Magos de Witherbloom

Hemos llegado al final de nuestra revisión y análisis de los colegios de Strixhaven tal como podemos verlos para su uso en Dungeons & Dragons. Si te los perdiste, aquí puedes encontrar a los historiadores de Lorehold, los artistas de Prismari, los matemáticos de Quandrix y los poetas de Silverquill. Hoy nos toca ensuciarnos las manos junto a los estudiantes de Witherbloom.

WITHERBLOOM

Subclase para druidas y brujos

  • Ámbito: Vida y Muerte
  • Lema: “Ensúciate las manos”
  • Fundador: Beledros Witherbloom
  • Decanos: Valentin, decano de la vena; Lisette, decana de la raíz
  • Conflicto: Vida vs. muerte
  • Método de lanzamiento de hechizos: Ingredientes y componentes materiales

Los magos de Witherbloom se sienten muy en casa montando cocodrilos zombis, recogiendo hierbas para pociones y pasando el rato en su pantano haciendo bromas sombrías. Están plenamente acostumbrados a extraer poder de la esencia de los seres vivos, aprovechando las devastadoras energías de la alquimia de la vida y la muerte, ya sea para mejorar la naturaleza o explotarla.

Los magos de Witherbloom obtienen el poder Essence Tap, que les permite usar un dado de golpe para recuperar puntos de golpe como acción adicional o infligir daño necrótico e ignorar la resistencia a él. También aprenden el cantrip Spare the Dying y los hechizos de nivel 1 Cure Wounds e Inflict Wounds, con más hechizos en los niveles 3, 5, 7 y 9.

En el nivel 6, adquieren competencia con los kits de herboristería y pueden crear brebajes mágicos cuando terminan un descanso largo. Estos brebajes pueden usarse con tres diversos efectos: fortificante, para proporcionar resistencia a un tipo de daño elegido; curativo, para curar 2d6 puntos de golpe y al mismo tiempo poner fin a una enfermedad o condición; y tóxico, para aplicarse a un arma como veneno. Todas estas infusiones conservan su potencia mágica durante 24 horas.

Ya cuando llegan a nivel 10, han llegado a profundizar su conexión con el flujo de la fuerza vital: cuando infligen daño necrótico o restauran puntos de golpe con un hechizo, el objetivo sufre daño adicional o recupera puntos de golpe adicionales. Y finalmente en nivel 14, siempre que lancen un hechizo que inflige daño necrótico, drenan la energía vital del objetivo pudiendo usar dicha energía para curarse a sí mismos o a un aliado.

 

El concepto que tenemos aqui para los Witherbloom es el de druidas de decadencia y renacimiento. Más o menos estamos respondiendo a la pregunta de ¿qué pasa si un goth decide hacerse druida? Rodeados de rosas negras y encaje negro, ya tienen una imagen bastante acertada de lo que estamos hablando. Los brujos también pueden tomar este, y es interesante ver una subclase de “magos” a la que los magos no pueden unirse. Sin duda su habilidad de nivel 6, el Brebaje de Flores Marchitas, resulta especialmente atractivo en comparación con la elaboración aleatoria del Artífice Alquimista. Si a esto añadimos la habilidad de nivel 10, Adepto de Flor Marchita, entre +4 a +6 de daño o curación por turno se acumula rápidamente con efectos muy poderosos. Ojo con los brujos y Withering Vortex, la habilidad de nivel 14: puesto que Mystic Arcana no son espacios para hechizos, los brujos no pueden usar Finger of Death junto con esta habilidad.

Witherbloom comienza un poco lento, ya que Essence Tap hace cosas buenas por ti, pero solo aumenta indirectamente la producción de daño, y Witherbloom Brew tiene un rendimiento cuidadosamente limitado en el lapso de un día. Withering Adept comienza a mostrar lo fuerte que va a resultar ser esta sub-clase, y Withering Vortex termina siendo muy fuerte en nuestra opinión. No solemos ver una característica final lo suficientemente emocionante como para justificar potencialmente toda la subclase, pero Withering Vortex podría elevarse a ese nivel. En resumen, Witherbloom no sólo nos gusta por su nivel de poder, sino también porque representa en D&D muy bien el estilo de juego de ese arquetipo en Magic. ¿Y ustedes qué opinan? ¿Qué colegio les gusta más?

 

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