Si estás leyendo este artículo probablemente ya sabes que estas “guías esenciales” buscan ser un repositorio de información y detalles sobre las trece clases oficiales para Dungeons & Dragons en su quinta edición, y como recordarás si han leído las que han venido antes que ésta, las describiremos en cinco secciones, a saber:
- ¿Qué? intentará describir los elementos que hacen que la clase sea lo que es: orígenes en fantasía, características y rol en el juego.
- ¿Cómo? ahondará en las mecánicas: cómo crear un personaje y cómo optimizarlo.
- ¿Por qué? te orientará en las razones para elegir jugar esta clase.
- ¿Dónde? mencionará algunos aspectos específicos a tomar en cuenta para algunos escenarios de campaña, tales como Faerun y Eberron.
- ¿Quién? cerrará el artículo con algunos ejemplos de personajes extraídos de la cultura pop que podrían encajar en esta clase si pertenecieran a Dungeons & Dragons.
Éste es el turno del explorador. ¡Es hora de lanzar iniciativa!
¿Qué son los exploradores?
Indudablemente, el explorador está basado en los cazadores norteños de los mitos de la Tierra Media de JRR Tolkien, especialmente Aragorn. Los miembros de esta clase son guerreros que vigilan el horizonte para proteger una región, un principio o un estilo de vida. Maestros del arco y la espada, su especialidad son las tácticas de golpear y correr y son capaces de eliminar a sus enemigos rápida y sigilosamente. Como miembro de esta clase, tienes gran conocimiento del mundo natural, eres capaz de rastrear a tus objetivos con precisión y moverte eficazmente hasta alcanzarlo.
Los exploradores de la primera edición eran un subtipo de luchadores: usaban cualquier arma y armadura, pero obtenían ataques adicionales a un ritmo más lento que los luchadores y paladines. También tenían desde ya amplias habilidades de rastreo, uso limitado de hechizos y el primer intento de ser más efectivos contra ciertos enemigos, en este caso gigantes y orcos. En segunda edición, varias de sus nuevas habilidades requerían el uso de armadura ligera, incluyendo el uso de dos armas, moverse silenciosamente y esconderse en las sombras. Con la llegada de la innovadora 3.0 la clase obtiene un enemigo predilecto con opciones adicionales al avanzar de nivel. También obtiene un compañero animal, y se eliminaron las restricciones de raza y alineación de las ediciones anteriores, lo que permitió a los guardabosques malvados por primera vez. La clase fue considerablemente mejorada en 3.5, aunque igual no se comparaba en niveles de poder con el resto de las clases. En 4ª edición conservan su capacidad para especializarse en tiro con arco o en dos armas cuerpo a cuerpo. Su rol es de striker con fuente de poder marcial por lo que su movilidad y precisión al atacar a un solo objetivo a la vez son claves para la clase.
¿Cómo son los exploradores?
En Quinta Edición, las características y hechizos de la clase se centran en la exploración, las habilidades de supervivencia y el rastreo de enemigos. En 2016, y debido a las críticas a las mecánicas de la clase presentadas en el Player’s Handbook, se lanzó una nueva versión «revisada» vía Unearthed Arcana. Sin embargo, esta nueva versión de la clase no es legal para juego organizado.
Las primeras de tus habilidades no están necesariamente entre las mejores, por lo situacionales que resultan. Tanto Enemigo Predilecto como Explorador Nato pueden ser geniales… o nunca usadas, incluso siendo mejoradas en niveles posteriores. Afortunadamente, ya en nivel 2 no es difícil deducir que el Estilo de Combate es una de las mejores habilidades cláseas del explorador. Si eres arquero, empezar con un bono de +2 al ataque es espectacular, y ni combate con dos armas ni defensa son malas opciones. En nivel 5 obtendrás un ataque adicional. Es posible que la habilidad de Desvanecerse en nivel 14 y Sentidos Salvajes en nivel 18 sean tus mejores poderes: el primero te permite esconderte como movimiento y no ser rastreado, mientras que el segundo depende de la cantidad de enemigos invisibles que enfrentes, claro, pero resulta increíblemente eficaz contra ellos.
En nivel 3 es que elegirás tu arquetipo, y los que están en el Player’s Handbook pueden sentirse un poco en desventaja cuando se les compara con los de otras clases, pero la variedad que han traído manuales posteriores compensa esta limitación. También en ese nivel, Percepción Primigenia te permite acrecentar sus sentidos nocturnos. En niveles 4, 8, 12, 16 y 19 podrás incrementar tus puntajes, debiendo concentrarte en Destreza y Fuerza, dependiendo de tu arquetipo, o eligiendo una dote si tu DM lo permite.
Quizás no tan importantes como las anteriores, pero igualmente útiles dadas las circunstancias adecuadas, tenemos Paso de la Tierra en nivel 8, que te permite ignorar terreno difícil siempre que no sea mágico; mientras que Esconderse a Plena Vista en nivel 10 suena bien cuando lees que te da +10 en furtividad, pero luego te das cuenta que toma un minuto completo usarlo y no funciona si te mueves.
La que debiera ser la cúspide de las proezas del explorador en nivel 20 probablemente te dé ganas de multiclasear. Azote de Enemigos simplemente agrega tu bono de Sabiduría a tu daño en contra de tu enemigo predilecto una vez por turno.
Ahora echemos un vistazo a los arquetipos disponibles (un * indica que la subclase proviene del «Xanathar’s Guide to Everything», mientras que dos ** indican que proviene del «Tasha’s Cauldron of Everything»). Como un Beastmaster podrás combatir junto a un compañero animal, entrenándolo para que se comvierta en una verdadera arma mortal a tu lado. El Fey Wanderer** obtiene sus poderes de los fey y lo usa para encantar, engañar y convencer a otras criaturas. Ahora, si lo tuyo es combatir en la oscuridad, el Gloom Stalker* te permitirá hacerlo con poderes especiales qe te permiten cazar a los enemigos que no puedas ver. Por otro lado, el Horizon Walker* viaja entre planos, ganando la habilidad de teletransportarse en combate si lo necesita. Un acercamiento más clásico es el del Hunter, que te convierte en un guerrero capaz y muy personalizable, mientras que el Monster Slayer* se concentra en un tipo de enemigos aprovechando sus fortalezas y debilidades para hacer más daño y resistir sus ataques. Finalmente, el Swarm Keeper** usa enjambres de espíritus de la naturaleza no sólo ofensivamente, sino también de forma defensiva e incluso como forma de moverse.

¿Por qué son exploradores?
El explorador es una mezcla interesante de lanzamiento de hechizos al estilo druida, capacidades de combate al estilo luchador y habilidades al estilo pícaro. Competente en torno a la naturaleza y la exploración, siempre es un activo bienvenido en grupos que exploran tierras salvajes por encima o por debajo del suelo o en aquéllos en los que falte otra clase como las mencionadas. Si bien funciona bien para encontrar amenazas y eliminarlas, no tiene la durabilidad de otras clases marciales ni la magia suficiente de otras lanzadoras de hechizos.
El concepto, sin embargo, es genial, y ha capturado durante mucho tiempo la imaginación de los jugadores. Sus mecánicas no obstante siempre han estado plagadas de problemas: las características que los hacen únicos e interesantes a menudo no se utilizan porque los obligan a especializarse en resolver problemas y luchar contra enemigos a los que los jugadores no pueden garantizar que se enfrentarán. Dicho todo esto, la introducción de numerosas subclases emocionantes como el Gloom Stalker y el Swarm Keeper, arreglos de reglas para manejar al compañero del Beast Master y características de clase opcionales que reemplazan las menos útiles han hecho grandes avances para hacer que la clase no sea sólo divertida y atractiva, sino también eficaz.
¿Dónde están los exploradores?
Estereotipados como salvajes fronterizos, los exploradores a menudo se imaginan más a gusto en medio de densos bosques de Faerun. Sin embargo, esto no es cierto para todos ellos, pues siempre hay algunos que prefieren las ruinas antiguas, vastos desiertos, cavernas de la Infraoscuridad o alcantarillas de la ciudad. Lo que define a un guardabosques no es tanto el vínculo con la naturaleza, sino más bien su atracción por lo desconocido y lo salvaje, la mayoría de las veces para protegerlo, pero a veces para subyugarlo o emular su poder salvaje. El más famoso de todos los guardabosques de Toril es, sin lugar a dudas, el legendario drow Drizzt Do’Urden, aunque Dove Falconhand también fue muy conocida durante su vida.
En Eberron, los exploradores pueden ser encontrados en Khorvaire, pero están especialmente concentrados en los Eldeen Reaches y los Shadow Marches. Los semiorcos y los orcos suelen ser guardabosques, pero los shifters son especialmente adecuados para ella. Entre las casas marcadas, tanto la Casa Vadalis como la Casa Tharashk son las más propensas a contar con exploradores entre sus rangos.
Como conocedores de los caminos del desierto, hábiles para sobrevivir a los rigores de los oasis salvajes y los brutales tramos del desierto entre ellos, en el mundo de Athas muchos miembros de tribus esclavas son exploradores.
Como bastión entre la civilización y la naturaleza, los guardabosques de Boros exploran los escombros y otras áreas salvajes de Rávnica. Los exploradores Gruul cumplen una función similar, aunque se centran en proteger a sus clanes de la invasión de fuerzas civilizadas como los Boros. Los guardabosques de Selesnya y Golgari se centran en proteger a sus comunidades.
¿Quiénes son exploradores?
El manual de la segunda edición ya menciona varias de las inspiraciones provenientes de mitos y leyendas, como Robin Hood, Jack el matagigantes, la cazadora Diana y el héroe Orion. Sin embargo, esta lista debe empezar por el icónico Hank, de la serie de dibujos animados.
- Como mencionáramos más arriba, el explorador está basado en los cazadores norteños de la Tierra Media, de los que Aragorn es el mejor ejemplo.
- Las dos imprentas de comics más grandes del mundo tienen cada una un arquero de puntería inigualable: en Marvel encontramos a Hawkeye y en DC a Green Arrow.
- Cualquier cazarrecompensas apreciaría las habilidades de un explorador, y en el universo de Star Wars, no hay mejor ejemplo que Boba Fett.
- Y si de perseguir criaturas específicas se trata, los cazavampiros siempre tendrán un buen lugar en este clase: desde Van Helsing a Buffy Summers, todos son bienvenidos.
- El protagonista de The Witcher, Geralt de Rivia, debe muchas de sus habilidades a su raza más que a su clase, pero la forma en la que da cacería a las criaturas oscuras bien encaja con la de un explorador más que con las de un luchador (como nosotros mismos afirmáramos en otro artículo)
- Y entre los caminantes de planos de Magic, Vivien Reid (a quien vemos ilustrando este artículo de manos de la increíble Magali Villeneuve) es el arquetipo de cazadora armada con un arco. Claro, su arco no es cualquier arco.
Gracias por unírtenos nuevamente a estas Guías Esenciales para Nuevos Jugadores. Como solemos hacer, si no eres tan nuevo y aun así has leído hasta este párrafo final, apúntate 500xp y cuéntanos sobre la historia de tu explorador favorito y si era arquero a manejaba dos armas.
tengo la sensacion ultimamente que es una clase bastante relegada respecto a las otras, ahora q lo leo x aqui, siento q puedo estar equivocado, pero sigo sintiendo preferencia x otras mas enfocadas a algo en particular
Uno de mis primeros personajes, y de los más queridos, fue un Tabaxi Gloomstalker Ranger. Considero que es una gran clase con mucho flavour, y ha mejorado bastante su mecánica con las modificaciones del Tasha´s. Aún tiene como uno de sus principales retos, que hay mucha competencia entre sus alternativas de “concentración”, que creo no le permite desplegar al máximo su potencial.
Aprovecho de compartir el tablero de Pinterset de Clases de D&D, dónde pueden encontrar mucha inspiración para la creación de su explorador favorito.
https://pin.it/1FtJbTc
Otra gran referencia de Ranger es Katniss Everdeen, de los Juegos del Hambre.