El Vástago

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«Héroes de Eberron» es una serie de artículos que usamos para adentrarnos en arquetipos que son particulares a este entorno de campaña, ofreciendo algunas piezas clave en caso de que te provoque jugarlo en otro escenario: si bien la mayoría de los arquetipos funcionan bien para personajes de cualquier clase y raza, hay algunas que resultan más cliché que otras.

Ahora bien, cada artículo está dividido en dos partes: Aventuras incluirá tus motivaciones, mientras Personalidad se refiere a distintas características usuales en este tipo de héroes. Al final del artículo, te daremos un ejemplo de un personaje construido en base a dicho arquetipo. Hasta hora, hemos hecho ya el cronista, el inquisitivo, el erudito, el devoto, el forastero y el cazador de monstruos. Sin más, hoy les presentamos al Vástago de la Casa Marcada.

«Sí, padre, me doy cuenta de que esto se refleja mal en nuestra casa. Me disculpo.»

—Ural d’Orien, hechicero humano

Olvídate de las familias nobles de Galifar: el verdadero poder está en manos de las Casas Marcadas. Eres miembro de una de esas casas, y aunque el poder viene con una serie de responsabilidades, aceptas tus deberes familiares como un precio razonable a pagar por el poder social, político, económico y mágico del que eres heredero. Así, has abrazado tu herencia pero al mismo tiempo te mantienes alejado de la administración formal de la Casa. Junto al trasfondo House Agent, este arquetipo es sin duda el más común para los aventureros que elijan tener una marca dracónica, pues los huérfanos y los excoriados son bastante más raros. Algunos herederos son vagabundos despreocupados sin interés en la política ni en la economía. Otros son simplemente independientes y buscan establecer sus propios negocios personales en lugar de unirse a uno de los principales brazos de su Casa, y finalmente unos cuantos tienen un profundo interés en ganar poder en su Casa, pero creen que construir aliados poderosos en el mundo exterior es la mejor manera de hacerlo.

En lugar de ser miembro de una Casa Marcada, puedes usar este arquetipo para crear un personaje que sea parte de una familia noble, como una de las casas nobles de Galifar o una familia prominente de Aerenal. Alternativamente, podrías ser parte también de la creciente clase media en una de las espléndidas metrópolis de Khorvaire, nacido en la riqueza sin ningún privilegio de nombre o título.

Aventuras

Las aventuras en las que te embarcas encajan con los deberes que te corresponden en virtud de ser miembro de tu Casa. Con suerte, los dos coinciden perfectamente: emprendes aventuras a instancias del jefe de tu casa o de alguna otra figura prominente (tal vez un padre), realizando misiones que promueven los objetivos del negocio familiar o que simplemente traen tesoros a sus arcas. Cuando no tienes tanta suerte, aún debes tener en cuenta los intereses de tu Casa buscando oportunidades para mejorarla o enfrentar un revés a una competidora. Cualquier secreto que descubras o tesoros que reclames pueden beneficiar a tu Casa, y cualquier cosa que dañe a otra Casa ayuda a la tuya.

Un vástago que tenga una marca dracónica lleva el nombre de la misma y puedes usar el título honorífico de «lord». Como heredero reconocido, puedes obtener alojamiento y comida en cualquier enclave de tu Casa, aunque se espera que trabajes unas pocas horas a cambio. Sin embargo, no tienes acceso a ningún recurso especial a menos que te las arregles para encontrar un trabajo temporal en un gremio o aceptes una misión particular.

El vástago es una buena opción para un personaje que quiere tener el potencial de involucrarse con una Casa Marcada sin dejar que dicha relación domine su vida. Los vástagos son libres de viajar por el mundo y disfrutar de cualquier aventura que se les antoje; cuando decidan establecerse, la casa los estará esperando. El inconveniente de ser un vástago es la falta de influencia. Un enclave local podría ayudarte a encontrar trabajo, pero un noble local no tomará tu palabra tan en serio como la de un agente de la Casa. Un vástago puede ganarse el respeto de su familia y Casa extendida a través de sus acciones y aventuras, probablemente animándose a convertirse en agente cuando lo haga.

Personalidad

Naciste para el poder y has llegado a verlo como tu derecho de nacimiento. Puedes ser algo arrogante y malcriado a veces, y en el mejor de los casos tienes solo un aire de suficiencia superior. También puedes ser calculador, desapasionado e incluso amoral, dependiendo de tu alineamiento: las exigencias de tu Casa a veces no coinciden con las expectativas de la moralidad tradicional. Te sientes cómodo en estructuras de autoridad rígidas y bien definidas, siempre y cuando sepas cuál es tu lugar en ellas.

Como estás acostumbrado a una vida de comodidad, te esfuerzas por mantener ese estándar mientras te aventuras, tal vez hasta el punto de usar magia para convocar refugios tan seguros como cómodos para poder descansar mientras viajas por la jungla. Dependiendo de quiénes sean tus compañeros de aventuras, es posible que veas su compañía como un mal necesario para el trabajo que debes hacer, prefiriendo la compañía de otros mientras estás en ciudades entre aventuras. Incluso puedes pasar las tardes, mientras tus compañeros comparten historias alrededor de la fogata, escribiendo cartas a tus verdaderos amigos y queridos miembros de la familia en casa. No olvides enviarlas a la menos oportunidad a través de un enclave Sivis.

Ten en cuenta que al haber sido bien educado, tu forma de hablar lo refleja. Tienes un vocabulario educado y una comprensión sólida de la gramática correcta y culta. Evita la jerga, el lenguaje vulgar e incluso las contracciones.

Un vástago

Ural d’Orien es el séptimo hijo del patriarca de la casa Orien, una de las Casas Marcadas más poderosas en Khorvaire. Además de trabajar para la familia, Ural emplea sus habilidades como hechicero para alimentar su amor por la acción y la aventura. Hace poco se unió a un bárbaro enano, una clériga semi-elfa y un estoico pícaro changeling en una improvisada companía aventurera que hasta el momento ha desbaratado un intento de secuestro a un transporte de metales preciosos, derrotado a la Orden de la Garra Esmeralda y rescatado un noble de los baluartes Mror de los piratas operando en el Río de la Daga.

Siempre extravagante y en cierto modo aristocrático, Ural también posee un lado místico que no le gusta ocultar: sus aptitudes como hechicero le han llevado a preguntarse el significado de la Profecía Dracónica y cómo él mismo podría estar involucrado en ella. Cree que ayudando a otros aventureros y viajando con ellos, tiene mejores posibilidades de aprender más sobre la fuente de sus habilidades arcanas.

Ural d’Orien es un humano variante (Marca de Pasaje, ERftLW, p.46) hechicero (Progenitor Spark, Morgrave Miscellany, p.75) con el trasfondo Agente de la Casa (ERftLW, p.53)

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