En la que es la primera entrega de la Fase 5 del MCU, «Ant-Man and the Wasp: Quantum Mania», vamos a tener no solo teorías muy locas, sino también muchas preguntas de lógica y ciencia que no seremos capaces de responder con solo añadir «cuántico» a todo lo que veamos. No obstante, el reto más inmediato antes de ver la llegada de Kang, es ¿cómo podemos jugar Dungeons & Dragons con un personaje que represente a Ant-Man?
«Mira, las reglas del Reino Cuántico no son como las de aquí. Todo es impredecible.»
Scott Lang, Ant-Man
Cuando hemos hecho este tipo de artículos, normalmente nos ceñimos a unas reglas de creación de personajes, pero siendo que Ant-Man y sus poderes se escapan a los términos que tenemos en 5e, hemos decidido hacer de esta entrega de Personajes con Clase algo especial, tal como lo hicimos en su momento con Doctor Strange. En lugar de celegir especie, clase y trasfondo y crear los 20 niveles del personaje, crearemos una nueva variante para una subclase que represente de la mejor manera los poderes de este súper-héroe.
Un criminal de poca monta
Sacrificándose para salvar a su hija de Darren Cross, Scott usó el traje de Ant-Man para volverse subatómico y poder sabotear el equipo Yellowjacket de Cross. Milagrosamente, Scott encontró el camino de regreso desde el Reino Cuántico. Algunos años después, Lang fue a recuperar un prototipo de una antigua instalación de almacenamiento de Stark Industries, ahora cuartel general de los Vengadores, colocando a Ant-Man en la posición de luchar contra el Halcón para conseguirlo. Con su recomendación, se unió al lado del Capitán América en la batalla contra la brigada de Tony Stark, revelando su poder para convertirse en un gigante por primera vez durante la pelea. Más adeltante, Hope van Dyne libera a Scott de su arresto domiciliario para ayudarla a rescatar a su madre Janet, la Avispa original, del Reino Cuántico. Después de sobrevivir allí durante cinco años (que le parecieron cinco horas), Scott se dio cuenta de que podían usar la tecnología para viajar en el tiempo y recolectar las Gemas del Infinito, deshaciendo lo que Thanos había hecho.
Personalmente, Lang tiene capacitación avanzada y experiencia en electrónica, lo que le ha permitido hacer sus propias modificaciones al traje de Ant-Man. Gracias a sus hazañas criminales, Scott Lang es un maestro ladrón e infiltrador. Utiliza sus habilidades para adentrarse en bases militares, estafar enemigos y piratear sistemas informáticos.
Pero, ¿qué necesitamos representar mecánicamente de Ant-Man? Usando una forma gaseosa de «partículas Pym» guardadas en un compartimento en su cinturón, Ant-Man tiene el poder de encogerse a sí mismo al tamaño de una hormiga. Con el tiempo, también puede reducirse a un tamaño submicroscópico y, por lo tanto, ingresar a los innumerables «universos subatómicos» entre los que en el MCU tenemos al Reino Cuántico. Su casco le permite una comunicación telepática rudimentaria con insectos y está equipado con un equipo de amplificación de sonido que permite a los humanos de tamaño normal escucharlo.
Una subclase cuántica
Un artífice que se especializa como Armero modifica la armadura para que funcione casi como una segunda piel. La armadura ha sido mejorada para perfeccionar la magia del artífice, desatar potentes ataques y generar una defensa formidable. El artífice se une a esta armadura, convirtiéndose en uno con ella mientras experimenta con ella y refina sus capacidades mágicas. Sin duda la subclase de Armero se ajusta al concepto detrás de los trajes de Ant-Man y Wasp, así que la usaremos como base y la personalizaremos para reflejar mejor los poderes y habilidades de ambos. Si tu DM te lo permite, puedes usar esta variante al elegir tu subclase para Artífice en nivel 3. Con ustedes, el Infiltrador Cuántico.
Herramientas del oficio
(Rasgo de Infiltrador Cuántico de nivel 3)
Ya no obtienes competencia con armaduras pesadas ni con herramientas de herrero, sino con las de curtidor. Si ya tienes esta competencia, la obtienes con otro tipo de herramientas de artesano de tu elección. Las herramientas que usas son particularmente fáciles de esconder: cualquiera que intente descubrirlas si las has escondido en tu armadura tiene desventaja en su chequeo de Percepción o Investigación.
Conjuros
(Rasgo de Infiltrador Cuántico de nivel 3)
Obtienes ciertos conjuros cuando alcanzas el nivel de artífice indicado en la siguiente tabla. Una vez obtenidos, estos conjuros siempre se consideran como conjuros de artífice para ti, y se considerarán preparados, pero no cuentan para el total de conjuros de artífice que puedes preparar.
Nivel | Conjuros |
3 | animal friendship; speak with animals |
5 | animal messenger |
9 | conjure animals |
13 | freedom of movement; giant insect |
17 | passwall |
Armadura Cuántica
(Rasgo de Infiltrador Cuántico de nivel 3)
Tus experimentos relacionados al Reino Cuántico te han llevado a diseñar un traje que funciona como conducto para tu magia. Como acción, puedes convertir una armadura ligera o mediana que estés usando en una Armadura Cuántica, siempre que tengas herramientas de curtidor a la mano.
Obtienes los siguientes beneficios al usar esta armadura:
- Si la armadura normalmente tiene un máximo de modificador de Destreza aplicable al AC, éste se incrementa en 1.
- Puedes usar la armadura arcana como canalizador mágico para tus conjuros de artífice.
- La armadura se adhiere a ti y no se puede quitar contra tu voluntad. También se expande para cubrir todo tu cuerpo, aunque puedes retraer o desplegar el casco como acción adicional. La armadura reemplaza cualquier miembro faltante, funcionando de manera idéntica a un miembro reemplazado.
- Puedes quitarte o ponerte la armadura como acción. La armadura sigue siendo una Armadura Cuántica hasta que te pongas otra armadura o mueras.
Modelo de Armadura
(Rasgo de Infiltrador Cuántico de nivel 3)
Has desarrollado un modelo de Armadura Cuántica. Al usar esta habilidad, elige uno de los siguientes modelos de armadura: Hormiga o Avispa. El modelo que elijas te brinda beneficios especiales mientras lo usas. En nivel 5 desarrollas el otro modelo y puedes cambiarlo cada vez que termines un descanso corto o largo, siempre que tengas herramientas de curtidor a la mano.
Hormiga. El diseño de esta armadura cuántica radica en la habilidad de cambiar de tamaño mágicamente. Tiene la siguiente característica:
- Cambio de tamaño. Como acción adicional, puedes cmbiar una categoría de tamaño. Criaturas medianas pueden volverse pequeñas o grandes, mientras que criaturas pequeñas pueden hacerse medianas o diminutas. Si aumentas de categoría de tamaño, tus ataques cuerpo a cuerpo hacen 1d4 adicionales de daño y tienes ventaja en chequeos basados en Fuerza y Constitución. Si reduces tu categoría de tamaño, tus ataques de rando hacen 1d4 adicionales de daño. Puedes usar esta acción adicional tantas veces como tu bonificador por competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo.
Avispa. Personalizas tu armadura para poder volar. Tiene las siguientes características:
- Vuelo. Obtienes una velocidad de vuelo igual a 30 pies.
- Velocidad aumentada. Tu velocidad caminando aumenta en 5 pies. No necesitas moverte 10 pies previamente antes de saltar para cubrir la distancia prevista si lo hicieras.
- Camuflaje silencioso. Tienes ventaja en pruebas de Destreza (Sigilo). Si la armadura normalmente impone desventaja en tales pruebas, la ventaja y la desventaja se cancelan entre sí, como es normal.
Esquiva Ágil
(Rasgo de Infiltrador Cuántico de nivel 5)
Tu pensamiento rápido y tu agilidad, potenciados por los rápidos reflejos de tu armadura, te permiten moverte y actuar con rapidez. Puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos en combate. Esta acción solo se puede usar para realizar la acción Correr, Retirarse u Ocultarse. Adicionalmente, cuando otra criatura te daña con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir el daño en un monto igual a tu modificador de Inteligencia.
Modificaciones de Armadura
(Rasgo de Infiltrador Cuántico de nivel 9)
Aprendes a usar tus infusiones de artífice para modificar y personalizar aun más tu Armadura Cuántica. Tu armadura ahora cuenta como objetos separados para efectos de tu rasgo Imbuir Objetos: armadura (la pechera), botas, casco y armas (los brazos). Cada uno de estos objetos puede llevar una de tus infusiones, y las infusiones se transfieren si cambias el modelo de tu armadura con el rasgo Modelo de Armadura a menos que se trate de los beneficios especiales descritos abajo. Adicionalmente, la cantidad máxima de objetos que puedes imbuir a la vez aumenta en 1, pero esos objetos adicionales deben ser parte de tu Armadura Arcana.
Hormiga. Ahora puedes cambiar dos categorías de tamaño (menor que diminuto se considera minúsculo, ocupando un espacio de 1 pie cuadrado). El daño adicional para tus ataques correspondientes es +1d8. Belt of Hill Giant se considera una infusión conocida sin que cuente para el máximo de ellas de acuerdo a tu nivel y con nivel 10 de pre-requisito para esta armadura.
Avispa. Ahora ya no provocas un ataque de oportunidad cuando vuelas fuera del alcance de un enemigo. Cloak of the Bat se considera una infusión conocida sin que cuente para el máximo de ellas de acuerdo a tu nivel y con nivel 10 de pre-requisito para esta armadura.
Túnel cuántico
(Rasgo de Infiltrador Cuántico de nivel 15)
Tu Armadura Cuántica obtiene beneficios adicionales según su modelo, como se muestra a continuación.
Hormiga. Ahora puedes cambiar tres categorías de tamaño (minúsculo sigue siendo la menor posible). El daño adicional para tus ataques correspondientes es +1d10. Ring of the Ram se considera una infusión conocida sin que cuente para el máximo de ellas de acuerdo a tu nivel.
Avispa. Ahora puedes usar Misty Step tantas veces como tu modificador de competencia, reganando dichos usos con un descanso largo. Boots of Levitation se considera una infusión conocida adicional sin que cuente para el máximo de ellas de acuerdo a tu nivel.
Ant-Man and the Wasp: Quantumania se estrena en tan solo unos días… ¿qué esperas de la película?