Este artículo es parte de una serie durante todo Abril 2023 tanto para el Reto de la A a la Z como para el Carnaval de Blogs Roleros.
La Universidad de Morgrave es una institución de educación superior en la ciudad de Sharn, en Breland. Si bien su reputación no es la mejor académicamente hablando, ha logrado grandes avances en la investigación sobre el continente de Xen’drik, principalmente al financiar expediciones de Wayfinders y aventureros, que traen artefactos e información para llenar los museos y bibliotecas de la universidad. La universidad fue fundada por Lord Lareth ir’Morgrave en 738 YK para ser un «faro de conocimiento que brilla desde las torres más altas de la ciudad, iluminando los secretos olvidados del pasado». El actual Gran Maestro de la Universidad de Morgrave es Larrian ir’Morgrave, el heredero más antiguo de la línea Morgrave. Larrian ha pasado décadas estudiando las civilizaciones de los antiguos pobladores de Xen’drik.
La universidad
A lo largo de los años, los estudiantes y profesores de la Universidad de Morgrave han luchó para ayudar a la institución a elevarse por encima de su reputación de la misma manera que sus torres se elevan por encima de la ciudad. La escuela tiene la mejor biblioteca en Breland, un museo lleno de artículos únicos de todo el mundo, y un personal de expertos reconocidos que pasan casi la mitad de su tiempo en el campo en lugar de detrás de sus escritorios. Por supuesto, los detractores señalan que la biblioteca no está ni cerca a sus pares de la Universidad de Wynarn y Korranberg, que cada año desaparecen más piezas del museo de las que se ponen en exhibición, y que los miembros del personal son más conocidos como comerciantes del mercado negro que como eruditos.
El hecho es que la mayoría de las actividades en la universidad son completamente legítimas, y la mayoría de los estudiantes y el personal están comprometidos en un trabajo académico honesto (aunque muchos lo hacen con la esperanza de ganar un puesto en una escuela de mayor reputación). El Gran Maestro actual, Larrian ir’Morgrave, ha hecho una carrera de promesas públicas para erradicar todas las actividades ilegales y no éticas realizadas en nombre de la universidad. Aun así, artículos de los archivos se venden de manera rutinaria a coleccionistas privados, y el museo tiene sus bóvedas llenas hasta casi desbordarse con cajas sin abrir de expediciones pasadas mientras llegan nuevas cajas de artefactos no especificados casi todas las semanas. La Universidad de Morgrave, al parecer, sigue estando muy lejos de cambiar su pasado.
Dicho todo esto, varios profesores de la Universidad de Morgrave tienen bien merecidas reputaciones como eruditos y aventureros de renombre. Janik Martell, por ejemplo, es un experto en la historia más reciente de Xen’drik, mejor conocido por su descubrimiento de Mel-Aqat en el extremo oriental del gran desierto Menechtarun. Dala Arand es una joven erudita con un distinguido historial de expediciones a Xen’drik, incluida una posible pista sobre la ubicación del Cetro de Fell Khadash. Davi Mordath también es joven, pero particularmente distinguido por su investigación (bajo la tutela del profesor Martell) en los cultos serpentinos dentro del continente de los misterios, mientras que Sana Dhuma, una anciana semiorca, es conocida por su extenso trabajo sobre los benévolos yuan-ti de Krezent. Como autoridad máxima de la universidad, Larrian tampoco es que sea un holgazán académico: ha publicado más artículos sobre arte y cultura gigante que cualquier otro erudito, pasado o presente.
En otros mundos
Aunque en cierto sentido la Universidad de Morgrave es una sola organización, podría ser más preciso describirla como muchas organizaciones que se cruzan en el campus. Varios miembros de la facultad tienen conexiones con grandes bibliotecas (como lo pueden ser Korranberg en Eberron o Candlekeep en Faerun), pero es más notable en términos de aventuras que algunos profesores tienen vínculos con organizaciones que no tienen propósito académico alguno y solo están a la búsqueda de objetos mágicos para avanzar sus propias agendas. Todos los que se preocupan por el poder tienen interés en el estudio de rincones poco explorados del mundo, y en ninguna parte está ese interés más enfocado que en Morgrave.
La Universidad Morgrave envía constantemente expediciones a los cuatro rincones del mundo para desenterrar tesoros antiguos, pero no todos sus miembros saben cómo moverse bien alrededor de los continentes: por eso traen gente con lo que ellos llaman “experiencia en el campo». Estas personas traen los mapas y hacen la excavación, ensuciándose para que los tesoros lleguen a salvo a las bóvedas de la universidad. Siempre que nadie salga herido, una reputación nacerá, y a estos aventureros nunca les faltará trabajo bien pagado de nuevo.
Es tu turno
Diversas agrupaciones asociadas de alguna forma a la universidad Morgrave son una manera conveniente de dar a tus jugadores acceso a una amplia gama de aventuras y locaciones. Prácticamente cualquier aventura puede enmarcarse como parte de una expedición patrocinada por la universidad, y los personajes siempre saben a dónde ir cuando se encuentran con tiempo de inactividad. La promesa de pago por encima de una parte de cualquier tesoro encontrado ofrece también un incentivo para participar en aventuras que de lo contrario podrían no tener ninguna razón para aceptar. Cualquiera de estas asociaciones también proporciona una manera de introducir nuevos personajes cuando lo necesites para nuevos jugadores y que los ya existentes tengan una razón legítima para aceptarlos y confiar en ellos.
En cuanto a la organización, estas asociaciones debieran ser lo suficientemente laxas como para que sus miembros no tengan ninguna necesidad de reunirse en gran número, ni que se espere de ellos que hagan ningún compromiso especial con el grupo. Su cuartel general puede estar ubicado en las mismas instalaciones de la universidad, de forma tan gloriosa como una sección con un museo y galería, o tan conspicua como una oficina en un pasadizo menor del área administrativa. También puede ser tan famosa como para que sus miembros sean reconocidos, o tan sutil que nadie siquiera haya oído hablar de ella hasta que se encuentran con una expedición en el campo o un gremio local les ofrece una tarea. Como DM, puedes introducir la opción de membresía solo cuando los jugadores y sus personajes estén listos para hacerlo, o convertirlo (junto a sus lucrativas asignaciones) en algo a lo que aspiran. Una vez que se hayan unido a la asociación, la mejor manera de mantenerlos contentos es proporcionarles un flujo constante de tareas para que acepten, y si éstas ofrecen cada vez mejor paga, brindando la oportunidad de explorar interesantes y únicos lugares e introduciendo NPCs relevantes, tus jugadores y sus personajes sentirán que la membresía vale la pena. Los encuentros a los que se enfrentarán pueden variar ampliamente de acuerdo a la asignación, cubriendo una amplia gama de posibles expediciones en las que podrían explorar un templo antiguo recientemente descubierto, capturar una rara especie de animal o monstruo, investigar un misterioso fenómeno mágico e incluso buscar y rescatar a los miembros de una expedición previa que ha desaparecido.
Ahora bien, si tu campaña no tiene un equivalente a la Universidad Morgrave, simplemente cambia la asociación convirtiéndola más o menos en un gremio genérico de aventureros. En lugar de centrarse por completo en expediciones académicas, el gremio sería una organización a la que cualquier grupo o persona podría acercarse para contactar y contratar un grupo de aventureros experimentados para cualquier tipo de misión.
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