamente, al ser de 9° nivel, no podemos agregarle un efecto mayor.

Runas de Kof-Kol: Modify Memory (Basic Rules, pg.261)
Quizás su hechizo con nombre más famoso hasta la fecha, las Runas de Kof-Kol, permite hacer olvidar cualquier cosa siempre que esté dentro de los parámetros del hechizo antes de lanzarlo. Este hechizo es tan poderoso que puede afectar a todo el planeta (y posiblemente al universo), y sus súbditos no se enterarán de lo que sucedió. Incluso el propio Hechicero Supremo Wong, no sabía que Strange lo había usado en él. En D&D, el hechizo tiene un solo objetivo, y hacer que afecte a tantas personas podría requerir un componente material muy especial, un objeto mágico o artefacto como foco, o incluso una máquina éldrica.


Esperamos que ya hayan visto Doctor Strange en el Multiverso de la Locura, pero si no, ¿qué están esperando?

2 Comentarios Agrega el tuyo

  1. Xander dice:

    Hay alguna diferencia entre el Basic Rules y el PHB?

    1. Gonz dice:

      Hay hechizos que están en ambos, pero hay algunos que no. En la medida de lo posible, siempre intentamos hacer referencia a los Basic Rules.

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