Hace muchos miles de años, la exploradora Lhazaar llegó a las costas del noroeste de Khorvaire y, a partir de ese momento, los humanos se expandieron por todo el continente. No obstante, la tradición náutica se mantuvo constante en la región: flotas enteras con líderes muy diferentes vagan por el mar, y la propia Casa Lyrandar tiene cierta presencia allí, por lo que no es raro ver un dirigible volador.
Los señores piratas y los príncipes mercantes controlan los principados de Lhazaar. El comercio marítimo y la piratería han sido durante mucho tiempo las principales profesiones en el archipiélago, pero las actividades ilegales son menos comunes ahora que la tierra es una confederación reconocida. No obstante, las leyes varían entre las diferentes provincias, lo que hace que la violencia o el arresto sean una posibilidad clara incluso por un malentendido menor.
Es posible que desees considerar que tu personaje provenga de los principados de Lhazaar si deseas interpretar a un fugitivo en fuga, un corsario de alta mar o un aspirante a unificador. Ten siempre en cuenta que la región es relativamente un territorio sin ley, y debido a eso, los valientes y hábiles son los líderes. Nunca bajes la guardia y habla del océano en cada oportunidad, aderezando tu discurso con abundantes «claro, compañero», «¡ahoy!» y «hacedme temblar, maderas».
Antes de hablar de los líderes de la región, es bueno saber un detalle no-canónico que puede ayudarte con nuestra cuarta pista para el Gran Reto Eberroniano: primero, hay muchos detectives privados en Eberron, pero es común ver al más famoso alrededor de la región buscando piratas bailarines.
Los príncipes
Hoy en día, el gran príncipe es Rygar ir’Wynarn, el señor de Greentarn. Rygar es un diplomático inteligente y un capitán brillante, y se ha ganado la lealtad de una gran cantidad de seguidores, así como el respeto de la mayoría de los demás príncipes. Rygar convocó a la delegación que representó a los Principados en el Tratado de Thronehold, y espera algún día gobernar como el verdadero rey de los mares. No obstante, los lhazaaritas son un pueblo independiente: sirven al príncipe en el mar, pero no quieren que les den órdenes en tierra. La mayoría de ellos tienen poco interés en las leyes de otras naciones, y esto está bien representado en el antiguo proverbio que dice que «nadie es dueño del mar».
Existen más de dos docenas de príncipes en los principados de Lhazaar. Algunas de las islas más pequeñas están bajo el dominio de un solo príncipe, pero la costa y las más grandes son demasiado vastas para un solo príncipe, por lo que a veces dos o incluso más de ellos reclaman una fortaleza portuaria y las aldeas circundantes como sus dominios. Entre ellos tenemos:
- Los Dragones Marinos: Gran Príncipe Rygar ir’Wynarn
- Los Atraca-Nubes: príncipe Mika Rockface
- La Marea Gris: príncipe Kel
- Los Velas Sangrientas: príncipe Shaen Tasil
- Los Susurradores del Viento: príncipe Koulton Brightwind
- La Flota Celestial: príncipe Lorrister
Los primeros cuatro príncipes y sus flotas están más detallados en un artículo por Keith Baker sobre los principados de Lhazaar. Algunos detalles sobre el último aparecen en la página 99 del Player’s Guide to Eberron.
Dreadhold
Justo al norte de Cape Far, una roca estéril que sale del mar de Lhazaar, hay una enorme fortaleza que domina la isla: una ciudadela oculta por un denso velo de niebla oscura y protegida por los poderes de la extraña piedra negra en la que está tallada. Se trata de la prisión de Dreadhold, construida para encerrar a criminales demasiado peligrosos para ser retenidos dentro de las Cinco Naciones. Más que una simple prisión, Dreadhold es también una fortaleza de la Casa Kundarak, y muchos tesoros están escondidos en sus bóvedas secretas.
Keith Baker y Jason Bulmahn escribieron un artículo para la revista Dragon con el título «Dreadhold: Eberron’s Inescapable Island Prison». Apareció en las páginas 69-82 del número 344 en junio de 2006, dando mecánicas y ofreciendo consejos sobre las muchas formas de usar la prisión en una campaña, las que incluyen:
- que un grupo de aventureros podría necesitar hablar con un prisionero retenido en una de las celdas más profundas;
- que se les puede pagar o chantajear a los héroes para sacar a un recluso de la cárcel o un tesoro de valor incalculable de las bóvedas de la casa;
- que un antiguo mal hubiese escapado de la prisión para amenazar nuevamente al mundo;
- que los aventureros se encuentren encarcelados.
Esta última idea siempre hizo que querramos intentar convertir Prison Break en una campaña de Eberron. Y tú, ¿alguna vez has jugado un pirata? ¿En Eberron? ¡Zarpa y navega por los comentarios!