Normalmente durante Junio cada año nos dedicamos a celebrar un nuevo aniversario de publicación del entorno de campaña de Eberron. Este año, nuestra iniciativa, Monstruos & Mausoleos, está trabajando mucho en diferentes actividades, sin dejarnos mucho tiempo para otras cosas. ¡Eso no significa que no hayamos hecho nada especial! Hace unas semanas aprovechamos un extraordinario descuento y adquirimos 16 boosters y el set especial de la colección «Eberron: Rising from the Last War» en la tienda online de Wizkids. Junto a otro DM muy aficionado a Eberron, hicimos un unboxing mientras conversábamos del mundo de Eberron y lo que lo hace único. ¿No lo viste? Aquí te lo dejamos.
Ahora bien, por varios años hemos venido trabajando en varias series de artículos relacionados a este mundo. Mientras hacemos una pequeña retrospectiva de cada una y su status actual, daremos un vistazo a los artículos que se vienen, y al final, compartiremos una nueva serie a punto de iniciar.
Héroes de Eberron
Entre el escenario de campaña original para 3.5, el «Eberron Player’s Guide» de Cuarta Edición y el «Rising from the Last War» de Quinta, tienes a la mano todas las reglas necesarias para crear un personaje para jugar en Eberron. Los elementos mecánicos introducidos en estos libros incluyen cuatro nuevas razas y una nueva clase, el artífice, así como una serie de dotes, clases de prestigio (o sub-clases) y hechizos. Lo que estos libros no te dicen es cómo hacer que tu personaje se sienta como si perteneciera al mundo de Eberron, y para eso hemos decidido iniciar esta serie de artículos. Hemos revisado diversos manuales observando variantes, dotes, opciones, clases de prestigio de forma que presentemos un total de trece arquetipos (¿Trece? ¡Qué sorpresa!). Describiremos estos arquetipos en diversos aspectos, tales como personalidad básica y antecedentes que pueden ayudarte a crear un personaje que se sienta como una parte coherente del mundo en que jugarás. Cada uno de ellos consiste en sugerencias para desarrollar el trasfondo, la personalidad y los gestos de tu personaje. Si bien algunos de ellos son lo suficientemente genéricos como para ser incluidos en otros mundos, todos tendrán algunos detalles que deberás considerar cambiar si quieres hacerlo así.
Artículos pendientes en esta serie incluyen:
- las víctimas inocentes, personas a las que todo el tiempo le suceden cosas malas, pero que a través de una combinación de suerte asombrosa, ingenio fenomenal y tal vez una pizca de un destino mayor, siempre parecen salir adelante;
- sinvergüenzas que no podrían llamarse a sí mismos héroes y cuyo hogar son las calles y las alcantarillas, las que conocen tan bien como conocen a sus compañeros;
- héroes de guerra que lucharon en diversos frentes, matando a una gran cantidad de soldados enemigos y llevando las cicatrices que lo demuestran tanto en su cuerpo como en su alma.
Villanos de Eberron
Los villanos recurrentes juegan un papel importante en las historias que han inspirado el mundo de Eberron: en este entorno de campaña no se trata simplemente de arrastrarse por las mazmorras y enfrentar monstruos. En su lugar, los personajes son héroes que luchan para proteger Khorvaire (o algunas otras partes alejadas) de los planes nefastos de malvados villanos. Los Señores del Polvo, los Oscuros Oníricos, la Sangre de Vol, y muchas otras organizaciones siniestras conspiran y acechan en las sombras, y sus miembros más notables ayudan a que los jugadores puedan poner un rostro detrás de estos grupos.
Artículos pendientes en esta serie incluyen:
- Si crees que a veces el amor duele, ahora imagina que un psicópata es quien se enamoró de ti.
- A ciertos villanos incluso en vacaciones, la destrucción y la carnicería persiguen a donde vayan.
- El artista diseña sus planes alrededor de criterios estéticos que muchas veces sólo él entiende.
- El cruel y sádico psicólogo no quiere matar a sus víctimas sin destruir su cordura antes.
- Algunos experimentan sobre sí mismos, y sus malformaciones son solo un efecto lateral.
- Los falsos redimidos son pocos, pero saben aprovecharse de su imagen.
- El amigo cercano que decide unir fuerzas con el villano no siempre ha sido engañado.
- Un villano aburrido buscando algo con qué entretenerse es difícil de controlar.
Casas Marcadas
Trece familias, distribuidas entre las razas civilizadas de Eberron, desarrollaron hace mucho tiempo poderes mágicos otorgados por extrañas marcas arcanas en su piel. Similares a tatuajes, pero en colores vibrantes y vivos y siluetas muy intrincadas, estas marcas dracónicas les permitieron perfeccionar su oficio particular con un toque de magia. Pronto, los líderes familiares comenzaron a convertir a sus descendientes en dinastías comerciales. Siglos más tarde, estas familias se han convertido en verdaderos imperios económicos que supervisan el transporte, las comunicaciones, la curación, la banca, el entretenimiento e incluso el adiestramiento de animales.
Solo dos artículos están pendientes en esta serie:
- La Marca de la Sombra puede tanto engañar como descubrir engaños y ya hemos hablado de la Casa Phiarlan, pero aun no de la Thuranni.
- La Marca del Trato Animal calma y controla animales. Los humanos de la Casa Vadalis crían y entrenan magníficas bestias.
Mazmorras de Eberron
Si una buena aventura de mazmorras a la antigua sigue siendo tu tipo de juego favorito (lo cual está totalmente bien, por supuesto), Eberron tiene mucho que ofrecer a tu campaña. La historia del mundo lo ha dejado plagado de ruinas que guardan tesoros inimaginables para los valientes aventureros dispuestos a arriesgar su vida (y quizás uno que otro miembro) para encontrarlos. Además, hay muchas personas y organizaciones con un gran interés en adquirir esos mismos tesoros. En Eberron, cualquier botín que adquieran los personajes puede ser algo que muchas otras personas quieren, lo que hace que cada búsqueda de tesoros sea una actividad plagada de intrigas y traiciones. Los sitios olvidados están esparcidos por todo Eberron, y varían ampliamente en tamaño, forma, antigüedad y contenido, como veremos en esta serie.
Algunos de los calabozos emblemáticos de Eberron que visitaremos incluyen:
- Dreadhold, la isla prisión frente a la costa norte de Cabo Lejano en los Principados de Lhazaar;
- las Torres Valiente y Vigilante, ampliamente conocidas por la población aundairiana gracias a una popular pieza lírica;
- Whitehearth, la instalación y forja de la Casa Cannith en Cyre, desaparecida el Día del Lamento;
- Argonth, una fortaleza móvil y la mayor máquina de guerra jamás construida;
- el Congreso Arcano en Arcanix, el instituto de estudios mágicos por excelencia en Aundair;
- la Biblioteca de Korranberg, que protege la mayor colección de conocimiento sobre el mundo de Eberron, así como una de sus mejores universidades.
Y ahora sí, es momento de iniciar una nueva serie de entregas dedicadas a nuestro entorno de campaña favorito.
Como sabemos, los artefactos son objetos mágicos únicos y singularmente poderosos, con su propio origen e historia. Como bien nos indica el DungeonMaster’s Guide, podemos añadirle un toque único a los objetos mágicos en nuestra campaña pensando en su historia. ¿Quién lo creó? ¿Hay algo inusual en su construcción? ¿Por qué se creó y cómo se usaba originalmente? ¿Qué pequeñas peculiaridades mágicas lo distinguen de otros objetos de su tipo? Respondiendo a estas preguntas nos ayudará a convertir un objeto mágico genérico, como una espada larga +1, en un descubrimiento más sugerente. En esta serie de artículos les daremos historia a los más diversos objetos mágicos que ya existen en el juego, crearemos los nuestros propios y de vez en cuando (¿por qué no?) también presentaremos un artefacto de enorme poder. Pronto en Codex Anathema, «Reliquias de Eberron».
Feliz 21° Aniversario, Eberron.