Este artículo es parte de una serie durante todo Abril 2022 tanto para el Reto de la A a la Z como para el Carnaval de Blogs Roleros.
Zivilyn es la deidad de la sabiduría, la iluminación y la perspicacia. Su reino es la conciencia, el equilibrio y la comprensión. Sus ramas llegan a todos los tiempos y lugares del Río del Tiempo, al pasado y al futuro. Existe en todos los tiempos y lugares simultáneamente, y es el más sabio de los dioses.
Zivilyn fue llamado desde el Más Allá por el Dios Supremo para servir como consejero de Gilean, para dar una idea del instinto de su compañero Chislev y para dar testimonio al mundo y compartir esta experiencia divina con los mortales.
Zivilyn se opone al odio devorador de deidades como Sargonnas y Takhisis, y la ambición marcial de Kiri-Jolith, pero no llama a ningún dios su enemigo. Muchos creen que El Árbol del Mundo es la manifestación física de Zivilyn sobre el mundo de Krynn.
Para tu campaña
Los practicantes de la magia conocen bien el poder del destino, pero los magos que siguen a Zivilyn usan su conocimiento sobre todos los tiempos y los lugares posibles para manipular la realidad y la existencia. Usando las ramas del Árbol del Mundo como hilos de significado mágico que se entretejen a través de los nombres y sus visiones, solo ellos pueden ver el tapiz que los nudos forman en la creación que los rodea.
Al discernir el destino de una criatura, los hechizos de estos magos se deslizan entre las grietas de las defensas del objetivo, conforme a su naturaleza esencial a través del poder de su pasado, presente y futuro.
ESCUELA DE LA OMNISCIENCIA
Subclase para magos
(Adaptación de la escuela de Onomancia, publicada en Unearthed Arcana)
Competencias adicionales
En el segundo nivel, aprendes dos idiomas de tu elección y adquieres competencia con las herramientas de calígrafo.
Conocer destino
También desde segundo nivel, puedes detectar mágicamente el destino de una criatura. Como acción adicional, haces objetivo a una criatura que puedas ver a 60 pies de ti. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría contra tu DC de salvación de conjuros. En una salvación exitosa, no puedes usar esta función en ese objetivo nuevamente hasta que ganes un nivel. En una salvación fallida, el objetivo es hechizado por ti hasta el final de tu próximo turno, y puedes manipular su futuro inmediato. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo una vez), y recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso prolongado.
Manipulación fatídica
Comenzando en el nivel 2, puedes manipular la magia para ayudar o entorpecer a las criaturas a través del poder de sus destinos y las ramificaciones de éstos en el Árbol del Mundo. Los hechizos Bane and Bless son hechizos de mago para ti y siempre los tienes preparados aunque no formen parte de tu libro de conjuros ni cuentan para el número de hechizos que puedes preparar diariamente. Puedes lanzar dichos hechizos sin gastar un espacio de hechizo si el objetivo ha estado hechizado por ti en algún momento desde que tomaste un descanso largo por última vez. Puedes lanzarlos de esta forma un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia (un mínimo de una vez), y recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso prolongado.
Resonancia de equilibrio
En el sexto nivel, aprendes palabras de poder llamadas Resonancias, que te permiten adaptar tus hechizos mediante el conocimiento del destino de un objetivo. Al obtener este rasgo, aprende dos resonancias de tu elección entre las descritas más abajo. Cada vez que ganas un nivel en esta clase, puedes reemplazar una que conozcas por una diferente. Estas palabras de poder pueden ser usadas como el componente verbal de un conjuro si el objetivo ha estado hechizado por ti en algún momento desde que tomaste un descanso largo por última vez. Puedes usar Resonancias un número de veces igual a la mitad de tu nivel de mago (redondeando hacia abajo), y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso prolongado.
Pronunciamiento inexorable
En nivel 10, aprendes dos nuevas Resonancias de tu elección.
Denominación implacable
A partir de nivel 14, has aprendido a eludir las defensas de una criatura cuyo destino conoces. Cuando lanzas un hechizo que inflige daño a una criatura que ha estado hechizada por ti en algún momento desde que tomaste un descanso largo por última vez, puedes hacer que el hechizo inflija daño psíquico o de fuerza a la criatura, en lugar del tipo de daño normal del hechizo.
Resonancias:
- Absorción. Cuando lanzas un hechizo que inflige daño al objetivo designado, obtienes 3d6 puntos de golpe temporales. El número de puntos de golpe temporales que ganas aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 10 (4d6) y el nivel 14 (5d6) en esta clase.
- Devastación. Si el hechizo requiere que el objetivo designado haga una tirada de salvación, esa criatura tiene desventaja en la primera salvación que hace contra el hechizo.
- Disolución. La primera vez que el objetivo designado recibe daño del conjuro, esa criatura recibe 2d8 puntos de daño adicionales. El daño adicional aumenta en 1d8 cuando alcanzas el nivel 10 (3d8) y el nivel 14 (4d8) en esta clase.
- Anulación. Si el objetivo designado se ve afectado por cualquier otro conjuro, sabes cuáles son esos conjuros y puedes intentar acabar con uno de tu elección superando una prueba de Inteligencia con una DC igual a 10 + el nivel del conjuro elegido.
- Dominación. La primera vez que el objetivo designado recibe daño del hechizo, puedes derribarlo o moverlo hasta 10 pies, ya sea directamente hacia ti o lejos de ti.
- Inevitabilidad. Si el objetivo designado está dentro del alcance del hechizo, puedes apuntar a la criatura con el hechizo incluso si no puedes ver a la criatura o si tiene cobertura total contra el hechizo.
¿Cómo planeas incorporar a Zivilyn en tu campaña? ¿Cómo imaginas un personaje que lo tenga como patrón?