Este artículo es parte de una serie durante todo Abril 2023 tanto para el Reto de la A a la Z como para el Carnaval de Blogs Roleros.

Las zonas de manifestación son ciertos lugares específicos en el mundo de Eberron que comparten una conexión particularmente estrecha con uno de los trece planos que orbitan el material dentro del mar astral. Dentro de una zona de manifestación, el área adquiere propiedades de ese plano; por ejemplo, una zona manifiesta en Eberron con un enlace al plano de Risia, la Llanura de Hielo, puede hacer que el área sea mucho más fría que en circunstancias normales. Estas zonas de manifestación también podrían permitir el paso entre un plano y el siguiente; aunque para algunas zonas esto puede ser solo un viaje de ida.
Los efectos
Los efectos de una zona de manifestación pueden estar relacionados con la proximidad de un plano a Eberron. Por ejemplo, los efectos de una zona pueden volverse más fuertes a medida que el plano se acerca a Eberron dentro del Mar Astral, o debilitarse a medida que éste se aleja. Sin embargo, incluso en la ubicación más remota de un plano, una zona manifiesta tiene grandes efectos en el mundo de Eberron. Por miles de años existieron zonas para todos los trece planos, pero hoy en día solo existen zonas relacionadas a doce, pues los gigantes separaron el plano de Dal Quor de su órbita alrededor de Eberron. Además, hace unos diez mil años, los druidas Gatekeepers desarrollaron una forma de sellar zonas de manifestación durante la Guerra con los daelkyr. Estos sellos dimensionales pueden bloquear mágicamente los efectos de una zona manifiesta y portales a otros planos. Todos estos sellos, sin embargo, fueron diseñados para bloquear zonas manifiestas hacia Xoriat, y la magia para producirlos se ha perdido en el tiempo.
Las zonas también pueden estar ubicadas en el aire, en el suelo o incluso en lo profundo de Khyber. Si bien hay zonas extensas que son permanentes y están bien documentadas por diversas organizaciones acad´+emicas y geográficas, también las hay las que por ser más pequeñas aparecen y desaparecen ocasionalmente. Las ubicaciones de estas zonas manifiestas no siguen ningún esquema inteligible y los estudiosos han intentado sin éxito detectar un patrón en su ubicación.
En otros mundos
Las zonas de manifestación son elementos únicos a Eberron; otro entornos de campaña usan portales como efectos de teletransportación permanentes que unen muchos lugares dentro y fuera del mundo, incluyendo otros planos. Pasar por uno se describe como una experiencia inquietante: el espacio entre la «fábrica de los planos» es completamente oscura, sin aire y sin sensación de temperatura. Por extraño que parezca, parecía provocar olores fantasmales, como el olor a gaulteria o vino rancio. En Toril, por ejemplo, debido a la naturaleza duradera de esta magia, llegaron a existir cientos sino miles de portales, pero su propósito y sus instrucciones de uso se perdieron con el tiempo junto con sus creadores, por lo que los portales empezaron a considerarse misteriosos, impredecibles y hasta peligrosos. Quizás debido a ello es que la ubicación los mismos se comunicaba con la construcción de arcos, columnas o simples pilas de piedra a su alrededor, las que a menudo tenían grabados tallados o escritos con señales sobre su destino y método de activación.
En Sigil (parte del entorno de campaña de Planescape), los portales se conocen como «puertas» y son extremadamente comunes, razón por la que la ciudad es conocida como la «Ciudad de las Puertas». Sin embargo, encontrar portales y descubrir sus claves y destinos no es tarea fácil. Hacerlo puede tomar un mes y requiere un chequeo de History, el que admite bonos dependiendo de la especie y rasgos de clase de los personajes. Descubrir y desbloquear la llave puede tomar un mes adicional y requiere un chequeo de Arcana. Eso sí, sin saber su destino y si el portal es de dos vías, usarlo es aún muy arriesgado.
Es tu turno
Las zonas de manifestación son un aspecto fundamental del escenario de campaña de Eberron y tienen efectos significativos tanto en la historia como en la mecánica del juego. Permiten la existencia de áreas con diferentes propiedades mágicas, que pueden afectar las acciones y habilidades de los personajes y criaturas dentro de ellas. Además, las zonas manifiestas juegan un papel crucial en la historia y la tradición del escenario, ya que están vinculadas a las acciones de las poderosas criaturas conocidas como Progenitores, que dieron forma al mundo de Eberron.
En tu campaña, la existencia de diferentes planos añade profundidad y complejidad a la construcción del mundo. Permite la introducción de varios tipos de seres, incluidos dioses, demonios y espíritus. Estas entidades pueden tener poderes y habilidades específicas que pueden influir en el plano material de diferentes maneras, dependiendo de sus motivos y alineación. Las interacciones entre los diferentes planos también pueden crear conflicto e impulsar la trama de la historia. Por ejemplo, una invasión demoníaca de otro plano podría amenazar el plano material, dando a los héroes una razón para unirse y defender su mundo. De manera similar, un dios podría otorgar poderes a sus seguidores para ayudarlos en una batalla contra una fuerza maligna.
Además, los planos de existencia pueden brindar oportunidades para el desarrollo de los personajes y la exploración de temas como la moralidad, la fe y el poder. Los personajes pueden ser probados por las tentaciones y desafíos presentados por los diferentes planos, y sus reacciones pueden revelar su verdadera naturaleza y moralidad.