Diez Cosas que Necesitas Saber

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La construcción del mundo en que jugarás suele ser la parte más difícil de cualquier campaña de rol. Quizás es por eso que los entornos de campaña son tan populares entre los DMs que prefieren no invertir demasiados recursos creando su propio mundo: Faerun, Eberron, Sigil y Krynn esperan entre otros para que tus jugadores creen personajes en ellos en cualquier momento. Wizards of the Coast también ha creado muchos otros mundos para Magic (el juego de cartas) y afortunadamente decidió cruzar ambos juegos para proporcionar más alternativas aun, entre ellas, Ravnica, Theros y Strixhaven. Ravnica es uno de los planos más elaborados de Magic: The Gathering y he incorporados sus elementos y arte varias veces en mis campañas como DM, así que me emocioné mucho cuando se anunció que sería el primer crossover oficial entre dos de mis juegos favoritos allá en el 2018: un mundo compuesto por gremios con varios y muy diversos objetivos, una ciudad construida como un laberinto y dinámicas y políticas sociales interesantes crean un entorno excepcionalmente dinámico. Así que, ¿por dónde empezar? Si vas a empezar a jugar en Ravnica sea como DM o como jugador y no sabes mucho sobre ello, estas 10 cosas que necesitas saber te resultarán muy útiles.

1. La ciudad es el mundo

El plano de Ravnica se compone enteramente de un paisaje urbano. Poco a poco y al crecer sin límites, el nombre de la metrópolis se volvió sinónimo con el del mundo. Los edificios altos atraviesan la niebla en varios puntos, lo que permite a los ricos una sensación de separación de lo que consideran la suciedad abajo. Frondosos bosques en las afueras de la ciudad han crecido a través de las viviendas abandonadas hace mucho tiempo y han roto las calles empedradas con sus nudosas raíces. Ríos de lodo viscoso de movimiento lento arrojan gases tóxicos sobre los puentes de piedra y los habitantes caminan con máscaras antigás y cuero tratado para protegerse. La ciudad original estaba formada por 10 distritos, nombrados en orden numérico simple, sin correlación entre los diez gremios y los diez distritos. Más allá del núcleo hay innumerables otros distritos que se originaron como ciudades periféricas que eventualmente se fusionaron en la metrópolis durante la expansión de ésta.

Las llanuras de Ravnica

2. Diez Gremios

La vida cotidiana involucra regularmente diez agrupaciones, cada una con un propósito particular dentro de la sociedad cosmopolita de Ravnica. Si bien la mayoría de los habitantes no pertenecen a ningún gremio, éstos juegan un papel importante en cómo se decide y se hace cumplir la ley en la rutina diaria de supervivencia. Los gremios son: el Senado Azorio, la Casa Dimir, los Cultos de Rakdos, los Clanes Gruul, el Cónclave Selesnya, el Sindicato Orzhov, la Liga Izzet, el Enjambre Golgari, la Legión Boros y el Consorcio Simic. Te los explicamos en el apéndice al final del artículo.

3. El Pacto entre Gremios

Concebido originalmente como base para todas las leyes de Ravnica, el omnipresente Guildpact establece estatutos y ordenanzas para cada gremio de modo que cada uno de ellos tenga su propio lugar. La magia de los Parun que lo configuraron asegura que si sus reglas son trastocadas, consecuencias mágicas automáticas impedirían que esa situación de prolongue, afectando mediante la casualidad y la suerte a quienes desafiaban las normas. Como medida de seguridad, el Guildpact puede ser modificado, pero sólo con el acuerdo de los líderes de todos los gremios, lo que nunca ha sucedido.

Las islas de Ravnica

4. El alineamiento tiene cinco colores

Ravnica se define por los conflictos y alianzas entre sus gremios. En Magic: The Gathering, cada uno de estos gremios está representado por una combinación de dos tipos de colores. La Legión Boros, por ejemplo, estaba representada por los colores Rojo y Blanco, mientras que el Enjambre Golgari estaba representado por Negro y Verde. En el juego de cartas, los cinco colores de maná son más que una simple mecánica de juego: son la columna vertebral de la filosofía y las motivaciones de los personajes, como un sistema de alineación abstracto. Más elaborado que el alineamiento en dos ejes de D&D («bueno» vs. «malvado» y «legal» vs. «caótico»), en este sistema los personajes tienden a tener una filosofía basada en uno de estos cinco colores de acuerdo a sus intereses. Escribí al respecto con más detalle aquí, pero en resumen los conceptos básicos relacionados con cada color son:

  • Blanco: paz, ley, estructura, desinterés, igualdad;
  • Azul: conocimiento, engaño, precaución, deliberación, perfección;
  • Negro: poder, interés propio, muerte, sacrificio, desinhibición;
  • Rojo: libertad, emoción, acción, impulso, destrucción;
  • Verde: naturaleza, vida salvaje, conexión, espiritualidad, tradición.

5. Los villanos están en todas partes

Debido a esta organización de alineamiento, es perfectamente posible que cada gremio albergue un villano entre sus loables fines cívicos: desde un científico ízzet loco, un modelador Simic que tiene horribles experimentos biológicos, un clan sediento de sangre de guerreros Gruul, o simplemente un carnavalero Rakdos que va cometiendo asesinatos sin sentido en las calles. Ravnica es un paisaje tan diverso que todo es posible.

Los pantanos de Ravnica

6. Y los aliados también

Y justamente otra consecuencia de este sistema es que tus contactos y aliados también están en todas partes y no solo en tu propio gremio. Las reglas de creación de personaje en el Guildmaster’s Guide to Ravnica te otorgan tres contactos iniciales con la posibilidad de incrementar ese número conforme ganes puntos de renombre y la historia lo amerite. Estos contactos pueden ser tan o más valiosos que tus hechizos preparados, competencia en armas y valor de Armor Class, así que desarróllalos bien.

7. Estética

Al crear la imagen de la ciudad, los ilustradores optaron por inspirarse en Europa del Este y el folclore eslavo, sobre todo el de Praga del siglo XV (de hecho, «Ravnica» significa «llanos» o «planicies» en serbio-croata). Como excelente ejemplo de lo que una ecumenópolis es para un entorno de fantasía medieval, la ciudad consiste en un mosaico de grandes salones, barrios marginales decrépitos y ruinas antiguas, con capa sobre capa de mampostería. Siglos de negocios en la metrópolis, impulsados en muchos casos por caldererías ízzet y fundiciones de otros gremios, han saturado la atmósfera con todo tipo de contaminación industrial.

Las montañas de Ravnica

8. Nivel

Como entorno de campaña, Ravnica es especialmente adecuada para manejar personajes de bajo rango que se convierten en personajes poderosos que pueden sacudir los cimientos del mundo. Si comienzas una campaña en nivel 1, no hay forma de que te enfrentes a un mago del calibre de Jace Beleren… aun. Lo más probable es que un personaje de primer nivel sea un soldado raso en su gremio, un paria de la sociedad o alguna otra persona humilde. Convertirse en alguien poderoso y notable dentro de la organización de la ciudad es algo a lo que aspirar a medida que subas de nivel. El sistema de renombre incorporado en las reglas te da los recursos para convertirte en líder de tu gremio si sabes jugar tus cartas.

9. Lo que pasa con las cartas no ha pasado con los dados

El suplemento Guildmaster’s Guide to Ravnica tiene lugar en una especie de línea de tiempo alternativa. O más bien, tus aventuras usando este libro crearán una línea de tiempo alternativa. El libro comienza donde el último set de Ravnica, Dragon’s Maze, dejó la historia rumbo a los eventos que sucederán en la siguiente expansión, Guilds of Ravnica. No podemos instarte lo suficiente a romper con el canon de Magic todo lo que quieras y puedas: si tu historia no involucra las ambiciones de Nicol Bolas, por ejemplo, simplemente elimínalo del cuadro. El capítulo sobre creación de aventuras está diseñado para ayudarte a crear historias divertidas y temáticas para tu grupo de una manera que celebre los elementos que hacen que Ravnica sea única, dándote toda la libertad de desviarte del canon cuando sea necesario.

Los bosques de Ravnica

10. Comparaciones con otros entornos

Como escenario, Ravnica nos recuerda a la ciudad de Sigil en Planescape debido a su naturaleza extraplanar, su entorno urbano y sus gremios en constante disputa. También es una sociedad donde la magia y la tecnología derivada de la magia son comunes, lo que hace que las comparaciones con Sharn, la Ciudad de las Torres en Eberron sean inevitables.

Como plano de Magic, Ravnica se vio afectada por la Crisis de las Grietas, quedando aislada del resto del multiverso. Esta falla atrapó a todas las almas al morir, obligándolas a convertirse en espíritus y fantasmas que se manifestaron como el Barrio Fantasma de Agyrem. Después de la Reparación, esta anomalía se disolvió y los espíritus atrapados pudieron pasar al Éter.

Apéndice:

A esto se dedican los diez gremios de Ravnica:

  • El Senado Azorio (blanco-azul) es la fuerza policial, el cuerpo legislativo y judicial de la burocracia de Rávnica.
  • La Legión Boros (rojo-blanco) es un ejército permanente que protege el Pacto entre Gremios y contiene a la Liga de Wojek, los pacificadores oficiales de la ciudad.
  • Hasta hace poco se pensaba que la Casa Dimir (azul-negro) estaba extinta; ahora proporciona servicios ilegales pero necesarios, mientras sus miembros se desempeñan abiertamente como mensajeros, investigadores, reporteros y archivistas.
  • El Culto de Rakdos (negro-rojo), considerado por algunos un mal necesario, está compuesto por asesinos y buscadores de emociones que proporcionan la mano de obra pesada, el catering y el entretenimiento.
  • El Enjambre Golgari (negro-verde) gestiona la producción de alimentos y la eliminación de desechos orgánicos.
  • Los clanes Gruul (rojo-verde) han perdido su antigua gloria como guardianes de las tierras salvajes de Ravnica y ahora no son más que una afiliación suelta de clanes berserker que buscan acabar con la civilización.
  • La Liga Izzet (azul-rojo) es responsable de las obras de ingeniería civil y los nuevos desarrollos mágicos de la ciudad.
  • El Sindicato Orzhov (blanco-negro) fue originalmente la religión más extendida de Ravnica, pero ahora regula el comercio y la banca, entre otras actividades, como la defensa legal.
  • El Cónclave Selesnya (verde-blanco) promueve lo que ahora es la religión más fuerte basada en la naturaleza mientras sus guardias ledev patrullan las áreas rurales además de ser conservacionistas y trabajadores de caridad.
  • El Consorcio Simic (verde-azul) brinda asistencia médica y realiza investigaciones biológicas.

2 Comentarios Agrega el tuyo

  1. Alexander dice:

    “ dándote toda la libertad de desviarte del canon cuando sea necesario” o cuando los jugadores cambian el rumbo de la historia de Ravnica 😅

    1. Gonz dice:

      Pues para qué te digo que no, si sí 😵

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