El hechicero es un usuario de magia arcana, generalmente la forma más poderosa de magia en D&D. Su talento mágico es innato y no requiere estudios académicos prolongados o pactos sobrenaturales, lo que justamente los diferencia de las otras dos clases arcanas: los magos y los brujos, respectivamente. Los personajes hechiceros basados en el juego suelen preferir desatar todo su poder sin restricciones, haciendo volar a sus enemigos hasta el olvido. Como resultado, la magia que ejercen es vista como intensamente poderosa aunque a menudo algo impredecible.
Origen
Ni en la literatura ni en el cine y la televisión suele haber diferencia entre hechiceros y magos, y cuando la hay, ésta suele ser bastante sutil y no demasiado clara, empezando por la apariencia. Por lo general, se representa a los magos con una barba larga, envejecidos y vestidos con atuendos sencillos, mientras que los hechiceros son vistos como seres mágicos atractivos que son hermosos y generalmente más atractivos que los primeros. Además, los hechiceros, tanto en el aspecto fáctico como en el de fantasía, suelen parecer más jóvenes que los magos experimentados. Lo más usual es que cada universo explique el origen de la magia y al hacerlo ponga a sus usuarios de magia en una de las dos categorías: aquéllos que tienen ambos son extremadamente raros. Por ejemplo, en la saga «The Magicians», resulta bastante claro que los protagonistas son magos, mientras que en la de «Shadow and Bone» y «The Wheel of Time», los grisha y las Aes Sedai respectivamente son hechiceros. Y como es inevitable hablar de magia sin que el «Wizarding World» sea incluido, en él tenemos justamente el raro caso híbrido: los magos y brujas de ese universo tienen un talento innato, pero aprenden a usarlo en la escuela.
En novelas basadas en Dungeons & Dragons, los hechiceros y los magos a menudo no están de acuerdo: los magos tienden a pensar que los hechiceros son descuidados e indisciplinados, mientras que los hechiceros pueden considerar a los magos obsesivos y distantes.
Evolución
La clase de hechicero se introdujo en la Tercera Edición como separada de la clase de mago, y tenía más en común con la ficción fantástica contemporánea que el sistema de hechizos vanciano de ediciones anteriores. En comparación con los magos, la comprensión instintiva de la magia de los hechiceros tiene más flexibilidad en el momento, pero menos versatilidad en general. Es decir, no necesitan preparar hechizos específicos de antemano, pero cada hechicero también adquiere un número mucho menor de hechizos, ya que no utilizan libros de hechizos y no pueden simplemente copiar nuevos hechizos de los escritos de otros. Otros efectos de este enfoque intuitivo de los hechiceros son que pueden lanzar más hechizos por día y que califican para hechizos más poderosos un poco más lentamente que los magos.
Dado que los hechiceros sólo pueden tener un número limitado de hechizos en su arsenal, la mayoría tiende a especializarse en la magia ofensiva que un aventurero utilizará con mayor frecuencia. Ésta es su mayor fortaleza y a la vez su desventaja más fundamental: los hechiceros carecen de la versatilidad de los magos, quienes pueden usar cualquier información sobre una aventura por delante para preparar hechizos entre una amplia gama de opciones.
Los hechiceros no fueron incluidos en el Player’s Handbook de Cuarta Edición, siendo relegados junto a otras clases conocidas hasta el segundo volumen, siendo ampliados considerablemente en el suplemento «Arcane Power». En esta edición, el hechicero es un striker con su propia lista de hechizos, siendo su único rasgo de clase la fuente de su poder: cada una de ellas proporciona resistencia a un tipo de daño, una bonificación al AC y al daño basada en Fuerza o Destreza y al menos un beneficio adicional específico así como efectos adicionales en algunos hechizos.
En Quinta Edición el hechicero regresó al Player’s Handbook como parte de las doce clases básicas del juego, conservando el concepto detrás de las fuentes de poder pero haciéndolas coincidir con las opciones de subclase. Las opciones metamágicas que aparecieron en Tercera Edición ahora son exclusivas a esta clase, o al menos lo fueron hasta la aparición de la dote Metamagic Adept en «Tasha’s Cauldron of Everything».
Rol & Rol
El hechicero es la antítesis arcana del mago. Blandiendo un poder mágico puro y apenas contenido, los hechiceros canalizan ráfagas de energía arcana a través de sus cuerpos. Obtienen su poder no a través del estudio riguroso de tomos esotéricos, sino aprovechando la magia en su sangre, esperando ser aprovechada y moldeada. Si los magos empuñan la magia como los luchadores empuñan espadas, la magia de un hechicero es la gran hacha arqueada de un bárbaro furioso.
Podrías ser un orgulloso descendiente dracónico de un antiguo imperio invocando el poder de tus ancestros, o tal vez fuiste bañado en sangre de dragón cuando eras un bebé para llenarte de ese poder. Es posible que hayas nacido en un lugar donde las fuerzas planares convergieron en extraños remolinos, infundiéndote caos, o tal vez sobreviviste a la implantación de un embrión slaad, que dejó la mancha del caos en ti. La magia late a través de tus venas, llamándote a darle expresión. A medida que se vuelva cada vez más fuerte, ¿te consumirá o te transformará en magia encarnada?
Como hechicero, obtienes poder a través de una conexión instintiva o innata con una antigua fuente arcana. La elección que hagas te otorga características específicas y éstas pueden determinar ciertos rasgos de tu personalidad. Por ejemplo, si extraes tus hechizos de las fuerzas entrópicas del Caos Elemental ya sea aprovechando el poder de seres primordiales o extrayendo fuerza directamente de ese plano, desatarás magia en oleadas salvajes. Al igual que el poder arcano que ejerces, puedes ser imprudente y difícil de controlar. Si es el poder elemental de los dragones lo que fluye a través de ti, controlas el antiguo poder arcano contenido en tu sangre te hace especialmente orgulloso de quien eres.
Al momento de crear la personalidad de tu hechicero, considera siempre que su puntaje más alto será Carisma, y esto normalmente implica una alta confianza en ti mismo, una gran elocuencia, y puede representar una personalidad encantadora o autoritaria. Para determinar estos aspectos de ella, piensa en el origen de sus poderes: ¿Qué le dio sus poderes mágicos? ¿Sabía que los obtendría en algún momento de su vida, o fue una sorpresa? Por ejemplo, un hechicero que nació con sus poderes puede ser más confiado y arrogante, mientras que un hechicero que obtuvo sus poderes a través de una experiencia traumática puede ser más cauteloso y reservado.
Combos
Imbuido de una fuente innata de poder mágico, el hechicero es un poderoso lanzador de hechizos arcanos capaz de torcer y manipular sus hechizos a través de metamagia. La capacidad de personalizar hechizos sobre la marcha facilita adaptar el lanzamiento de hechizos a las necesidades del momento y maximizar el efecto de tu limitada selección de hechizos conocidos, la cual te permite cumplir diversos roles en tu grupo, aunque principalmente serás el blaster por excelencia. También es muy posible que te conviertas en el portavoz de tu grupo gracias a tu puntaje de Carisma.
Algunas cuantas especies te brindan beneficios que resultan útiles para esta clase. Los medio-elfos y sus puntajes y habilidades son una opción clásica, pero «Mordenkainen Presents», por ejemplo, nos trae a los githyanki con su acceso a mage hand y misty step, liberando opciones para tu selección de hechizos; y asimismo los githzerai te ofrecen una mejora a la salvación de Sabiduría y otros hechizos conocidos como shield. Y si bien nos gusta mucho el concepto de hechiceros con marcas dracónicas, hemos de reconcoer que la mayoría de esas opciones no implican mayores beneficios, quizás con la excepción de la Marca de la Hospitalidad, que te da acceso a hechizos que normalmente no forman parte de la lista de esta clase.
En cuanto a las subclases, Aberrant Mind es mecánicamente excelente. Psionic Spells amplía drásticamente tu número de hechizos conocidos y no te bloquea completamente en los hechizos otorgados como la mayoría de las características de subclases similares. Divine Soul es el puente que une la magia divina al grupo cuando nadie quiere jugar un clérigo: el acceso a la lista de hechizos de esa clase no tiene comparación, aunque probablemente sufras serias dudas antes de elegir tus hechizos conocidos teniendo tantas opciones. Por su lado, Lunar Sorcery nos llega desde el escenario de la campaña Dragonlance con algunas características muy fuertes a primera vista. En lugar de un aumento de poder, este hechicero amplía tu versatilidad y uso de recursos como ninguna otra subclase puede. Y por mucho que la imagen de Storm Sorcery sea fenomenal, mecánicamente enfrenta varios problemas, pues Tempestuous Magic no escala y queda obsoleto en nivel 3. La premisa de la subclase requiere que te mantengas fuera del alcance cuerpo a cuerpo, dándote herramientas para lograrlo que son extremadamente arriesgadas a menos que de alguna manera estés aumentando tu velocidad. Además del simple desafío de posicionarse, Heart of the Storm espera que conozcas algunos hechizos que causen daño por truenos o relámpagos, pero no obtienes ninguno gratis. Como subclase, requiere un compromiso férreo que podría no ser del gusto de muchos jugadores.
Mirando las dotes del Player’s Handbook, quizás la única que llama la atención es Inspiring Leader, una excelente manera de capitalizar tu Carisma, especialmente si tu grupo carece de magia curativa que te ayude a aumentar tus puntos de vida. «Tasha’s Cauldron of Everything», sin embargo, nos trae Metamagic Adept, aumentando una opción metamágica y dos puntos de hechicería (que solo se pueden usar para metamagia, por lo que no puedes usarlos para crear espacios para hechizos ni nada por el estilo) así como Telekinetic, que te otorga una interesante opción para usar tu acción adicional sin invertir recursos preciosos. Mover una criatura 5 pies a menudo no es gran cosa, pero es suficiente para romper grapple y también puede ser suficiente para obligar a los enemigos a ir a lugares peligrosos, como el área de hechizos en curso. Más recientemente, los adelantos del «Book of Many Things» ya nos trajeron Cartomancer, que te permite efectivamente elegir un hechizo de tu lista (ojo: no de tus hechizos conocidos) y acelerarlo con anticipación. Aún necesitas gastar un espacio de hechizo, por lo que esa parte no es mejor que acelerar un hechizo con Metamagic Adept; el atractivo es que una vez al día tienes acceso a un hechizo que no conoces.
Pocos objetos mágicos se comparan al Bloodwell Vial: aumenta tu ataque y dificultad con hechizos y puedes recuperar puntos de hechicería cuando tomas un breve descanso. Quizás su única competencia en poder sea el Shadowfell Shard, aunque el cómo funciona es muy debatible tal como está descrito en el «Tasha’s Cauldron of Everything». Incluso interpretando su uso de manera conservadora sigue siendo un objeto muy poderoso que te permite exceder dramáticamente los beneficios de Heighten Spell al costo de tan solo un punto de hechicería, lo que puede convertir hechizos de bajo nivel como earthen grasp y hideous laughter en una sentencia de muerte casi garantizada incluso para enemigos de alto nivel.
La Metamagia es la mecánica característica del Hechicero y define su filosofía sobre la elección y lanzamiento de hechizos: unas cuantas buenas herramientas, adaptadas según sea necesario para adaptarse a cualquier situación. La metamagia es la forma principal en que los hechiceros gastan sus puntos de hechicería, y presupuestar ese recurso finito para obtener el mayor impacto es una parte importante para dominar esta clase. Heighten Spell, Twinned Spell y Quicken Spell son tus mejores aliados, pero debes aprender a decidir por ti mismo cuál usar de acuerdo a las circunstancias. Por ejemplo, ten en cuenta que Twinned Spell solo funciona cuando el hechizo tiene un solo objetivo, y los beneficios de Heighten Spell se diluyen si es que la duración del hechizo permite salvaciones cada ronda, como hold person.
Un Hechicero
Rescatada de un naufragio, Lynette creció en el mar, a bordo de diversos navíos pertenecientes a la flota del príncipe Kolberkon, alrededor de Questor. Lynette siempre tuvo un afinado sentido para predecir el clima, que de acuerdo a sus compañeros marineros coincidía con su buen o mal humor. Quién habría podido adivinar que la dulce huérfana era en realidad una heredera Lyrandar que había desarrollado una marca dracónica desde muy pequeña. Quienes la conocen, la respetan porque conocen su poder; quienes no la imaginan como una diosa que controla el clima a beneficio de su capitán. Ahora que cree que su marca apareció durante el naufragio, Lynette se ha dedicado a estudiar la magia que corre por sus venas para entenderla y controlarla mejor, lo que hizo inevitable que sus hazañas llegaran a oídos tanto de la Casa Lyrandar, que no sabe quién es, como del dragón Nikkofurioryx, que quiere que forme parte de su misteriosa iniciativa…
Lynette es una medio elfo (variante Lyrandar) hechicera (Storm Sorcery) con el trasfondo Sailor y el arquetipo Erudito-Aventurero.