El jueves fue publicado el más reciente paquete de materiales de prueba para el que será el Manual del Jugador 2024. Con sus 54 páginas es el segundo más extenso hasta la fecha y contiene detalles para cinco clases: bárbaro, luchador, hechicero, brujo y mago. Cada una de ellas incluye múltiples subclases, dos de las cuales son completamente nuevas: el Camino del Árbol del Mundo para los bárbaros y el Brawler (alborotador) para los guerreros. Asimismo tenemos algunos hechizos revisados, entre los que destacan counterspell y jump, y algunas revisiones para armas. Asimismo están incorporadas las secciones que fueron introducidas previamente sobre feats y el glosario. Empecemos con un poco de rabia.
El Bárbaro
Los cambios arrancan desde nivel 2: Danger Sense regresa a este nivel y ahora funciona incluso si tienes la condición de Cegado o Ensordecido. Reckless Attack ahora otorga ventaja a tus tiradas de ataque basadas en fuerza hasta el inicio de tu siguiente turno, lo que significa que los ataques de oportunidad también se benefician de esta característica, al igual que otras provenientes de subclases como Retaliation. Por su lado, Primal Knowledge ha pasado del 2 al nivel 3, igualando nuevamente la versión en «Tasha’s Cauldron of Everything». También de este libro vemos importado Instinctive Pounce. Brutal Critical regresa al nivel 9 y ahora causa 1d12 de daño extra por cada crítico, aumentando en niveles más altos. Relentless Rage regresa al nivel 11 y Persistent Rage al 15. Ahora solo la condición Inconsciente, no Incapacitado, acaba con los efectos de Rage y además se incorpora la función de Rage Resurgence (recuperar usos con la iniciativa). Ya casi llegando al final, Indomitable Might regresa al nivel 18 y ahora se aplica tanto a las tiradas de salvación como a las pruebas de Fuerza. En nivel 20 volvemos a ver Primal Champion con su aumento de 4 a las puntuaciones y máximos de Fuerza y Constitución.
En cuanto a las subclases, tenemos los siguientes cambios:
- El berserker tiene una mejora en Intimidating Presence, que ahora se activa como acción adicional.
- El Totem Warrior ha recibido no sólo mejoras mecánicas sino también cambios cosméticos: ahora este camino se llama «Wild Heart«. Tanto Animal Speaker como Nature Speaker (anteriormente Spirit Seeker y Spirit Walker), ahora tienen especificada su habilidad de lanzar hechizos, mientras que Rage of the Wilds (Totem Spirit), contiene revisiones de cada opción. Oso ya no otorga resistencia a todos los tipos de daño excepto a uno (estamos de acuerdo en que este aspecto era demasiado poderoso); ahora te permite ganar resistencia a dos tipos de daño de tu elección. Águila te permite realizar la acción Dash y Disengage cuando activas tu Rage y también como acción adicional. El alcance de Lobo aumenta a 10 pies. Aspect of the Wilds (Aspect of the Beast) también contiene revisiones de cada opción. Elefante (anteriormente Oso) ahora otorga competencia en la habilidad Atletismo o Perspicacia; Búho (anteriormente Águila) a Investigación o Percepción y Araña (anteriormente Lobo) a Sigilo o Supervivencia. Todas estas otorgan los beneficios de Expertise si ya tenías competencia previamente. Power of the Wilds (Totemic Attunement), hace que León (anteriormente Oso) ya no se ve detenido por la inmunidad a la condición Asustado; Halcón (anteriormente Águila) ahora permite una velocidad de vuelo persistente mientras tu Rage esté activa y no lleves ninguna armadura. Carnero (anteriormente Wolf) ya no usa tu acción adicional pero requiere una tirada de salvación. Imaginamos que los cambios de nombre obedecen a la muy común percepción de que una vez elegido un aspecto tenía que elegirse el mismo en los siguientes niveles, a pesar de que ello no estaba indicado en el Player’s Handbook original.
- El Zealot, original del «Xanathar’s Guide to Everything», incluye entre sus cambios el que Divine Fury ahora te permita determinar el tipo de daño cada vez que lo infliges, mientras que Warrior of the Gods hace que recuperes puntos de golpe adicionales al curarte mágicamente sea a través de un hechizo o de un objeto mágico. Zealous Presence ahora puede ser usado varias veces entre descansos prolongados gastando usos de tu Rage y Rage Beyond Death ahora te convierte en un espíritu guerrero después de usar con éxito tu Relentless Rage.
- Tenemos una nueva subclase: Path of the World Tree, la que analizaremos en un próximo artículo.
El Guerrero
Para esta clase, primero nos encontramos con que Fighting Style ahora te permite reemplazar las dotes que hayas elegido al subir de nivel (la influencia de Martial Versatility, de «Tasha’s…») es bastante clara. Second Wind restaura un uso en descanso corto y Weapon Mastery ahora tiene un total de seis opciones. Action Surge amplía su versatilidad, pues ahora permite cualquier acción excepto la mágica, y mejora una vez más en el nivel 17. Indomitable vuelve a otorgar más usos en niveles superiores, ocasionando el recorte de Unconquerable, y en nivel 20 tenemos de vuelta esos tres ataques adicionales que extrañamos desde el playtest anterior. También tenemos nuevas habilidades: Tactical Mind en nivel 2 te permite usar Second Wind de forma más versátil, dándole utilidad al guerrero fuera de combate. Tactical Shift en nivel 5 hace que puedas moverte sin provocar ataques de oportunidad cuando activas Second Wind. Por su lado, Master of Armaments reemplaza Weapon Expert y Weapon Adept en nivel 9, y con ella podrás cambiar las propiedades de Maestría de las armas que domines. En nivel 13 vemos Studied Attacks que incrementa la posibilidad de tener éxito en ataques después de haber fallado al darte ventaja cuando eso sucede.
Ahora veamos los cambios a las subclases:
- En cuanto al Battle Master, Student of War ahora también te otorga competencia en una habilidad, mientras que Know your Enemy ahora te permite conocer las resistencias al daño, las inmunidades y las vulnerabilidades de una criatura como acción adicional. Relentless ahora te permite usar una maniobra una vez por turno sin gastar un dado de superioridad, pero esa maniobra gratuita usa un d8. Las maniobras incorporadas desde «Tasha’s…» son Ambush, Bait and Switch, Commanding Presence y Tactical Assessment, mientras que:
- Commander’s Strike ya no utiliza tu acción adicional.
- Disarming Attack, Distracting Strike, Goading Attack, Maneuvering Attack, Menacing Attack, y Precision Attack ahora funcionan con cualquier tipo de tirada de ataque.
- Evasive Footwork ahora dura hasta el final de tu turno, no cuando dejas de moverte.
- Lunging Attack ahora te permite realizar la acción Dash como acción adicional y agrega el dado de superioridad si golpeas a una criatura después de moverte al menos 10 pies en línea recta.
- Parry ahora te permite agregar tu modificador de Fuerza o Destreza a la reducción de daño.
- Precision Attack ahora se activa al fallar una tirada de ataque, no antes de que sepas si el ataque impactó o no.
- Rally ahora usa tu elección de Inteligencia, Sabiduría o Carisma al determinar la cantidad de puntos de vida temporales obtenidos.
- El Champion tiene cambios menores: Remarkable Athlete reemplaza a Adaptable Victor y pasa al nivel 3, dando ventaja en tiradas de iniciativa y pruebas de fuerza (Atletismo), además de aumentar la distancia de salto de longitud. Heroic Warrior ahora te otorga ventaja heroica al comienzo de cada uno de tus turnos en combate.
- El Eldritch Knight también tiene cambios menores, pero más notables: El lanzamiento de hechizos no contiene restricciones de la escuela de magia después del nivel 3 en la subclase. Además, ahora puede cambiar un truco al ganar un nivel, y el puede usar un foco arcano. War Magic ahora te permite reemplazar uno de tus ataques con un truco, permitiendole imbuir sus ataques con magia. Eso puede parecer simple al principio, pero es un cambio notorio en la economía de acciones de combate. Improved War Magic hace lo propio, haciéndote capaz de reemplazar dos de tus ataques con un hechizo de nivel 1 o 2.
- Tenemos una nueva subclase: Brawler, la que analizaremos en un próximo artículo.
El Hechicero
Desde su última versión de prueba, esta clase tiene unos cuantos diseños que resultan muy atractivos e innovadores. Innate Sorcery potencia las tiradas de ataque de tus hechizos y la dificultad de las salvaciones contra ellos por un tiempo limitado. Font of Magic ya no requiere una acción adicional para convertir espacios de hechizo en puntos de hechicería, y el lanzamiento de hechizos vuelve a utilizar la lista de hechizos de Hechicero en lugar de la lista de hechizos Arcanos, la que probablemente desaparecerá (véase nuestra opinión al respecto en la sección dedicada al Mago). Esta lista para Hechicero incluye dos hechizos nuevos: Sorcerous Burst y Arcane Eruption. Metamagic ofrece dos opciones en el nivel 2 y dos más en los niveles 10 y 17. Además, ahora puedes cambiar una de tus opciones cada vez que obtengas un nivel de Hechicero. Sorcerous Vitality ha desaparecido (nunca estuvimos muy entusiasmados con esta habilidad) y Sorcerous Restoration ha pasado del nivel 15 al 5. Así es: 10 niveles más temprano para recuperar puntos de hechicería si no tenemos ninguno al lanzar Iniciativa, aunque ya no son un monto fijo sino uno basado en tu nivel. Sorcery Incarnate ha pasado del nivel 9 al 7 y Arcane Apotheosis ha recuperado la corona en nivel 20. Ambas han sido rediseñadas para mejorar Innate Sorcery.
Algunas opciones disponibles para Metamagia también han sido modificadas:
- Distant Spell vuelve a duplicar su alcance
- Seeking Spell ahora cuesta 1 punto en lugar de 2.
- Subtle Spell ahora aclara que no elimina los componentes materiales que tienen un costo especificado en el hechizo afectado.
- Twinned Spell conserva la funcionalidad de tener múltiples objetivos, pero ahora con límites más apropiados.
Elegir la subclase para este clase regresa a la progresión de niveles de 2014, pero empieza en nivel 3 en lugar de 1. Son pocos los cambios que éstas han recibido.
- Dragon Speech del Draconic Sorcerer ahora te ofrece el idioma dracónico y, aunque las criaturas del tipo Dragón te entienden, tú no necesariamente las entiendes a ellas. Dragon Wings una vez más te permite hacer crecer alas sin depender de un hechizo y Draconic Presence reemplaza a Draconic Exhalation siendo ahora una acción adicional que no requiere concentración.
- El Wild Magic Sorcerer y su Wild Magic Surge ya no requiere permiso del DM. Ahora se garantiza que Tides of Chaos te dé una tirada en la tabla Wild Magic Surge y Bend Luck ahora cuesta 1 punto de hechicería en lugar de 2. Finalmente, Wild Bombardment (antes Spell Bombardment) ahora te permite usar un efecto de Wild Magic Surge que origine un hechizo o que reponga tus puntos de hechicería gastados.
El Brujo
Muchos de los cambios incorporados a esta clase en su última versión de prueba parecen no haber sido del agrado de los jugadores que vienen participando de las encuestas, y debemos decir que estamos de acuerdo con ello. Vuelve Pact Magic (nunca entendimos bien por qué se hizo el intento de eliminarla) y Eldritch Invocations pasa al nivel 1, llegando a tener un total de 10 en lugar de 8 al llegar a nivel 20. Muchas de las invocaciones están revisadas, pero de forma menor, así que no nos detendremos en listarlas. Pact Boon está integrado a esta última función, pudiendo con el tiempo elegir más de una de las opciones anteriores. Contact Patron pasa a nivel 9 y Eldritch Master regresa a 20, pero Hex Master desaparece por completo para dar lugar a la nueva Magical Cunning que en nivel 2 te permite recuperar rápidamente una cierta cantidad de espacios para hechizos. Mystic Arcanum vuelve a ser una característica principal y ahora te permite reemplazar uno de sus hechizos cada vez que subes de nivel en esta clase.
Las subclases ahora ofrecen sus hechizos adicionales como siempre preparados. Veamos cómo han sido afectadas las habilidades de cada subclase:
- Para el patrón Archfey, Steps of the Fey (anteriormente Fey Presence) ahora te ofrece Misty Step como hechizo de clase, así como algunas formas de modificarlo. Misty Escape lo modifica aun más y Beguiling Defenses ahora reacciona a que recibas daño, mientras que Bewitching Magic (anteriormente Dark Delirium) te permite lanzar Misty Step cada vez que lanzas un hechizo de encantamiento o ilusión usando un espacio de conjuro.
- Para el patrón Celestial, Celestial Resilience ha sido ligeramente modificado para poder funcionar con Magical Cunning.
- Para el patrón Fiend, la lista de hechizos se revisa para reflejar el regreso de Pact Magic y el lanzamiento gratuito se elimina a favor de la recuperación de espacios de conjuro en Magical Cunning. Dark One’s Blessing ahora también funciona cuando alguien más reduce a un enemigo dentro de 10 pies de ti a 0 puntos de vida y Dark One’s Own Luck sólo se puede utilizar una vez por tirada. Hurl Through Hell requiere una tirada de salvación de Carisma antes de afectar al objetivo y el daño ahora es 8d10 junto a la condición de Incapacitado mientras se lanza a través de los Planos Inferiores.
- Para el patrón Great Old One, Awakened Mind ahora te permite crear una conexión telepática bidireccional con otra criatura y Psychic Spells es una nueva característica en nivel 3 que te permite cambiar el daño de tus hechizos y lanzar encantamientos e ilusiones sin componentes verbales ni somáticos. Clairvoyant Combatant (anteriormente Entropic Ward) utiliza tu vínculo telepático para imponer desventaja en las tiradas de ataque contra ti y otorgarte ventaja en las tiradas de ataque contra la criatura mientras dure el vínculo telepático. Eldritch Hex es una nueva característica de nivel 10 que habilita y mejora la forma en que puedes usar el hechizo hex. Finalmente, Create Thrall ahora te brinda el hechizo summon aberration con propiedades adicionales.
El Mago
Como adelantáramos al hablar del Hechicero, la lista de hechizos Arcanos muestra indicios de querer desaparecer. El beneficio de simplificar las listas venía con el gran coste de sacrificar la versatilidad de los magos, pues su lista era la más amplia sin duda alguna. El número total de hechizos preparados ha aumentado desde la última prueba de juego y adicionalmente a ello, vemos de regreso a nivel 1 a Arcane Recovery. Cantrip Formulas de «Tasha’s…» se incorpora oficialmente para permitirte cambiar un truco cada vez que terminas un descanso prolongado. Todas estas son señales de que es justamente la versatilidad de los magos su principal característica, y esta nueva prueba quiere demostrarlo. Wizard’s Spellbook ahora está engranado dentro de su función de lanzamiento de hechizos y Scholar reemplaza a Academic en nivel 2 otorgando Expertise en una habilidad elegida de una lista. Memorize Spell deja de ser un hechizo, transformándose en una habilidad que te permite preparar un hechizo que aún no tenías preparado. Los muy controversiales Modify Spell y Create Spell han desaparecido, y aunque hemos de defender la intención detrás de ellos, también tenemos que admitir que las mecánicas de los mismos tienen un arduo trabajo por delante. Spell Mastery vuelve a nivel 18 pero esta vez los hechizos elegidos deben tener un tiempo de lanzamiento de una acción, siempre los tienes preparados, y puedes cambiar uno de ellos cada vez que termines un descanso prolongado. Aquí estamos también de acuerdo en que permitir el lanzamiento a voluntad de hechizos sin acción (como shield) era demasiado poderoso. Finalmente, Signature Spells regresa a su correspondiente nivel 20 como pináculo de los talentos de un mago.
Ahora abramos este libro de conjuros y analicemos los cambios a las subclases. Las habilidades Savant de cada especialización vinculada a una escuela de magia ahora agregan hechizos de la escuela en cuestión cada vez que obtienes acceso a un nuevo nivel de espacios para hechizos en esta clase. Este beneficio reemplaza el descuento para agregar hechizos a tu libro, que, siendo honestos, nunca se utiliza. Adicionalmente, tenemos:
- El Arcane Ward del Abjurer ahora requiere que gastes un espacio de hechizo para crearlo y te permite gastar un espacio de hechizo sin lanzar un hechizo para restaurarlo. Spell Breaker reemplaza Improved Abjuration.
- El Third Eye del Diviner ahora es una acción adicional en lugar de una acción y te permite lanzar el hechizo see invisibility en lugar de tener que elegir entre ver lo invisible o ver el plano etéreo. Finalmente, la condición Incapacitado ya no desactiva esta función.
- Potent Cantrip del Evoker pasa a nivel 3, dándole una habilidad que puede disfrutar regularmente, y Sculpt Spell pasa a nivel 6. Considerando que son pocos los hechizos en niveles inferiores que se podían beneficiar de esta habilidad, el cambio no tendrá mucho impacto en juego.
- Malleable Illusions del Illusionist ahora es una acción adicional en lugar de una acción. Illusory Self se puede reutilizar gastando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior e Illusory Reality ha sido aclarada, señalando que no puede causar daño ni dar ninguna condición.
Ahora que hemos terminado con las clases y las subclases, también debemos incluir algunas actualizaciones en cuanto al uso de la magia y las armas que han aparecido en este paquete N° 7.
Como ya adelantáramos más arriba, lo arcano, divino y primal como listas han desaparecido. Todas las clases de lanzadores de hechizos vuelven a utilizar sus propias listas. Cambios a hechizos individuales incluyen:
- Arcane Eruption ahora requiere una salvación de Destreza en lugar de una de Constitución.
- Counterspell ahora requiere que el objetivo realice una tirada de salvación, en lugar de requerir que el lanzador realice una prueba de habilidad. El nuevo diseño también especifica que el hechizo contrarrestado debe lanzarse con componentes de hechizo, y si el hechizo contrarrestado usó un espacio de hechizo, ese espacio no se gasta.
- Eldritch Blast y Hex vuelven a sus versiones originales de 2014.
- Jump ahora es una acción adicional, su objetivo debe estar dispuesto, su beneficio ya no depende de su fuerza o velocidad y además se puede mejorar en niveles superiores para afectar a más criaturas.
- Sorcerous Burst ahora usa un d8 para causar daño en lugar de un d6.
Y ahora sí para terminar, éstos son los principales cambios en cuanto a armas y Weapon Mastery:
- Se rediseña la propiedad Heavy. En lugar de basarse en el tamaño, se basa en su puntuación de Fuerza o Destreza.
- La propiedad flex ya no existe.
- La propiedad Push ahora funciona con cualquier criatura que sea Grande o más pequeña, y requiere que empujes al objetivo directamente lejos de ti.
- La propiedad Sap ahora funciona con armas que tengan la propiedad Versátil o que no tengan ninguna propiedad.
- El báculo ahora tiene la propiedad Topple, la lanza, la espada larga y el pico de guerra tienen Sap, y el martillo de guerra tiene Push.
Tenemos pendiente aun revisar las dos nuevas subclase intro