Tal como «Dark», la primera creación del dúo compuesto por Jantje Friese y Baran bo Odar, «1899» es un complejo misterio originado por una realidad muy fracturada para sus personajes. La serie salta entre varios géneros, paseando entre la ciencia ficción y el misterio sin dejar de lado una buena dosis de thriller psicológico, pero en el fondo explora algunas cuestiones filosóficas profundas. A lo largo de los episodios, le da a la audiencia muchos acertijos para resolver y muchos misterios para reflexionar. Cada personaje, cada objeto en su poder y cada línea que pronuncian se convierten en claves para resolver el enigma planteado. Una de las cosas que vemos desde el inicio es la frase «lo que se ha perdido será encontrado». Si te preguntas qué significa, permítenos arrojar algo de luz sobre el asunto mientras extraemos algunas ideas para nuestra próxima campaña de Dungeons & Dragons. De más está decir que hay spoilers, así que si no has terminado de ver la serie, procede con cuidado.
Obviamente ambientada en el año 1899, la serie sigue a un grupo de emigrantes europeos que viajan desde Londres en un barco de vapor llamado Kerberos para comenzar una nueva vida en la ciudad de Nueva York. Entre ellos tenemos a nuestra protagonista, Maura Franklin, que tiene a menudo sueños lúcidos en los que ve a su propio padre manteniéndola en cautiverio. Maura conserva una carta de su hermano, Ciaran, en la que le dice que sabía lo que estaba haciendo su padre. Ciaran le había pedido que se reunieran en Nueva York y que, por el momento, no confíe en nadie. Entre los demás pasajeros, tenemos a Ling Yi y su madre, Yuk Je, que habían venido en busca de una nueva vida tras haber causado la muerte de una niña inocente; Ramiro, que finge ser el hermano de un hombre llamado Angel, siendo de hecho, su amante; Lucien, que había logrado todo en la vida, pero sufriendo de una enfermedad terminal cuya cuya cura estaba determinado a encontrar, mientras que su esposa, Clemence, se había casado con él por presión familiar a sabiendas de la farsa y que no había amor entre ellos; Tove, Ada y Krester, hermanos, esperan algún día tener una vida mejor que carezca de todas las luchas y carencias a las que se han acostumbrado. Tove está embarazada de su violador, pero su madre, Iben, piensa que aun así es una bendición de Dios y que Él tiene grandes planes para ellos. Finalmente, el capitán del barco, Eyk Larsen, aun llora la pérdida de su esposa e hijas. En resumen, el dolor se ha convertido en un aliado de la mayoría de los pasajeros en el barco, y habían hecho las paces con él, hasta que durante el viaje encuentran un barco llamado Prometeo, que pertenece a la misma compañía naviera que el Kerberos, y que había desaparecido hacía cuatro meses. El Kerberos había recibido mensajes telegráficos con las coordenadas.
La tripulación creía que el Prometeo estaba tratando de establecer contacto en busca de ayuda. Eyk decidió salir de su curso establecido para poder dar el encuentro al Prometeo. Al verlo todo apagado a corta distancia, decidieron abordarlo y buscar sobrevivientes. El Capitán Eyk y otros no pudieron encontrar a nadie aparte de un niño pequeño que no habla, pero parece acomodarse a la compañía de Maura, razón por la que ella lo mantiene en su habitación. El Capitán Eyk decide remolcar el barco y regresar a Europa, en directa oposición a las órdenes de la compañía (que había enviado el mensaje ordenando hundirlo) y de los pasajeros (todos huyendo de algo en el viejo continente). De repente, una niebla espesa se levanta en toda el área, el telégrafo empieza a recibir mensajes compuestos de símbolos triangulares y las brújulas dejan de funcionar.
Lo perdido
Como es común en este tipo de historias, los personajes no tienen mucho en común al principio, aparte del hecho de que están huyendo de algo y que esconden un importante secreto. Al igual que en los primeros días de Lost, cada episodio comienza con un flashback de un personaje específico, lo que te da una idea de quiénes son y por qué están en el barco. Eso de por sí ya es suficiente drama, pero 1899 no se contenta con ser un estudio de personajes. Las cosas se ponen francamente extrañas con bastante rapidez.
Idea N° 1: Olvida las tabernas y los anuncios buscando «valientes aventureros». El grupo se conoce siendo parte de una caravana. Puedes implementar los secretos tal como fueron usados en la aventura «Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden» y también crear los tuyos propios.
Los misterios se sienten a la par del curso de una historia sobre un grupo de personas atrapadas en un bote. Pero entonces el barco entra en contacto con el misterioso Prometeo. Hay posibles avistamientos de fantasmas y una niebla tan espesa que enorgullecería a Stephen King. Hay personajes con recuerdos perdidos, motivaciones poco claras y, eventualmente, incluso un motín a medida que la gente muere y la ira estalla. Pero esas primeras revelaciones se vuelven mansas en comparación con la verdadera realidad de 1899. Eso lleva un tiempo, sin embargo. Realmente no es hasta los últimos minutos que la escala del espectáculo se vuelve evidente. Antes de eso, los espectadores somos inundados con demasiadas pistas y misterios para inclusive contar y hacer una lista. Ésta es una serie a la que querrás prestar mucha atención, en parte porque no querrás perderte detalles importantes, pero también porque el diálogo está en varios idiomas. A la cámara le encanta detenerse en las pistas, asegurándose de que observes el número de una cabina de habitación, el texto en una carta escrita a mano o el patrón que decora la alfombra.
Lo entretenido de ver una serie como 1899 está menos en la revelación final y más en seguir todos los pequeños y extraños detalles que te llevan a ese punto. No pasará mucho tiempo antes de que veas triángulos y pirámides por todas partes.
Idea N° 2: Juega con la percepción de tus jugadores tanto como la de sus personajes. Ten en cuenta los puntajes pasivos de Percepción para proporcionar pistas que parezcan inconexas y recuerda a tus jugadores que todos los detalles pueden ser relevantes, instándolos a tomar notas.
No está de más decir que el programa tiene algunas rarezas, como su muy extraña tendencia a terminar cada episodio con una canción de rock clásico, la misma que se siente completamente fuera de lugar en medio de su partitura casi industrial. Y a los personajes les encanta monologar frente a personas que no tienen idea de lo que están diciendo debido a las diferencias de idioma. Estos monólogos no son necesariamente malos, pero es difícil creer que los otros pasajeros se queden sentados asintiendo cuando no entienden una sola palabra. También debo advertir que es una historia bastante sombría, toda gris y sombría, con muy poco humor y una representación particularmente inquietante de la violencia sexual. Ninguno de estos factores, sin embargo, ocasionaría un problema en tu campaña gracias a la existencia del idioma Común y de los temas aclarados durante una sesión 0.
No obstante, para los fanáticos del misterio, 1899 es ideal: incluso si no estás satisfecho con el final, es una maravilla poder hablar de él por semanas. Hay pocas distracciones mejores que preguntar a tus amigos por qué la cara de uno de los miembros de la tripulación no se cura o descubrir por qué hay insectos brillantes en un barco fantasma.
Idea N° 3: Al terminar cada sesión, otorga un tiempo para que tus jugadores se relajen y discutan sus ideas y teorías, tomando notas mentales para poder dirigirlos en la dirección correcta en la próxima sesión si es que estaban muy equivocados. Siéntete libre de poner música contemporánea en este momento.
Lo encontrado
En el episodio final se revela que Maura ha estado viviendo en una simulación y todo lo que hemos visto ha estado sucediendo dentro de su cabeza… en cierto modo, se podría decir que sus sueños se están convirtiendo en realidad. Es recién en este punto que queda bastante claro que la frase «Lo que se ha perdido será encontrado» es una señal para ella, así como para los demás pasajeros, de que hay cosas enterradas dentro de sus cabezas y tarde o temprano éstas saldrán a la superficie, sin importar si fueron dejadas allí voluntariamente o si se les obligó. Eventualmente, tendrán que enfrentarse a la realidad.
Idea N° 4: Usa tu final inesperado para cambiar las expectativas de la campaña, sin temor a un radical viaje entre escenarios de campaña. El mundo no es lo que los personajes creían, después de todo.
Todo esto nos lleva a nuestras teorías sobre lo que sucede en la escena final de la primera temporada de 1899. Veremos cada una de ellas intentando encontrar inspiración para alguna campaña que podamos llevar en D&D.
Teoría 1: Maura definitivamente todavía está atrapada dentro de la simulación grupal.
El hecho de que uno de nuestros personajes principales (cuya memoria ha estado constantemente en duda) aparezca en un entorno completamente diferente al que los espectadores habían visto hasta ahora, ciertamente no es prueba de que su paradero actual a bordo de una nave espacial sea la versión más real de la realidad. ¿Qué tan realista es pensar que Ciaran colocó esa nota en la pantalla electrónica mucho antes de que Maura se despertara, específicamente para que ella la encuentre? ¿Y que la nota contenga exactamente la misma frase que estaba escrita en los libros del barco? También debemos mencionar que la pantalla en sí parecía algo de la década de 1980, y no de los 2090, por lo que, a menos que esa nave haya estado volando por el espacio durante más de 100 años, no podemos estar 100% convencidos de que se trate de una nave real.
Idea N° 5: El inesperado viaje entre entornos de campaña no tiene que ser definitivo; pero regresar al original debe sentirse como contraproducente de alguna forma. Ayuda a tus jugadores a establecer nuevos objetivos para sus personajes que resuenen con sus conceptos originales.
Teoría 2: Los pasajeros del Kerberos/Prometeo son en realidad prisioneros
Definitivamente hay algún tipo de conexión aún por descubrir sobre por qué todas estas personas han estado juntas en los mismos lugares. Y dado que uno de los únicos elementos comunes entre los diversos pasajeros es tener un pasado que depende de algún tipo de tragedia, es muy posible que todos estuvieran agrupados como vinculados a ilegalidades en el pasado. Dejar este elemento a la aleatoriedad sería en esencia un pecado capital de narración.
Idea N° 6: Encuentra el punto común en los trasfondos de los personajes y mantenlo guardado para cuando lo necesites. De esa forma, cuando al fin lo incorpores en la campaña, el efecto de choque será mayor. Para maximizarlo, no olvides de hacer una pequeña recapitulación a los jugadores sobre las historias que crearon para sus personajes poco antes de la revelación.
Teoría 3: El esposo y el hijo de Maura están muertos
Probablemente no sea una suposición demasiado descabellada, considerando que tanto Daniel como Elliot se destacan constantemente del resto de los pasajeros del barco, lo que obviamente es por diseño. Parecía estar muy implícito que Maura y Daniel diseñaron su primera simulación como una forma de lidiar con el dolor por la partida del niño, con la evolución de la simulación explotando a partir de ese momento. Creo que si nunca le hubiera pasado nada a Daniel, Maura probablemente no se habría pasado de la raya con las capas de escenarios simulados al estilo Inception. Creo que estar sola en la vida la ayudó a forzar su mano de esa manera, y su pena no superada también la llevó a agregar a Daniel y Elliot a la mezcla digital. Una parte de mí quiere redoblar esta especulación y añadir que su padre y su hermano también están muertos o son producto de su imaginación, pero tendremos que guardar esto para después de la segunda temporada.
Idea N° 7: Ten límites claros cuando quieras subvertir expectativas. Durante tu sesión 0, establece qué detalles puedes cambiar ligeramente y cuáles no sobre las historias que tus jugadores han creado. El verdadero motor y motivación de un personaje se encuentra siempre en esas historias, y cambiar el combustible puede llevar a que el personaje (y su jugador) se enfrente a un choque con la realidad que su jugador puede encontrar incómodo.
Teoría 4: La totalidad de 1899 es una prueba de Turing con base moral
Si bien los pasajeros no son necesariamente prisioneros en el sentido estricto de la palabra, sabemos que el proceso de simulación fue un fracaso repetido debido a que los personajes tomaron decisiones equivocadas y se inclinaron más por sus emociones que por la lógica fría. Entonces, ¿qué pasa si el viaje metafórico del Kerberos (el sabueso tricéfalo guardián del infierno) al Prometeo (el dios del fuego al que se atribuye la creación de la humanidad) es realmente la forma en la que Maura y Ciaran prueban los valores y las habilidades de toma de decisiones de la programación de la inteligencia artificial? No podemos estar seguros de si en esta idea Maura es el humano real o más bien una conciencia manufacturada muy avanzada, pero no tenemos dudas de que el concepto de que todo se trata de una prueba continuará en otras iteraciones de la «realidad».
Ahora bien, más allá de nuestras teorías, siempre es sabido que el final del viaje será la mayor revelación de todas. Aparte de ello, durante el proceso solo encontraremos piezas que aún no han sido incluidas en lo que hemos visto y que harán su aparición en las próximas temporadas de la serie. Tal como «1899», nuestra campaña debe tener algunas piedras angulares a las que acudir y saber hacia dónde se dirigen, pero también debe ser flexible con las cosas que suceden y las decisiones que nuestros jugadores toman para que resulte interactiva, entretenida y lo suficientemente compleja para capturarlos.
¿Ya viste «1899»? ¿Te gustó? ¿Tienes teorías sobre lo que está sucediendo? ¡Háznoslo saber en los comentarios!
No me gustó mucho la serie… ¿y la cancelaron, no?