Spelljammer marca el retorno a un entrañable escenario de campaña que no hemos visto en productos oficiales desde la época de Advanced Dungeons & Dragons. Si bien ha habido varios cambios desde los más de 30 años entre estos lanzamientos, Spelljammer: Adventures in Space busca inyectar una fresca dosis de ciencia ficción a la alta fantasía de Dungeons & Dragons. ¿Qué tan bien logra Spelljammer crear esa sensación de aventura en el espacio profundo?
A diferencia de los entornos de campaña que hemos visto en 5e hasta ahora, Spelljammer se compone de tres libros separados que conforman un set. El «Astral Adventurer’s Guide» está llena de información para que los DMs y los jugadores se adentren en el universo, incluyendo nuevas razas, mientras que el «Boo’s Astral Menagerie» tiene bloques de estadísticas tanto para criaturas amistosas como para enemigos temibles, y finalmente «Light of Xaryxis» es una campaña para que los jugadores entren directamente en la acción. Tener la información separada en esas tres fuentes es una idea fantástica, ayudando a mejora la dinámica en la mesa y hace que el DM no tenga que preocuparse por que sus jugadores vean detalles que puedan estropearles la aventuras, sea voluntariamente o por casualidad. La adición final a esta colección es una pantalla de DM que contiene información adicional incluyendo diferentes tareas que los jugadores pueden necesitar completar en un barco o encuentros aleatorios con los que se encontrarán en el espacio.
Guía del Aventurero Astral
Dos trasfondos nuevos han sido introducidos al juego: el Astral Drifter y el Wildspacer. El primero es el equivalente a un peregrino del Mar Astral, mientras que el Wildspacer es el que ha visto demasiadas cosas y ha sido endurecido producto de sus experiencias. A ellos se suman seis nuevas razas, todas ellas tremendamente únicas tan exóticas como variantes a otras ya más conocidas. Alejándose de las opciones más genéricas, la siguiente parte de este libro es donde la historia comienza a estar dedicada a lo que es un Spelljammer, las diferentes naves que están disponibles para los grupos aventureros y cómo éstas funcionan, cada una de las dieciséis presentadas incluyen sus propias armas, diseño y estadísticas.
Si bien el combate naval no es nuevo en 5e, hay algunas complejidades más con las naves Spelljammer que requieren la inclusión de algunas mecánicas muy originales. Por ejemplo, cada barco actúa como su propio punto de gravedad cuando se encuentra en el Mar Astral e incluso crea su propia envoltura de aire respirable. También hay un plano de gravedad de arriba hacia abajo a lo largo del eje plano de cada nave que, si cruzaras, te afectaría de forma inversa.
Por último, pero no menos importante, la Guía del Aventurero Astral cubre la Roca de Bral, un lugar importante para la historia de Light of Xaryxis, la campaña incluida en el set, así como excelente punto de partida para cualquier excursión en el Mar Astral. Esta ubicación está completamente desarrollada con gobierno, lugares interesantes e incluso una muy notoria taberna dirigida por un Beholder amigable.
La colección de bestias astrales de Boo
¿De qué serviría ir al espacio exterior si éste no estuviera lleno de todo tipo de extraterrestres amistosos o enemigos extraños para enfrentar? Dentro del «Boo’s Astral Menagerie» hay 72 bloques de estadísticas diferentes. Si bien algunos de estos bloques de estadísticas son para criaturas amistosas con las que te encontrarás, como un compañero de barco hadozee o un guardia de honor de los elfos astrales, también hay nuevos grandes enemigos que pronto se ganarán un nombre propio, como el Dragón Solar (una criatura nacida dentro de una estrella que eventualmente puede convertirse en su guarida) y el Feyr (una aberración con tentáculos que se esconderá a bordo de tu nave y te atacará mientras duermes). También encontramos una forma de incorporar a los que ya eran nuestros monstruos favoritos: esto sólo significa agregarles la característica de Naturaleza Inusual para eliminar su necesidad de respirar aire.
La Luz de Xaryxis
Llevando a los personajes desde nivel 5 hasta el 9, en esta aventura los jugadores podrán comenzar su historia con los pies bien puestos en el suelo de una ciudad portuaria o una ciudad costera antes de lanzar a sus personajes a un mundo que nunca podrían haber soñado. Convenientemente, la historia está dividida de forma bastante cinemática en capítulos, cada uno de los cuales debería tomar de 2 a 3 horas en completarse. Por supuesto, esta medida variará dependiendo de cuán eficientes y hábiles sean tus jugadores, pero para probar una aventura espacial, 12 sesiones parecen la cantidad justa de tiempo para cautivar a los jugadores sin quedarse demasiado tiempo.
La aventura comienza con una explosión ya que inmediatamente la ciudad portuaria en la que se encuentran los personajes es atacada por Astral Blights. Con una invitación de un marinero, la aventura establece de inmediato que los jugadores tendrán constantemente opciones sobre cómo quieren abordar una situación. Las secciones del libro describen lo que podría suceder si los jugadores persiguen al marinero, se esconden en un edificio, atacan las plagas o intentan salir de la ciudad. Las opciones siempre han sido parte de ser un jugador en un juego de Dungeons & Dragons, y el DM siempre debe estar preparado hasta cierto punto para el camino que ellos podrían tomar. El cuidado y el detalle que se ha brindado a cada uno de estos caminos alternativos permiten que el DM dirija la aventura con mucha facilidad y mínima preparación, al mismo tiempo que se asegurándose que haya formas de mantenerlos en su camino. Hay una desventaja que podría interpretarse a partir de esta ilusión de elección cuando sabes que al final del primer capítulo todos los jugadores terminarán en un barco llamado Moondancer, pero la aventura parece ser más el cómo llegan a él.
Continuando con la aventura, podrás cumplir todo tipo de fantasías de piratas espaciales. Lucha contra otras naves con combates de nave a nave, incluso colocándose junto a ellas para abordarlas y luchar en persona; interactúa con un aristócrata elfo astral que pone en marcha eventos de alto riesgo e incluso tropieza con un club de lucha espacial. El destino no solo de un mundo sino de varios estará en manos de los jugadores. Con el colorido elenco de personajes y el formato episódico, los jugadores siempre podrán permanecer comprometidos mientras los nuevos puntos de la trama y los momentos de suspenso los dejan contando los días hasta la próxima sesión.
En resumen, Spelljammer no es solo una buena aventura de Dungeons & Dragons, sino un buen respiro para quienes necesiten un descanso de entornos familiares. Si ya eres fanático de Dungeons & Dragons, la información adicional sobre las nuevas razas de jugadores y las nuevas mecánicas siempre es interesante. Las nuevas ubicaciones, mecánicas y encuentros son uno de los puntos más relevantes de este entorno de campaña.
Ahora bien, debemos aclarar que si estás buscando la gran teoría unificadora que Spelljammer fue en los tiempos de segunda edición, me temo que no lo encontrarás. Quizás dicho eje se esté guardando para cuando Planescape haga su tan esperada llegada el próximo año. No hay montones de información tampoco sobre los sistemas planetarios de cada uno de estos mundos. En el set original de Spelljammer obtendrías descripciones de cada una de las lunas y planetoides en Krynnspace o Realmspace o similares… pero no aquí (y de hecho, creemos que no es del todo necesario). Sí creemos que, para ser un escenario de campaña, Spelljammer no nos ofrece los suficientes puntos de partida para explorarlo a cabalidad, especialmente cuando se contrasta con la reciente antología de aventuras «Journeys through the Radiant Citadel». Dicho esto, son principalmente los DMs que buscan hacer campañas de Spelljammer los que se darán cuenta de eso… los que sólo quieran jugar una campaña corta, todo se siente genial y en su lugar preciso. Si quieres aventuras en el espacio, este libro te abrirá las puertas. El Spelljammer no es más que la plataforma de lanzamiento. Cuando decidas abordarlo, tu imaginación será tu segundo al mando.
Las portadas alternativas están a cargo del inigualable Hydro74, que al parecer nunca podrá decepcionarnos.
Y finalmente, Keith Baker ya ha dedicado un artículo en su blog dedicado a Spelljammer, entrelazando la fantasía y la magia de esta entrega con Eberron en una aventura que tiene la cuota necesaria de ambos entornos de campaña: una carrera espacial que agrega profundidad a las lunas de Eberron, el Anillo de Syberis y la cosmología existente de este fantástico mundo en lugar de dejarlo de lado.
Uno de los principios básicos de Eberron es que la magia arcana es una forma de ciencia y que evoluciona, que la invención y la innovación deben desempeñar un papel en el mundo. Con esto en mente, al traer Spelljammer a Eberron, podemos enfatizar que lejos de ser un retcon, éste se trata de un nuevo desarrollo. Los aventureros son quizás los primeros humanoides en aventurarse en el Wildspace para intentar llegar a las lunas de Eberron.
No podemos terminar esta reseña sin mencionar una invaluable y bien recibida sorpresa con el lanzamiento del set: Spelljams, la banda sonora oficial está disponible en los servicios de streaming más populares y hasta en vinil físico en fantásticas ediciones coleccionables.
Ahora te toca a ti explorador… ¿qué es lo primero que quieres hacer en Spelljammer?