Este artículo es parte de una serie durante todo Abril 2023 tanto para el Reto de la A a la Z como para el Carnaval de Blogs Roleros.
La Unidad de Riedra es un vasto imperio que abarca gran parte del continente de Sarlona. Está regido por los Inspirados, que esconden a los siniestros quori controlándolos. La única oposición a la supremacía de Riedra sobre Sarlona es el pequeño enclave montañoso de Adar, un bastión de los kalashtar.
La tierra de Sarlona fue una vez una colección de diferentes naciones como Khorvaire, pero los quori invadieron los sueños de los líderes de dichas poblaciones y los manipularon para conquistar o rendirse según convenía a sus planes. Hace unos 1,300 años, la mayoría de las naciones quedaron bajo el gobierno de Riedra, que posteriormente fue dirigido por los Inspirados. Hoy en día, las antiguas naciones son provincias dentro de Riedra, mantenidas por Gobernadores Inspirados y habitadas por leales y dóciles ciudadanos. Si bien hay focos de rebelión, y los rincones alejados de Sarlona permanecen fuera de su control, la mayoría en la Tierra de la Unidad son fervientes adoradores de los Inspirados y los siguen sin dudar.
El continente
La tierra de Riedra contiene una enorme variedad de ambientes y características. En el sur hay selvas que incluyen Shanjueed, que se extiende a ambos lados de la frontera con Adar, y otros majestuosos bosques de pinos en el norte, como el Worm Wood. Las cadenas montañosas forman la frontera entre Riedra y la tundra de Tashana, atravesando Dor Maleer. En el suroeste, el desierto de Andnemun marca la frontera fluida con Syrkarn. La costa este de Riedra está formada por las islas de Ohr Kaluun, que encierran la bahía de Koralandaluun. También hay dos mares interiores, el Kelneluun y el gigantesco Rhialuun, que dividen las tierras más secas en el oeste.
Riedra está dividida en 8 provincias, cada una de las cuales fue una vez su propia nación. Estas provincias se dividen a su vez en regiones administrativas conocidas como esferas, cada una centrada en una ciudad importante y administrada por un gobernante Inspirado conocido como Eidolon. La sociedad de Riedra opera en una jerarquía racial con los gobernantes Inspirados en la cima, reforzados por la Vía de la Inspiración, la religión estatal de Riedra. Ésta enseña que el trabajo es una forma de devoción y que si pasas tu vida trabajando duro y sirviendo, puedes ascender más alto en la jerarquía en tu próxima vida. Se considera que los humanos se encuentran en el medio de la jerarquía, mientras que los changelings están un paso por encima de los humanos, con su forma cambiante vista como una expresión de su naturaleza espiritual. Por encima de ellos están los Elegidos, que están solo un paso por debajo de los Inspirados.
En otros mundos
Hay muchos ejemplos de ubicaciones remotas en diversos entornos de fantasía. La Infraoscuridad es una vasta red de cavernas y túneles que se encuentra debajo de la superficie de Faerûn, hogar de muchas criaturas extrañas y peligrosas, como drows, ilítidos, contempladores y aboleths; mientras que el Anauroch es un vasto y árido desierto que cubre gran parte de la parte norte-central de Faerûn: alguna vez fue una tierra fértil, pero fue devastada por el uso de la magia del antiguo imperio netherino. En Athas, Tyr es una tierra dura y árida que cubre la mayor parte del continente; gobernado por reyes-hechiceros tiránicos que drenan la fuerza vital de la tierra y su gente, es una región de opresión y rebelión, mientras que las Montañas Resonantes la rodean funcionando como barrera natural que protege a Athas de los horrores de los planos exteriores. En Ravnica, la zona de recuperación de Utvara es una tierra áspera situada fuera de la ciudad principal que fue controlada previamente por el Cónclave Selesnya. Fue durante mucho tiempo una parte vibrante del mundo con una zona libre que rivalizaba con la metrópolis central de Ravnica, e incluso fue parte de los antiguos terrenos de caza de Niv-Mizzet, cuya primera guarida supuestamente se encuentra en algún lugar dentro de la zona.
Es tu turno
Las ubicaciones remotas en un entorno de fantasía pueden servir para muchos propósitos, especialmente:
- Para crear una sensación de asombro y exploración: Las ubicaciones remotas pueden ofrecer vistas, sonidos y experiencias nuevas y exóticas que desafían tanto a los personajes como a sus jugadores. También pueden esconder secretos, misterios y tesoros que recompensan la curiosidad y el descubrimiento. En ese sentido, pueden otorgar un espacio de juego de estilo sandbox.
- Para aportar contraste y diversidad: estas regiones pueden mostrar diferentes aspectos del mundo de fantasía, como su historia, cultura, ecología y magia. También pueden crear conflictos y tensiones entre diferentes regiones, facciones y especies.
- Para mejorar el estado de ánimo y la atmósfera: al evocar diferentes emociones y sentimientos, como asombro, miedo, alegría o tristeza, también pueden reflejar el tono y el tema de la historia, si es que ésta es épica, oscura, humorística o romántica.
- Para conducir la trama y el desarrollo de los personajes: estos lugares pueden servir como escenario para eventos, encuentros y desafíos importantes que hacen avanzar la historia y afectan a los personajes pero cuyas consecuencias en el escenario principal podrían ser muy obvias o muy catastróficas. También puede motivar a los personajes a enfrentar sus defectos o cambiar sus creencias.
Por supuesto, no todas las ubicaciones remotas tienen que servir para todos estos propósitos, pero al menos deberían tener alguna relevancia e interés para la historia y el juego en tu campaña.