La Casa Jorasco está compuesta por familias extendidas de medianos con la marca dracónica de la Curación. Aunque el enclave de su casa se encuentra en Karrnath, la familia tiene su origen en las tribus nómadas de las Llanuras de Talenta y en la actualidad opera en todo Khorvaire. El poder de su marca les otorga diversos beneficios mágicos que permiten a sus portadores sanar y curar enfermedades, lo que convirtió a Jorasco en una parte vital de las luchas de la Última Guerra y en todo Khorvaire en general.
Historia
La Marca de la Curación apareció por primera vez entre los medianos de las Llanuras de Talenta hace unos 3000 años. Sin embargo, a diferencia de sus contrapartes en la Casa Ghallanda, los medianos de Jorasco han abandonado en gran medida sus raíces tribales nómadas y se han enredado firmemente en la cultura y la sociedad de las Cinco Naciones.
La Última Guerra fue financieramente buena para la Casa Jorasco, permitiéndole hacer una fortuna curando a los soldados de todas las naciones y ejércitos y manteniéndolos en pie. Si bien uno podría pensar que al acabar la guerra le podría pasar lo que a la Casa Cannith, para Jorasco el final de la guerra ha sido tan o más lucrativo ya que han extendido la atención continua a los que han quedado heridos o discapacitados permanentemente.
Hoy en día
La Casa Jorasco salvó muchas vidas durante la Última Guerra, con gran riesgo personal, a través del Gremio de Sanadores, que es el principal servicio de la Casa. A través de este gremio los miebros de la casa proporcionan curación tanto mundana como mágica en sus hospitales y enclaves de curación en todo Khorvaire para aquellos que pueden permitírselo. Entre dichos miembros, podemos encontrar herbolarios, alquimistas, médicos, así como algunos clérigos y adeptos tanto del Anfitrión Soberano como de la Flama de Plata. En Khorvaire, son pocos los que buscan la curación de la iglesia pues solo los más devotos o respetados dentro de una religión generalmente reciben curación en ella.
Jugando un Jorasco
Como miembro de la Casa Jorasco, los deberes de tu derecho de nacimiento se te han inculcado desde la más temprana infancia, más aún si has desarrollado la Marca de la Curación. Las lesiones y las enfermedades son fantasmas que acechan a los vivos, robándoles la salud y la juventud, y se te ha dado la capacidad de combatir estos flagelos, e incluso de sacar a alguien del borde de la muerte. Jorasco te entrena para usar estas habilidades al servicio de los demás, pero también te recuerda que todo tiene un precio. Por mucho que le gustaría difundir tu destreza curativa de forma gratuita, también tienes la responsabilidad de mantener tu casa saludable.
Como curandero o heredero de Jorasco, nunca estás lejos de la acción. Es posible que te contraten para acompañar una caravana, una unidad militar o una expedición a cualquiera de los rincones peligrosos de Khorvaire. Si te asignan a un enclave, es posible que se te pida que busques el origen de una nueva enfermedad, que encuentres una cura para una maldición exótica que aflige a un paciente adinerado o que persigas a los curanderos que han violado sus votos.
Los medianos de la Casa Jorasco son conocidos en todas partes por su comprensión de la vida y por su facilidad para cuidar a los heridos, los locos y los moribundos. Lo que pocos consideran es que cualquiera que sea capaz de hacer que un moribundo vuelva a la vida debe estar también íntimamente familiarizado con los procesos de la muerte, y que algunos de los expuestos a ello pagan un precio por el conocimiento que obtienen. Dentro de Jorasco, los miembros de una secta militante de curanderos tuercen sus poderes hacia la oscuridad, y aunque no son uniformemente malvados, el poder que ejercen es una mancha oscura en la reputación de la Casa: tanto, que no solo niega oficialmente su existencia, sino que cuando encuentra uno, los agentes de Jorasco son los primeros enviados para silenciarlo.
Hay muchos elementos que puedes incorporar para jugar un personaje que esté vinculado a la Casa Jorasco, empezando por la variante para medianos con la Marca de la Curación en «Eberron: Rising from the Last War». Si estamos hablando de poderes curativos, las dos clases que se nos vienen a la mente son el clérigo y el druida, aunque el monje, el paladín y el hechicero (de Alma Divina) podrían también ajustarse, y en realidad cualquier clase puede beneficiarse de los poderes que otorga esta marca dracónica. Otras ediciones han ofrecidos más elementos, los que eventualmente podremos ir convirtiendo aquí en Codex Anathema; por ejemplo, las dotes Healing Strike y Heart of Siberys, así como la clase de prestigio Nosomatic Chirurgeon de 3.5 o el Jorasco Jadehand de Cuarta, que incorporó las tradiciones y habilidades druidas que usaron para sanar las tierras de Khovaire, deteniendo las amenazas sobrenaturales y aquellas que buscan activamente dañar la tierra y las personas que viven allí. ¿Cuál te gustaría ver primero?