Horror en Eberron

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Poco antes de que la pandemia azotara el mundo real, había decidido iniciar una campaña de terror ambientada en Eberron. Estuve considerando seriamente diversos sub-géneros, y opté por un clásico gótico con algunas sorpresas y subversiones en el camino. Hace unos días durante una limpieza de primavera descubrí las notas que hacía mientras las planeaba, y creo que ordenarlas en forma de artículo podría ser de utilidad para quien esté considerando hacer algo semejante.

Eberron está diseñado para acomodar elementos y razas tradicionales de D&D dentro de un entorno con tonos diferentes; este mundo combina un tono de fantasía tradicional con elementos de aventura oscura y pulp, junto a algunas tecnologías de fantasía no tradicionales. La posibilidad de realizar una campaña de terror en Eberron no necesariamente requiere preparación adicional, pues el mundo ya tiene incorporados varios elementos clásicos de terror: muertos vivientes en Karrnath, alienantes quori en Sarlona y oscuros daelkyr en las profundidades del inframundo. Todos ellos podrían contribuir a una buena campaña de terror, pero si lo que quieres es coherencia y no depender de clichés, entonces ciertos retoques son necesarios. Hablemos de ellos uno por uno.

Antes de empezar un consejo general: si bien no estamos sugiriendo que lleves a cabo Curse of Strahd, si quieres llevar una campaña de horror gótico, deberías leer el libro. Su prólogo explica con detalle qué es el horror gótico y cómo usar sus temas de manera efectiva en tu mesa de juego. Además, esparcidos por todo el libro hay muchos ejemplos de cómo usar el horror con gran efecto junto a imágenes inspiradoras e ideas asombrosas para dar escalofríos a tus jugadores.

Y ahora sí, empecemos: Tal como lo podemos ver en el Van Richten’s Guide to Ravenloft, brindaremos sugerencias para crear monstruos, villanos y aventuras con tramas que evoquen historias, películas y juegos de terror arraigados en estos géneros. Los mejores resultados los obtendrás al recoger lo que te resulte atractivo y descartar lo que no siguiendo tus instintos.

Horror Pulp

El horror existe en Eberron de forma natural y orgánica. El truco está en hacer que funcione con reglas sobre la demencia. Basta con pensar en el entorno en sí mismo: un continente entero acaba de terminar una guerra cuya duración incluye la mayoría de sus vidas. Todo el mundo ha sido afectado por la tragedia de alguna manera; nadie realmente ganó la guerra y las tensiones son altas entre muchos países. La confianza es difícil de conseguir y todo el mundo siente que la guerra podría volver a estallar en cualquier momento. Ahora, con todo ello, inserta el peor y más inesperado elemento sobrenatural y presencia una fórmula explosiva.

La diferencia más notable que tiene Eberron frente a otros entornos de campaña como elemento para una narrativa de terror es que ya incorpora un tono de decepción continua en la que los éxitos no son lo que parecen. Un efecto continuo de manipulación y secretismo en capas comienza con elementos simples que aumentan en peligro y complejidad junto a los niveles de los héroes. Asimismo, un aliado que ocupe el lugar que Van Richten tiene en Ravenloft es perfectamente posible en Eberron: específicamente su «familia» y su legado como cazador de monstruos. En Eberron, Van Richten puede ser un legendario artífice con los estudios más extensos sobre monstruos y los más grandes y peligrosos males del mundo, pero que vive obsesionado con uno en particular, por lo que los recursos y pistas que puede otorgar a nuestros héroes siempre quedan en segundo lugar. Dicho sea de paso, en perfecto tono pulp, este Van Richten bien podría terminar convirtiéndose en el monstruo con el que está obsesionado. Citando a Nietzche, «no luches contra los monstruos para que no te conviertas en un monstruo, pues si miras al abismo, el abismo también te mira a ti.»

Lo corporal

El horror corporal examina el miedo que todos tenemos a la deformidad. Al crear aventuras en este género aprovechamos la falta de conciencia en lo que sucede bajo la superficie, concentrándonos en que la salud exterior podría ser nada más que un cascarón ilusorio. Eberron tiene un candidato perfecto para convertirse en villano de una campaña de horror corporal: Mordain d’Phiarlan, más conocido como Mordain el tejecarne, es un inquietante transmutador que fue alguna vez uno de los más grandes magos de los Doce, profundizando en conocimiento prohibido. Ya con más de 400 años edad, se ha recluido en las profundidades de Droaam y continúa explorando las artes prohibidas. Con el conocimiento público de sus horribles experimentos, los Doce y las Casas Marcadas se movilizaron contra Mordain y en el año 797 YK, fue expulsado de la Casa Phiarlan.

Los Doce, dirigidos por Salyon Syrralan d’Sivis, lo juzgaron por sus crímenes e intentaron ejecutarlo. No obstante, todos los métodos que usaron fallaron: Mordain fue bañado en ácido, quemado en la hoguera, ahogado e incluso desmembrado, pero después de cada horrible muerte, la carne de Mordain se reformó. Como no pudieron matarlo, los Doce lo petrificaron y lo prepararon para transportarlo a la prisión de Dreadhold. Sin embargo, Mordain revirtió el hechizo de petrificación y escapó.

Mordain desapareció del mundo hasta el año 873 YK, cuando una tropa de soldados aundairianos persiguió a un grupo de licántropos durante la Purga hasta una torre que sobresalía del bosque de lo que ahora es Droaam. El único sobreviviente del escuadrón fue encontrado con la mitad inferior de su cuerpo reemplazada por la de uno de los licántropos que estaba cazando. Antes de morir a causa de las heridas que se había infligido a sí mismo, habló de una torre «con paredes ennegrecidas y coriáceas, retorcidas como la extremidad de un dragón que se eleva para agarrar el sol». Incluso los monstruos de Droaam ahora se mantienen alejados de lo que los gnolls llaman KreshtRhyll, «el Bosque de Carne».

Lo ajeno

El horror cósmico gira en torno al miedo a la insignificancia personal, basándose en la idea de entidades tan vastas y tan genuinamente más allá de nuestra comprensión que no podemos entender sus motivaciones más simples. Dichas fuerzas alienígenas nos cambian, pervirtiendo nuestras expectativas y degradando nuestras mentes, separándonos de lo que nos hace humanos. Este género implica una pérdida de control, una ausencia de autonomía y la sensación de insignificancia dentro de un universo que es totalmente indiferente a lo que te sucede.

A primera vista, los daelkyr se parecen a humanos notablemente hermosos y bien formados, pero con un toque de locura en sus ojos y una armadura quitinosa que cubre sus cuerpos que los hace inquietantes. Provenientes del plano de Xoriat, son responsables de la mayoría de las aberraciones en Eberron, incluidos los beholders, y pueden asumir inconscientemente una forma que refleje lo que la persona que los ve interpreta de manera sensata. Sus procesos de pensamiento son tan extraños que cualquier criatura que intente leer su mente puede perder la cordura temporalmente. La presencia de un daelkyr en una región puede convertir a los bebés en el útero en mestizos daelkyr, aberraciones nacidas de madres humanoides con algo de la locura de los daelkyr que llevan un simbionte desde el nacimiento.

Todo esto hace de los daelkyr villanos increíbles para el horror lovecraftiano en el que se basa el horror cósmico, y encajan muy bien con el tono pulp de Eberron. Desde la perspectiva del DM, también debemos considerar que son fáciles de escalar: puedes empezar con cultistas y aberraciones de bajo nivel para luego azotar con cosas más grandes, más malas y más feas. En una escala mayor, los Señores de Polvo tiene elementos absolutamente aterradores a su favor.

Lo folclórico

El terror basado en folklore explora los miedos al aislamiento, la superstición, la paranoia y las verdades perdidas. En populares cuentos de terror, los personajes a menudo descubren que sus creencias no son tan universales como creían, pudiendo darse cuenta de que dichas creencias son mentiras que ocultan verdades inquietantes. Las comunidades que se adhieren a las tradiciones de las historias populares de terror rara vez son tolerantes con los no creyentes. convirtiéndolos sin dudar en herejes o elementos corruptos, y sus antiguas tradiciones siempre tienen formas de extirpar a los blasfemos.

Las marcas dracónicas aberrantes son una forma de marca más peligrosa y destructiva que puede aparecer en cualquier raza, independientemente de su linaje. No hay dos marcas aberrantes iguales, y varían en poder y apariencia dentro de un espectro muy amplio. La forma más común en que se manifiestan las marcas aberrantes es cuando dos personas de diferentes familias marcadas tienen un hijo juntas. Debido a ello, los Doce prohíben las uniones entre diferentes casas marcadas. Aquellos con marcas aberrantes ya no son perseguidos y asesinados como en los días de la Guerra de la Marca, pero persiste una superstición general y el miedo a ellas. Durante la Última Guerra, Breland entrenó a un grupo de individuos con marcas aberrantes para llevar a cabo una serie de misiones suicidas y operaciones encubiertas, pero el grupo se rebeló y huyó a Sharn, formando el grupo ahora conocido como Casa Tarkanan. Desde el Día del Lamento, el número reportado de marcas aberrantes ha comenzado a aumentar. Quienes las poseen son usualmente personas retorcidas y corrompidas por el poder, y cuya experiencia con la sociedad los puede haber llenado de un resentimiento que no ha hecho más que alimentar una sed de venganza junto a la capacidad de aterrorizar a las masas.

Lo gótico

El horror gótico nos invita a mirar hacia adentro, desdeñando el exterior. Su aspecto terrorífico es el objetivo de hacer añicos la ilusión de la humanidad al hacer que nos demos cuenta y enfrentemos lo que verdaderamente somos. Detrás de las cortinas en el escenario de la civilización, hay depravación contenida solo por las apariencias: la búsqueda de la perfección nos lleva a descubrir nuestra propia imperfección; nuestra búsqueda de lo divino nos lleva a creer que nosotros mismos somos dioses.

En Eberron, la mayoría de los vampiros están asociados con la Sangre de Vol, sirviendo como mártires no muertos para guiar a los vivos. Según la leyenda, el primer vampiro fue creado por los Qabalrin, una secta de elfos del continente de Xen’drik que eran poderosos nigromantes, hace decenas de miles de años. Su civilización fue destruida hace 40.000 años, pero gracias a su inmortalidad, los vampiros de Qabalrin aún pueden existir en las criptas y ruinas de la región.

Durante la Última Guerra, los residentes de Karrnath no pudieron mantenerse con su propia agricultura. Con el comercio entre las naciones estancado, una terrible hambruna golpeó a su nación. El rey Kaius fue abordado por miembros de la Sangre de Vol que se ofrecieron a ayudarlo a él y a su gente. Si bien este trato trajo mucho alivio en forma de alimentos, también tuvo un alto precio personal, pues el rey fue convertido en vampiro por nada menos que Erandis Vol. Al rey Kaius nunca le gustó la alianza con la Sangre de Vol, y en el año 910 YK renunció al trono fingiendo su muerte para encontrar una manera de romper la alianza. Después de más de 80 años de trabajar en secreto, regresó al trono bajo la apariencia de su descendiente, el rey Kaius III. Hasta el día de hoy ha mantenido oculta su verdadera naturaleza no solo a su país, sino al mundo en general. Aunque malvado, el rey Kaius es uno de los principales defensores de la paz en Khorvaire, posiblemente debido al hecho de que la guerra le ha costado mucho en su vida.

Lo oscuro

Nuestra última parada es la fantasía oscura. En general, cualquier cuento que presente tanto elementos sobrenaturales como temas de terror puede considerarse fantasía oscura, pues ésta se refiere a los mundos de fantasía donde los temas sombríos en los que el mal domina mediante la depravación. Los elementos más comunes de este subgénero incluyen una esperanza muy tenue, el hecho de que el bien no siempre prevalezca, el que las líneas entre el bien y el mal se difuminen, el florecimiento y dominio de la corrupción y la paranoia, y que algunos objetos mágicos requieran un sacrificio para poder ser usados.

Considerando todos estos factores, una campaña de este género en Eberron puede tener como precedente a Tira Miron, cuya hazaña dio origen a la fe de la Flama de Plata. En el año 299 YK, mientras exploraba el oeste de Khorvaire, Tira tuvo una visión de un couatl que le advertía de un terrible fuego brotando de las profundidades de Khyber y estallando en Thrane. Dicho portento la llevó a enfrentarse al temible Bel Shalor que buscaba liberarse del inframundo.

Para poder enfrentarse a este enemigo, Tira reunió a las fuerzas thranitas para derrotar a los seres oscuros que habían comenzado a reunirse alrededor de la aparición diabólica y ayudar a liberar a Bel Shalor. Empuñando su espada Kloinjer, que contenía un dragonshard Khyber, se adelantó para luchar contra él cuando el couatl de su visión acudió en su ayuda. Juntos, Tira y el couatl apenas pudieron derrotar a Bel Shalor, sellándolo nuevamente dentro de las llamas, que se volvieron frías, plateadas y divinas. Esto marcó la derrota de Bel Shalor y el comienzo de la Flama de Plata como religión, pero también unió a Tira y al couatl dentro de la misma flama. La espada de Tira todavía está incrustada en la base de la Llama hasta el día de hoy.

No obstante su triunfo, Bel Shalor aun tiene muchos sirvientes y corrompe a la Iglesia de la Flama de Plata siempre que sea posible desde adentro. El prakhutu de Bel Shalor es un rakshasa conocido como Durastoran, del que se dice que es el mayor sirviente de los Señores de Polvo. A través de él, Bel Shalor influye y corrompe a los Purificados de la Flama de Plata, prometiéndoles poder para erradicar al mal en todas sus formas. Sus seguidores, llamados los Manchados, creen que cumplirá. El culto formado por ellos, la Llama Susurrante, adora la Sombra en la Llama como un aspecto de ella que ha sido relegado al olvido. Dichos cultos son destruidos por los caballeros de Thrane, pero siempre surgen nuevos dentro de la iglesia con la misma rapidez.


Esperamos que hayan disfrutado nuestro especial de terror durante Octubre y todas estas ideas los inspiren a jugar su próxima campaña de terror en Eberron. ¿Ya tienen algo en mente? ¡Compártanlo en los comentarios!

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