Hola a todos y bienvenidos a la tercera entrega de esta colaboración con el pequeño gran proyecto “Quinta Dragón”, y su campaña actual, «Baldur’s Gate: Descent into Avernus» en la que estoy jugando como Barrinalo «Barry» Fylinder. Estas “guías esenciales” buscan ser un repositorio de información y detalles sobre las trece clases oficiales para Dungeons & Dragons en su quinta edición, y como recordarán si han leído las dos primeras, las describiremos en cinco secciones, a saber:
- ¿Qué? intentará describir los elementos que hacen que la clase sea lo que es: orígenes en fantasía, características y rol en el juego.
- ¿Cómo? ahondará en las mecánicas: cómo crear un personaje y cómo optimizarlo.
- ¿Por qué? nos permitirá profundizar en el aspecto rolero de la clase.
- ¿Dónde? mencionará algunos aspectos específicos a tomar en cuenta para algunos escenarios de campaña, tales como Faerun y Eberron.
- ¿Quién? cerrará el artículo con algunos ejemplos de personajes extraídos de la cultura pop que podrían encajar en esta clase si pertenecieran a Dungeons & Dragons.
¿Listos? ¡Lancen iniciativa!
¿Qué son los clérigos?
Los clérigos son la única clase que está en todas las versiones de Dungeons & Dragons sin un cambio de nombre. Son personajes versátiles, capaces tanto en combate como en el uso de magia divina. Son poderosos sanadores debido a la gran cantidad de magia curativa que tienen a su disposición, y junto a su dominio sobre la vida o la muerte, también pueden repeler o controlar criaturas no muertas. Asimismo, también tienen acceso a ‘dominios’ específicos que se alinean con las esferas de influencia del dios al que sirven.
Nunca podemos estar totalmente seguros, pero el clérigo parece haberse originado como una versión del clero cazador de vampiros, tal como se ve en las películas de «hammer horror«, creado específicamente para oponerse a un vampiro llamado «Sir Fang» (puedes leer más sobre la historia aquí). Gary Gygax agregó la restricción en los tipos de armas basándose en una interpretación popular del tapiz de Bayeux donde se representa a Odón con una maza en la mano. En Segunda Edición, el clérigo podía optar por ser sacerdote de un mythos específico y elegir una religión acorde. Dentro de ellos hay habilidades y poderes, representados por las Esferas de Influencia (combate, creación, protección, sol, etc.) definidas por el dogma de su deidad (Tiranía, Muerte, Vida). En Tercera Edición, los clérigos se diferencian de otros lanzadores de conjuros en que pueden usar un hechizo de curación en lugar de cualquier otro hechizo del mismo nivel que tuvieran preparado.
En Cuarta Edición, la fuente de poder del clérigo sigue siendo divina y cumple el papel de líder. Sus poderes (llamados oraciones) están relacionados principalmente con la curación, la protección y el apoyo. Esta edición introdujo un nuevo enfoque a los poderes provenientes de los dominios con la habilidad de channel divinity, la que Quinta Edición ha heredado con pocos cambios. Ya no hay diferencias mecánicas entre magia arcana y divina, sin embargo.
¿Cómo son los clérigos?
Obviamente, su capacidad mágica es su característica más importante: con la capacidad de preparar cualquier hechizo al comienzo del día, la lista de hechizos del clérigo es incluso más versátil que la del mago. Su elección de dominio le otorga entre dos y diez hechizos preparados adicionales, lo que le permite jugar con el tema de su dominio sin interrumpir sus hechizos preparados habituales. Los clérigos tienen algunas de las mejores opciones de adivinación y curación, así como muchas de las mejores formas de imponer ventaja y desventaja.
Canalizar Divinidad es una habilidad muy versátil y no tan situacional como lo puede ser Expulsar Muertos Vivientes. El dominio que elijas te proporcionará uno o más usos adicionales, muchos de los cuales tienen efectos no solo poderosos sino también extremadamente útiles que puedes usar una vez por descanso corto. El poder de Destruir Muertos Vivientes, sin embargo, afecta solo a enemigos que son lo suficientemente débiles como para ser destruidos igual con casi cualquier hechizo que afecte un área, así que probablemtne no la usarás muy seguido.
Los puntos de golpe que recibes (d8) son bastante buenos para un lanzador completo, pero puede ser problemático ya que muchos clérigos luchan en el frente. Afortunadamente, y como ya heos adelantado, los clérigos tienen las mejores habilidades de curación del juego, por lo que pueden compensar fácilmente una pequeña cantidad de puntos de vida perdidos durante la batalla. A esto debemos añadir que sus salvaciones de Sabiduría (que además es su aptitud principal, haciendo su bonificador total el más alto de todo el party) y Carisma cubren algunos de los efectos más debilitantes del juego. En cuanto a sus competencias, la armadura y los escudos te darán un AC decente; las armas simples estarán bien al inicio, especialmente hasta que tus hechizos eclipsen tu daño con armas. Los clérigos obtienen competencia tan sólo dos habilidades de una lista muy corta de opciones y ninguna en herramientas.
Toda esta variedad de poderes queda eclipsada por la que es probablemente la más espectacular de todas las habilidades que una clase pueda tener en Quinta Edición: Intercesión Divina. Si bien no es enteramente confiable hasta que llegues a nivel 20, necesitarás trabajar con tu DM para determinar el efecto exacto de la habilidad (pero si tu DM es generoso y tiene una mente abierta, puedes salirte con la tuya con algo muy dramático y emocionante… después de todo, ¡tu dios está intercediendo por ti!).
El clérigo tiene especializaciones, pero a diferencia de las otras clases, no sólo son más numerosas y variadas, sino que las escoge en primer nivel (las únicas otras clases en hacer ello son el warlock y el sorcerer). Sólo en el Player’s Handbook ya tenemos siete, con otras tantas añadiéndose en otros manuales. Éstas son las más llamativas:
- El clérigo con el dominio Arcana («Sword Coast Adventurer’s Guide») le roba algunas opciones al mago, dándole muchas utilidades y opciones de soporte realmente geniales, así como algunas opciones ofensivas decentes.
- El dominio de Muerte en el «DungeonMaster’s Guide» es altamente ofensivo, agregando habilidad en armas marciales y muchas opciones para infligir daño necrótico.
- Por su lado, el dominio de la Forja («Xanathar’s Guide to Everything») tiene una gran lista de hechizos, un papel claro en la primera línea de combate y opciones de apoyo y utilidad únicas. El dominio de fuerza como tipo de daño es excelente en todos los aspectos. Los clérigos del dominio de forja son buenos defensores y pueden hacer suficiente daño como para ser una amenaza en el combate incluso sin depender del lanzamiento de hechizos.
- La curación mágica es una de las funciones más importantes del clérigo, y ningún clérigo puede competir con la capacidad de curación del clérigo que haya elegido el dominio de Vida. También funciona como un personaje cuerpo a cuerpo sólido debido a su acceso a armaduras pesadas.
- Los clérigos de la Luz son a la vez control y ataque, capaz de infligir daño tanto a objetivos individuales como a áreas. Los clérigos ya tienen los mejores hechizos de daño radiante del juego, y este dominio complementa esos hechizos con algunos de los mejores de daño de fuego.
- Fácilmente una de las opciones más poderosas, el Dominio de Orden («Guildmaster’s Guide to Ravnica») es una excelente opción para un clérigo que busca liderar o apoyar a su grupo. Usando armadura pesada, Voice of Authority proporciona un multiplicador de fuerza significativo para cualquier miembro de tu grupo que inflija grandes cantidades de daño en un solo ataque.
- Al final, el clérigo de Guerra reduce la brecha entre el clérigo y el paladín, enfatizando la destreza marcial de primera línea un poco más de hechizos. Si bien es un concepto divertido y con varias opciones excelentes, a menudo es difícil usar éstas ya que muchas dependen de Concentración y/o de tener bonus actions.
¿Por qué son clérigos?
Los clérigos son en nuestra opinión unas de las clases más versátiles: pueden curar, atacar en combate, identificar objetos mágicos, proteger aliados, destruir no-muertos… Todo esto es genial, pero parafraseando al tío Ben, tener gran poder… ya sabes lo que sigue. Tu grupo tendrá expectativas, y si estás familiarizado con los videojuegos, quizás veas a los clérigos jugar en segundo plano ayudando a los demás. Esto no tiene nada de malo, siempre que sea lo que tú quieres hacer: no será raro que algunos jugadores pretendan que seas poco más de un dispensador de curación mágica y te aconsejen mal sobre cómo jugar esta clase. Si se da el caso, puedes ayudar mientras aprendes y te familairizas con todas tus opciones… y proselitizas en nombre de tu dios. Después de todo, lo que menos pueden hacer si estás salvando sus vidas es escuchar tus lecciones de fe. Eso sí: no abuses. A nadie que no sea uno le cae bien un Testigo de Jehová.
¿Dónde están los clérigos?
La religión es muy importante para la mayoría de la gente de Toril (el mundo de los Reinos Olvidados), pues los dioses en él tienen una presencia muy real y activa. Servir a los dioses es algo que la mayoría de la gente hace como parte regular de sus vidas, pero los clérigos son agentes de élite de los dioses, con poderes más allá de las capacidades de sacerdotes comunes y corrientes. Los clérigos de este mundo tienen que estar alineados con el digma de su dios, generalmente a máximo un solo paso del alineameinto de la deidad a la que sirven.
En Eberron, aunque los dioses no caminen entre los mortales, no hay escasez de fe. Hay quienes especulan que es por esta fe que los clérigos pueden usar magia divina, y no que esta emane de los mismos dioses. Esta teoría parece bastante cierta en cuanto existen clérigos capaces de canalizar divinidad sin necesidad de seguir a entidades que puedas ser considerados dioses, como el Lord of Blades. Esto hace que clérigos corruptos mantengan sus poderes incluso si actúan en directa oposición a su dogma.
No hay dioses en Athas, el mundo del setting de Dark Sun. Aquí el clérigo es un sacerdote voluntario que atiende las necesidades de la gente local con sus talentos particulares, extrayendo energía mágica directamente de uno de los cuatro planos elementales.
¿Quiénes son clérigos?
No se nos viene a la mente un personaje icónico totalmente representando a los clérigos de D&D en el amplio mundo de la cultura pop, pero una vez hecho el ejercicio, hemos encontrado varios ejemplos que ostentan algunos de los aspectos que caracterizan esta clase. Ellos son:
- El fraile Tuck, compañero de Robin Hood, no solo viste sotana, sino que cuida a sus compañeros.
- Los caballeros Jedi de Star Wars, principalmente Yoda, Obi-wan Kenobi y Darth Vader, caracterizados por el uso de la Fuerza.
- La confesora Kahlan Amnell de la serie de novelas «The Sword of Truth» y la serie de TV basada en ellas, «The Legend of the Seeker».
- Thoros de Myr y Melisandre (de la saga «Song of Fire and Ice» y su adaptación a TV «Game of Thrones») canalizan el poder de Rh’llor para revivir a Beric Dondarrion y Jon Snow respectivamente.
- El camarlengo Carlo Ventresca de «Angels & Demons» (Patrick McKenna en la película) y el Padre Damian Karras de «The Exorcist» no tienen poderes sobrenaturales, pero es inevitalbe asimilarlos dado a su rango dentro de la iglesia.
- Si ampliamos la vista y consideramos la ciencia ficción, tanto Shepard Book en «Firefly» y Leonard McCoy en «Star Trek» califican en términos generales de actitud y personalidad.
- Nos atrevemos a considerar a Abraham Van Helsing, de «Dracula», como un clérigo con bastante énfasis en el combate de no-muertos.
- Entre los planeswalkers de Magic, creo que sólo Ajani (que adorna este artículo ilustrado por Anna Steinbauer) reune las condiciones generales para ser considerado un clérigo, aunque Teyo Verada nos hizo pensar mucho al respecto.
Gracias por unírtenos a esta tercera entrega de las Guías Esenciales para Nuevos Jugadores, especialmente dedicada a Steph, quien interpreta a Calypso, la clériga con la que jugamos aventuras en Quinta Dragón. Como siempre, si no eres tan nuevo y aun así has leído hasta este párrafo final, apúntate 500xp y cuéntanos sobre la historia de tu clérigo y cómo lo diseñaste. Por supuesto, también nos puedes contar qué personaje se te viene a la mente cuando piensas en clérigos dejando tu comentario.
“Arilith es una Wood Elf seguidora de Selüne, bendecida con el poder de la Luz de la Luna. Neutral Good, dedicada a proteger hasta con su vida a quién lo necesite.
Llegó a ser considerada la vida para salvar el mundo y gracias a su sacrificio ascendió como Diosa siendo la nueva Selüne en un mundo que había perdido a sus Dioses.”
Al diseñarla pensé en lo que necesitaba el party, ya había tenido otros personajes (rogues) que habían muerto y estaba por armar un warlock pero el party en ese momento necesitaba alguien que los una y proteja, nada de más caos que ya tenían bastante; conversando con mi DM es que se crea este personaje, una cleric dominio de la luz, para que pueda hacer daño, controlar al enemigos, spells elegidos para proteger y curar a mis aliados.
Amaba fuertemente a todos, daba su vida por sus aliados, y se enamoró de uno de ellos, siendo al final portadora de vida y la vida para salvar a su mundo.
Muy bien Codex Anathema! Que la luz de Lathander guíe su camino y que las imágenes «divinas» que aquí les linkeo continúe inspirando su creación de personajes
https://www.pinterest.es/jb_russo/dd-classes-concepts-inspiration/cleric/
Buen artículo, pero ha sido un sacrilegio dejar al dominio de la tempestad sin nombrar.
¡Sacrilegio! ¡Thor me va a mandar un rayo esta noche y mi fin será fulminante! Tienes toda la razón, Hugo, vamos a tener que agregar un pequeño apéndice con la actualización correspondiente. Para ser honesto, no tengo idea cómo pudo habérseme escapado. ¡Gracias por leernos!
soy el unico q piensa q solo existe el clerigo de la vida y nada mas jajajaja (demonios, creo q si)
De series recientes, me imagino a la Armera de The Mandalorian como la perfecta Forge Cleric