Hace unos días fui sorprendido por el algoritmo de uno de mis servicios de streaming. Dadas mis preferencias, me estaba recomendando ver Ocean’s 8, la que no pude ver en el cine cuando se estrenó (quién sabe la razón… en realidad no lo recuerdo). Las películas de robos elaborados, o heists, me gustan mucho, y de ahí la sorpresa. Bueno, vi la película, y mientras lo hacía, me puse a pensar en que los elementos típicos de este tipo de película encajaban muy bien con los de una aventura para D&D. Esto, acompañado al anuncio de los detalles sobre «Keys from the Golden Vault» y el concepto detrás de la primera película de Ant-Man, así como el que será uno de los elementos principales en la próxima película de Dungeons & Dragons, me inspiraron para escribir este artículo.
Un «heist» es un robo de bienes con una cantidad moderada de seguridad. Las historias basadas en ellos tienen a los protagonistas normalmente del lado opuesto a la ley, analizando la seguridad y descubriendo sus debilidades para poder planificiar exitosamente el hurto. Cuando consideramos esto para crear una aventura de D&D, tenemos seis factores que debemos tener en cuenta, los que analizaremos uno por uno: el premio, la locación, la seguridad, los objetivos, el escape y la recompensa. Veremos los primeros cuatro en esta primera parte, y los dos últimos, junto a la preparación y si ésta será parte de la aventura o no, en una segunda parte.
El premio
¿Qué es exactamente lo que los aventureros deben robar? El objetivo del robo determinará todos los demás aspectos del escenario, pues de éste depende dónde lo van a buscar y de dicho lugar dependerán los demás detalles. Al momento de estalecer el Premio, darle una historia y una provenancia adecuadas contribuirá en gran medida no solo a informar el resto de los detalles que tendrás que crear, sino también a despertar el interés de los jugadores. Podemos agrupar los Premios en diversas categorías, de forma que sea más sencillo ingeniárnosla para empezar a crear el nuestro propio: por ejemplo, arte (pinturas, estatuas, tapices), joyas, dinero, objetos raros (reliquias, libros, cartas), objetos personales (llaves, diarios, un código) o incluso información.
Para brindar un ejemplo mientras avanzamos, iremos creando los detalles con algunos elementos eberronianos (cuándo no). Vamos a transformar lo que en cualquier entorno puede ser bastante simple: un manual básico de las artes prohibidas. En Eberron, el libro de conjuros de Mordain, el tejecarne. Su cubierta asemeja ser de tejido vivo y quien lo sujeta puede percibir una palpitación como si una de sus páginas estuviera latiendo.
Una vez que tienes determinado el Premio, puedes empezar a ver de inmediato dónde se encuentra, y con ello se dispararán todo tipo de ideas sobre la seguridad que lo rodea y los objetivos que lo poseen o protegen. Nada impide que trabajes en las tres cosas al mismo tiempo, pero hacerlo en orden te permitirá construir detalles uno sobre otro, evitando incoherencias fáciles de pasar por alto cuando lo haces simultáneamente.
La locación
El lugar en que se encuentra el Premio toma forma al decidirse éste, pero a veces (como la décimotercera vez que diseñes un atraco) es posible que desees una ubicación aleatoria, o al menos una idea aleatoria, para despertar algo interesante en tu mente. La ubicación siempre debe tener sentido para el contexto más amplio en tu mundo y debe estar relativamente cerca de la ubicación actual de los personajes, a menos que parte de la aventura requiera que formen una base de operaciones temporal, lo que puede afectar sus recursos (en términos de contactos, más que de objetos mágicos, los que pueden simplemente cargar). Siempre ten en cuenta que un buen atraco se basa en el tiempo, y debes mantener el ritmo y la presión altos para mantener a todos concentrados y corriendo.
La Locación también puede tener su propia historia y su propia vida. En ese sentido, se puede convertir en más que solo un obstáculo, llegando a sentirse como un NPC adicional. Estructuras grandes y antiguas son difíciles de recorrer y sus habitaciones y pasillos pueden ramificarse en un laberinto confuso de paneles de madera y tapices desgastados. Una joyería tiene a sus dueños viviendo arriba si se trata de un distrito comercial, y muchos vecinos escucharán cualquier ruido que se genere. Las posibilidades incluyen además templos, museos, castillos, catacumbas y complejos militares. La ubicación es rlevante porque facilitará dar respuestas en nuestra próxima categoría: Seguridad.
El libro de conjuros de Mordain debiera estar en su residencia personal… pero Mordain fue hecho prisionero por el Comité de Los Doce antes de ser desterrado a Dreadhold (de donde escapó). Su grimorio, sin embargo, nunca dejó la torre de dicha organización en la ciudad de Korth. Solo un puñado de miembros del Comité de Los Doce sabe en qué parte exacta del gigantesco zigurat está exactamente.
La seguridad
La seguridad es el segundo aspecto más importante de la configuración del atraco. La forma en la que estructuras la misma marca la diferencia entre una aventura divertida y desafiante y una aburrida y sofocante. Al momento de diseñarla, peinsa en la forma en la que lo haces con una serie de trampas en una mazmorra: observa el espacio físico e imagina a las personas caminando en él. ¿Hay lugares donde no se pueden eludir, creando áreas a las que nadie puede ir? Si hay cuellos de botella, ¿tienen los habitantes la capacidad de desactivarla? Si la tienen, ¿cómo funciona? Estos detalles pueden variar desde claves y contraseñas hasta elementos mágicos y lanzamiento de hechizos.
Más que cualquier otro elemento, la seguridad debe construirse de manera lógica, de modo que haya coherencia en lo que enfrenta el grupo, y así lo que ven tenga sentido y pueda usarse para ayudarlos a moverse e interactuar con las cosas. Podemos agrupar las medidas de seguridad en tres categorías:
- Personal: Guardias y monstruos que custodian el lugar, independientemente de su clase o raza.
- Físico: Puertas cerradas, rejas, portones, trampas o lo que sea.
- Mágico: las áreas protegidas son amplias y variadas en sus posibilidades creativas. Siempre puedes emparejar un hechizo con Contingency para crear trampas realmente interesantes y, a veces, difíciles.
La protección mágica más simple es el hechizo Alarm. Tiene una duración de 8 horas, es personalizable y tiene 2 formas de alertar al custodio: una silenciosa (en la mente de los usuarios) y una audible (60 pies, durante 10 segundos). Refrescarlo 3 veces al día, es el mejor perro guardián, pero se suprime con bastante facilidad usando Dispel Magic, y en el caso del audible se pueden contrarrestar usando Silence. Por otro lado, los hechizos que detienen o teletransportan a los intrusos son geniales en teoría, pero a veces arruinan el atraco, y hay muchas formas en que los personajes pueden arruinarlo ellos mismos, así que no necesitas ayuda. Esto no quiere decir que no debas usarlos: sólo abstente de hacerlo demasiado seguido y ten en cuenta lo peligroso (y difícil) que es dividir al grupo en medio de un encuentro.
La recámara N° 13 en la torre de Los Doce, en donde se mantiene el libro de conjuros de Mordain, tiene todas sus puertas físicamente cerradas y encantadas con hechizos de alarma que se actualizan durante la noche, cuando no hay visitantes en el complejo. No hay ventanas. Dos guardias armados patrullan los terrenos durante la noche: son automatones armados con espada y ballestas, y llevan silbatos para alertarse unos a otros durante una crisis. El sonido del mismo llamará la atención de 1d4+1 miembros del personal de seguridad. El libro está cerrado sobre un pedestal, encadenado para prevenir que alguien pueda ojear su contenido. El candado es de combinación, y ésta es sólo conocida en partes por los objetivos principales (más información sobre ellos en la siguiente sección). También está protegido con un Glifo de Electricidad, que tiene una contingencia que activará una Alarma silenciosa que está codificada para alertar al personal de seguridad y al Objetivo principal. El glifo sólo puede desactivarse temporalmente cuando un anillo sintonizado a él se encuentra a 60 pies del pedestal.
Los objetivos
Los objetivos son las personas que poseen aquello que se está robando (objetivos principales), que están conectados a la ubicación (objetivos secundarios) o que tienen alguna relación personal con el objetivo principal (objetivos terciarios). Debido a que los Objetivos son a menudo los únicos que tienen conocimiento total sobre el Premio, la Ubicación y la Seguridad, serán ellos quienes deberán ser interrogados o neutralizados. Estos aspectos se tratarán en el paso de Preparación. Puedes crear tantos objetivos como desees, por supuesto, y todos deben tener alguna conexión con el objetivo principal, la ubicación o la seguridad.
Hagamos una lista de nuestros objetivos para que sirvan de ejemplo:
- Dalin d’Vadalis (objetivo principal) es un noble humano de 45 años. Balthazar es el barón de la Casa Vadalis. Tiene pocos amigos, pues quienes lo rodean lo consideran aburrido. Nunca se ha casado y no tiene amantes, pero de vez en cuando se disfraza para visitar uno de los muchos burdeles de la ciudad. No tiene vicios, y parece ser una persona bastante simple. En realidad, anhela poder y tiene una obsesión con la libertad que solo siente cuando se transforma en un animal alado. Sus escapes son discretamente encubiertos sobornando a sus guardaespaldas, que encubren la mentira con frecuentes «indisposiciones».
- Balthazar Gizek (objetivo secundario) es un veterano enano, guardaespaldas actual de Dalin. Solo bebe en sus noches libres y ocasionalmente juega en exceso en una taberna local. Soporta a los tontos a la ligera y normalmente no trabajaría para un hombre como Dalin, pero éste le paga el triple de un salario normal y necesita el dinero para su jubilación, que se acerca rápidamente. También ha dejado en claro muchas veces que no se hace responsable si algo le pasa a Dalin durante sus escapadas aéreas.
- Ursula ir’Minsch (objetivo terciario) es una noble humana de casi 30 años. Su familia tiene algunos recursos, pero éstos se están acabando rápido, y cree que casarse con Dalin podría solucionar ese inconveniente. Los dos se ven a menudo juntos en algunas reuniones sociales, y ella hace lo posible para estar al lado de Dalin. Sospecha que éste tiene un secreto, pues siempre termina retirándose temprano de cualquier evento, pero no sabe cuál es, y si pudiera averiguarlo, podría chantajearlo para unirse en matrimonio.
Hasta aquí hemos llegado en esta primera parte sobre aventuras relacionadas a atracos en D&D. En nuestra segunda parte, veremos lo relacionado al escape, la recompensa y los preparativos. Mientras tanto, que a ningún grupo le falte un Ocean.