En los últimos días, ha sucedido algo muy extraño. Tal vez se desató la plaga que invocó ese extraño hechicero desquiciado. Quizás el ritual de sanación del clérigo se corrompió con la energía negativa de un plano adyacente al nuestro. Tal vez la innombrable fuerza que mantenía la Tierra de los Lamentos confinada terminó de vencerse. A lo mejor Dolurrh ya no acepta más almas en tránsito… Cualquiera que sea la causa, el resultado es el mismo; los recién muertos se han levantado en masa para alimentarse de los vivos. Con cada víctima que reclaman, su número aumenta y ninguna fuerza en la Tierra puede contenerlos. A medida que la sociedad se derrumba, depende de los héroes que protagonizan la campaña luchar para salvar el mundo.
Ha llegado el Apocalipsis Zombie.
La razón por la que los zombies son una amenaza se debe a su capacidad para multiplicarse rápidamente, más que a su fuerza física. En Dungeons & Dragons, mecánicamente hablando, los zombies son lentos y es muy fácil esconderse de ellos. Es el hecho de que pueden convertir a la población de un lugar como Raccoon City lo que da miedo sobre ellos. La campaña promedio de D&D está llena de todo tipo de amenazas. Los jugadores no tardan mucho en superar a los esqueletos y zombies y pasar a enemigos más grandes. Hay muchos lanzadores de hechizos con la capacidad de crear una horda de estas criaturas, y si bien la Guía de Van Richten para Ravenloft tiene un tema de Dominio de Horror en torno a los zombies, en realidad cualquier DM puede usar la idea en un entorno de fantasía estándar.
La mayoría de las películas de zombis que utilizan un escenario contemporáneo o futurista establecen que los muertos vivientes se crean a través de una fuente científica, generalmente un virus. En D&D, los monstruos no muertos básicos (zombies y esqueletos) no pueden transmitir su condición a aquellos a quienes hieren o matan. Hay algunos muertos vivientes más fuertes en Dungeons & Dragons que pueden hacer esto, como los vampiros, pero las criaturas que son objeto de este artículo son usualmente creadas por nigromantes.
La idea detrás de una campaña de apocalipsis zombie en D&D es que los muertos vivientes básicos han ganado la capacidad de convertir a los que matan en más de su especie. Esto significa que si un esqueleto o un zombie mata a un ser vivo, éste se convierte en no muerto. Todos los seres vivos se ven afectados por esta habilidad, lo que significa que las razas jugables, los animales e incluso los monstruos ahora pueden transformarse en muertos vivientes después de ser asesinados por uno. La razón por la que los muertos vivientes básicos han obtenido esta habilidad puede deberse a un sinfín de razones: nosotros hemos elegido la unión de Trece Nigromantes, quienes combinaron sus habilidades y realizaron un ritual mágico que les permitió crear esta nueva raza de muertos vivientes.
Estos hechiceros han acumulado lentamente una gran fuerza en secreto y cuando la tuvieron lista la desataron sobre el mundo. Para cuando alguien se dio cuenta de lo que estaba pasando, ya era demasiado tarde. Ejércitos masivos de criaturas no muertas pululaban por la tierra, aumentando su número dondequiera que fueran. Los supervivientes huyeron a las últimas ciudades que quedaban, que ahora se han convertido en fortalezas. Pronto surgen llamados de auxilio para que aventureros realicen misiones peligrosas en tierras que ahora están llenas de muertos vivientes.
Si bien hay muchos entornos de campaña que nos permiten acoger una de este tipo, nos vamos a centrar en tres: Ravenloft, Eberron, y una personalizada. Otros entornos tienen mucho desarrollo involucrado y ello dificulta hacer cambios radicales sin demasiado trabajo adicional. Por un lado, el DM tendría que explicar por qué los personajes establecidos en el escenario no han solucionado un problema tan grande (¡estamos pensando en ustedes, Elminster y Mordenkainen!). Por otro lado, el hecho de que gran parte del mundo haya sido devastado significa que el DM no necesita hacer mucho trabajo. Podemos usar un solo continente, crear poblados pequeños para los pocos bastiones restantes de la sociedad y desarrollarlos a medida que avanzan. Incluso un mapa no requeriría mucho trabajo, pues la mayoría de las ciudades que normalmente existirían habrían sido abandonados o destruidos.
Un aspecto importante de la campaña sería restringir o prohibir el uso de ciertos hechizos, que es más fácil de hacer en un entorno casero. El DM querrá que la supervivencia sea el tema clave de la campaña, lo que significa que no habrá hechizos que produzcan alimentos. Goodberry y Create Food and Water son hechizos que normalmente no son tan utilizados en campañas estándar, pero su capacidad para nutrir a la gente eliminaría gran parte de la tensión al viajar por tierras enemigas. Asimismo, los hechizos que permitan a los jugadores viajar rápidamente entre diferentes lugares también deberían estar restringidos, aunque no es necesario prohibirlos por completo, sólo hace falta que tengan un alto precio asociado a su uso en términos de componentes caros o raros. Esto implica que nuestros héroes no pueden deslizarse por el mapa a voluntad, y que los problemas de suministro en ese mundo no pueden resolverse fácilmente con magia.
Niveles bajos: Mensajeros y salvadores
Los supervivientes en diversos y distantes poblados han intentado usar la magia para contactarse entre sí desde la distancia, pero se dieron cuenta de que estaban siendo observados. Esto les advierte que hay alguien detrás de la horda, e incluso quizás sospechen de la existencia del ritual que está empoderando al enemigo. Sin embargo, la búsqueda de los perpetradores detrás de la horda tendrá que esperar, ya que será necesario crear medios de comunicación más convencionales: los personajes actuarán como mensajeros y repartidores, debiendo viajar entre los últimos bastiones de la sociedad y crear una red de comunicación entre sus líderes. En sus misiones iniciales se enfrentarán a innumerables muertos vivientes en su viaje, ganándose un nombre en el proceso.
Niveles medios: el poder detrás de la Horda
Ahora que los jugadores se han ganado una reputación, son elegidos como diplomáticos para llegar a sociedades que se han aislado por completo del mundo exterior (enanos en sus ciudades subterráneas o elfos en bosques rodeados de magia). Incluso se les podría pedir que creen relaciones con sociedades de monstruos que también estén luchando contra los no muertos.
Lo más importante es que se enteran de la llegada de dragones en la región. Al mejor estilo de Game of Thrones, los dragones podrían enfrentarse a las hordas de muertos vivientes desde los cielos, convirtiéndolos en aliados invaluables. Desafortunadamente, los Nigromantes también descubren esto y han comenzado a cazarlos, ¡convirtiéndolos en sirvientes no muertos! Nuestros héroes finalmente se encuentran con uno de los Nigromantes responsables de la horda y pueden vencerlo en su guarida, quizás ganando un aliado dragón en el proceso. Más importante aún, una vez que regresan a casa, los líderes de las ciudades libres que descubrieron y han estado estudiando el siniestro ritual, han percibido su debilitación justo desde el momento en que el Nigromante murió. Esto significa que cazar y matar a aquellos que originalmente realizaron el ritual podría hacer que su poder se desvanezca, evitando que los no muertos sigan multiplicándose.
Niveles altos: Los vivos contra-atacan
Al saber que uno de ellos fue atacado y vencido, el resto de los Nigromantes comienzan a reunir y reforzar sus fuerzas en un ejército masivo, de modo que pueda usarse para invadir las ciudades restantes. El foco de la campaña ahora es una carrera contra el tiempo, ya que los héroes deberán buscar a cada uno de los Nigromantes restantes y luchar contra ellos. Obviamente, no será necesario destruirlos a todos, sino sólo os suficientes para debilitar el ritual. Los Nigromantes, a sabiendas de esta posibilidad, se han escondido en mazmorras llenas de todo tipo de monstruos y trampas, por lo que llegar a ellos no será fácil.
Es importantísimo que como DM establezcas una luz al final del túnel al principio de la campaña. Un escenario de apocalipsis zombie puede parecer rápidamente desesperado, y es menos probable que los jugadores se involucren en la historia si el único final implica convertirse en un monstruo. Después de todo, Dungeons & Dragons se trata sobre diferentes personas trabajando juntas para lograr cosas que no pueden hacer por sí solas, y pocas cosas alentarán la cooperación entre los jugadores de D&D como convertirse en la última esperanza de un mundo en peligro.
vuelvo y repito jajaja clerigo de la vida jajajajaja a todo lo q da
Cerebros!!!