H es por Hueste Soberana

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Este artículo es parte de una serie durante todo Abril 2023 tanto para el Reto de la A a la Z como para el Carnaval de Blogs Roleros.

Como en todo entorno de fantasía, la religión juega un papel importante en Eberron. Sin embargo, en este mundo en particular, el papel de la religión y la magia divina, y por ende las formas en que las iglesias y los clérigos funcionan son inherentemente diferentes de sus contrapartes. En muchos escenarios de Dungeons & Dragons, las deidades son seres con los que los personajes jugadores pueden interactuar directamente. No hay duda de si los dioses existen; si eres un viajero planar experimentado, puedes pasarte por Asgard y enfrentar a Thor. Fundamentalmente, las deidades son solo personajes muy poderosos. Este no es el caso en Eberron: si bien muchas de las deidades están representadas con íconos antropomórficos, no caminan por el mundo de los mortales ni por los planos conocidos. Si es que existen, las deidades habitan en un plano superior de existencia, un reino al que no se puede llegar a través de viajes planares. Algunos creen que las almas de los héroes viajan a este reino después de atravesar la oscuridad de Dolurrh; si bien esta es una creencia reconfortante, nunca ha sido ni podrá ser comprobada.

Si es posible que los dioses ni siquiera existan, ¿con quién haces comunión? ¿Por qué los aliados planares responden a tu llamado? La magia divina existe, y la mayoría cree que es un regalo de los dioses. Algo proporciona respuestas a la comunión, y un sacerdote cree que es su deidad. Un escéptico puede responder que es el inconsciente colectivo o simplemente un ajeno muy poderoso. En cuanto a los aliados planares, la reverencia por los dioses no se limita a los mortales. Los celestiales y los demonios también adoran a las deidades. Es posible que un arconte dedicado a Dol Arrah nunca haya visto el rostro de la diosa, pero cree en ella implícitamente y ayudará a los mortales que luchen en su nombre. En última instancia, creer en una deidad es una cuestión de fe. Cada deidad representa un ideal y con respecto a dicho ideal es que un clérigo adopta un cierto código y enfoque de vida. Cuando abrazas el camino de un dios, te conviertes en parte de una comunidad en el mundo mortal. Quizás, si eres profundamente espiritual, obtendrás el poder de realizar milagros de magia divina. Esto es lo que la gente espera de los dioses de Eberron: afectan al mundo guiando y empoderando a sus seguidores, no manifestándose ni actuando directamente.

El panteón

La Hueste Soberana es la religión dominante de Khorvaire. Los adoradores de la Hueste Soberana se llaman Vasallos y normalmente adoran al panteón como un todo en lugar de a alguna de las nueve deidades individualmente. La Hueste Soberana está directamente relacionada con los Seis Oscuros, a quienes los vasallos creen que fueron expulsados del panteón por varias transgresiones en un evento conocido como el Cisma. La fe es ampliamente conocida incluso entre los no practicantes, hasta el punto de que incluso aquellos que no se identifican como vasallos pueden jurar por ellos o rezarles en momentos de necesidad. Esto hace que en términos generales, el culto a la Hueste sea muy diverso: si bien existen sacerdotes y clérigos prominentes, ninguna autoridad central tiene el control exclusivo sobre el canon de creencias.

Los vasallos reconocen nueve soberanos: Arawai, Soberana de la Vida y el Amor, patrón de la fertilidad que representa el lado benigno de la naturaleza y trae buen clima y abundantes cosechas; Aureon, Soberano de la Ley y el Conocimiento de quien se cree que fue el primer mago y que reveló los secretos de la magia al mundo mortal; Balinor, Soberano del Cuerno y la Caza, patrón de aquellos que siguen la frontera entre la naturaleza y la civilización y que guía a los cazadores y a las bestias salvajes por igual; Boldrei, Soberana de la Casa y el Hogar, guía y protectora de la familia y la comunidad y que alienta a la gente a trabajar juntos por el bien de todos; Dol Arrah, Soberana del Sol y el Sacrificio, que representa la sabiduría en la batalla y es patrona de aquellos que buscan la justicia, los que luchan con honor y los que se sacrifican por los demás; Dol Dorn, Soberano de la Fuerza y el Acero, el patrón del soldado ordinario que representa la valentía, la fuerza, la habilidad con las armas y ayuda a quienes las empuñan; Kol Korran, Soberano del Mundo y la Riqueza, guía y protector de comerciantes y viajeros y partidario de la negociación justa; Olladra, Soberana de la Fiesta y la Fortuna, patrona de los artistas, los jugadores y los que toman riesgos, otorgándoles suerte y difundiendo alegría; y Onatar, Soberano del Fuego y la Forja, que inspira a todos los que crean incluyendo artífices, artesanos y herreros.

Entre las creencias fundamentales de la fe en la Hueste encontramos tres principios universales: Primero, que los Soberanos siempre están presentes: por ejemplo, cada vez que se enciende una fragua, Onatar se para junto a ella. Segundo, que los Soberanos dan forma al mundo y su mano está en todas las cosas: no se necesita ninguna prueba, porque la prueba está en el mundo. Tercero: que cada Soberano debe ser honrado en su lugar y tiempo apropiados para que den fuerza y guía a los que escuchan, y el instinto y la intuición son sus voces. Cuando uno es escuchado más claramente, ese debe ser seguido. Fundamentalmente, los seguidores de la Hueste saben que sus dioses gobiernan la vida cotidiana.

Formalmente, los vasallos siguen dos principios centrales: Por un lado, la Doctrina de la Soberanía Universal, que afirma que «Como es el mundo, así son los dioses. Como son los dioses, así es el mundo», estableciendo que los dioses componen la realidad, en lugar de «simplemente» tener el poder de controlarla. Por el otro, la Doctrina de la Hueste Divina, que explica que «La Hueste Soberana es un nombre, y habla con una sola voz. Los dioses son las letras de ese nombre, y los sonidos de esa voz», haciendo referencia a que los dioses deben ser tratados como un panteón en lugar de simplemente una colección de deidades.

La última y más importnte diferencia entre este panteón de divinidades y otras religiones de fantasía es que la Hueste Soberana no ofrece una vida después de la muerte que prometa el paraíso a sus seguidores. En cambio, se cree que todas las almas van a Dolurrh, el Plano de los Muertos, independientemente de su virtud en la vida. Los adoradores no dan ofrendas a la Hueste por una vida placentera en el más allá, sino por ganancias materiales en esta vida.

En otros mundos

Para la mayoría de las religiones fantásticas, la magia divina es un milagro de fe. Los verdaderos clérigos son raros, incluyendo a aquellos pocos que son los cruzados de la iglesia, habilidosos en la batalla y capaces de canalizar el poder de su deidad. La gran mayoría de los sacerdotes en la jerarquía de una iglesia son expertos que no poseen ninguna habilidad para lanzar hechizos pero con conocimiento teológico e histórico, los que junto a ciertas habilidades sociales, usan para brindar orientación espiritual a su comunidad.

Esto puede ayudarte a explicar por qué ciertos templos no «venden» hechizos divinos. Para empezar, muchos templos no tienen un lanzador de hechizos divino, y los pocos que sí no intercambian los regalos de su dios por mero oro. Si el peticionario es un miembro leal de la fe, un adepto puede ayudarlo sin costo alguno, o el adepto puede fijar un precio basado en las habilidades del aventurero, instándolo a hacer un sacrificio para probar su fe o realizar un servicio en nombre de la iglesia. Cuanto más poderoso es el hechizo, más significativo es dicho sacrificio o servicio.

Es tu turno

El proceso de creación de una religión debe ir de la mano con el resto de tu mundo, especialmente cuando estás considerando los aspectos culturales del mismo. Es preferible estar dispuesto a retroalimentar cada uno con el otro a intentar forzar aspectos mutuamente para evitar incongruencias e inconsistencias. Hay algunas consideraciones clave a tener en cuenta al crear una religión. En primer lugar, y lo más importante de todo, es el impacto psicológico que da creer en la religión. Para algunas personas, puede ser una experiencia privada e individual, completamente subjetiva. Por lo tanto, ¿qué relación tienen las personas de tu mundo con la religión? ¿Les da esperanza, consuelo o aliento? ¿Ofrece orientación moral o respuestas? Para algunos académicos, son estas experiencias religiosas individuales las que constituyen la columna vertebral de las creencias religiosas en el mundo.

Otra consideración clave es el impacto en un grupo más amplio de personas o en el colectivo. ¿Esa religión une a las personas? ¿Y ganan algo psicológicamente por ser parte de un grupo o sistema de creencias? Si se da más importancia a este tipo, se debe examinar más de cerca a los principales organizadores del cuerpo religioso, como una figura similar a un papa. ¿Están tratando de moldear el comportamiento humano? ¿Está tratando de influir en la política de alguna manera?

Más que solo un cuadro de acceso a diversos dominios y esferas de influencia, al diseñar tu sistema religioso es conveniente que respondas algunas preguntas clave, como ¿Qué significa la religión y la fe para el pueblo y los personajes? ¿Cómo está organizada? ¿Cómo adoran las personas a su dios o dioses? ¿Está bien si las personas no creen o son despreciadas como resultado? ¿Existen movimientos que estén en oposición a la religión, como un movimiento de magos ateos? ¿Qué tipo de historia de origen o creación tiene esta religión? Estas respuestas te servirán como un indicador útil para que construyas una base, te ramifiques y crees más y mejor.

Un comentario Agrega el tuyo

  1. timsbrannan dice:

    Fantastic stuff really. I do enjoy world building and I usually start with the Gods.

    Tim Brannan, The Other Side, The A to Z of Doctor Who

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