H es por la Hueste Soberana

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Este artículo es parte de una serie durante todo Abril 2024 tanto para el Reto de la A a la Z como para el Carnaval de Blogs Roleros.

Como es el mundo, así son los dioses de la Hueste Soberana. Como son los dioses, así es el mundo. Un mundo moldeado por la civilización…

Como en todo entorno de fantasía, la religión juega un papel importante en Eberron. Sin embargo, en este mundo en particular, el papel de la religión y la magia divina, y por ende las formas en que las iglesias y los clérigos funcionan son inherentemente diferentes de sus contrapartes. En muchos escenarios de Dungeons & Dragons, las deidades son seres con los que los personajes jugadores pueden interactuar directamente. No hay duda de si los dioses existen; si eres un viajero planar experimentado, puedes pasarte por Asgard y enfrentar a Thor. Fundamentalmente, las deidades son solo personajes muy poderosos. Este no es el caso en Eberron: si bien muchas de las deidades están representadas con íconos antropomórficos, no caminan por el mundo de los mortales ni por los planos conocidos. Si es que existen, las deidades habitan en un plano superior de existencia, un reino al que no se puede llegar a través de viajes planares. Algunos creen que las almas de los héroes viajan a este reino después de atravesar la oscuridad de Dolurrh; si bien esta es una creencia reconfortante, nunca ha sido ni podrá ser comprobada.

Si es posible que los dioses ni siquiera existan, ¿con quién haces comunión? ¿Por qué los aliados planares responden a tu llamado? La magia divina existe, y la mayoría cree que es un regalo de los dioses. Algo proporciona respuestas a la comunión, y un sacerdote cree que es su deidad. Un escéptico puede responder que es el inconsciente colectivo o simplemente un ajeno muy poderoso. En cuanto a los aliados planares, la reverencia por los dioses no se limita a los mortales. Los celestiales y los demonios también adoran a las deidades. Es posible que un arconte dedicado a Dol Arrah nunca haya visto el rostro de la diosa, pero cree en ella implícitamente y ayudará a los mortales que luchen en su nombre. En última instancia, creer en una deidad es una cuestión de fe. Cada deidad representa un ideal y con respecto a dicho ideal es que un clérigo adopta un cierto código y enfoque de vida. Cuando abrazas el camino de un dios, te conviertes en parte de una comunidad en el mundo mortal. Quizás, si eres profundamente espiritual, obtendrás el poder de realizar milagros de magia divina. Esto es lo que la gente espera de los dioses de Eberron: afectan al mundo guiando y empoderando a sus seguidores, no manifestándose ni actuando directamente.

La Hueste Soberana y la estructura que proporciona la fe

El panteón de los Soberanos es la religión dominante de Khorvaire. Los adoradores de la Hueste Soberana se llaman Vasallos y normalmente adoran al panteón como un todo en lugar de a alguna de las nueve deidades individualmente. La Hueste Soberana está directamente relacionada con los Seis Oscuros, quienes los vasallos creen que fueron expulsados del panteón por varias transgresiones en un evento conocido como el Cisma. La fe es ampliamente conocida incluso entre los no practicantes, hasta el punto de que incluso aquellos que no se identifican como vasallos pueden jurar por ellos o rezarles en momentos de necesidad. Esto hace que en términos generales, el culto a la Hueste sea muy diverso: si bien existen sacerdotes y clérigos prominentes, ninguna autoridad central tiene el control exclusivo sobre el canon de creencias.

Los vasallos reconocen nueve soberanos: Arawai, Soberana de la Vida y el Amor, patrón de la fertilidad que representa el lado benigno de la naturaleza y trae buen clima y abundantes cosechas; Aureon, Soberano de la Ley y el Conocimiento de quien se cree que fue el primer mago y que reveló los secretos de la magia al mundo mortal; Balinor, Soberano del Cuerno y la Caza, patrón de aquellos que siguen la frontera entre la naturaleza y la civilización y que guía a los cazadores y a las bestias salvajes por igual; Boldrei, Soberana de la Casa y el Hogar, guía y protectora de la familia y la comunidad y que alienta a la gente a trabajar juntos por el bien de todos; Dol Arrah, Soberana del Sol y el Sacrificio, que representa la sabiduría en la batalla y es patrona de aquellos que buscan la justicia, los que luchan con honor y los que se sacrifican por los demás; Dol Dorn, Soberano de la Fuerza y el Acero, el patrón del soldado ordinario que representa la valentía, la fuerza, la habilidad con las armas y ayuda a quienes las empuñan; Kol Korran, Soberano del Mundo y la Riqueza, guía y protector de comerciantes y viajeros y partidario de la negociación justa; Olladra, Soberana de la Fiesta y la Fortuna, patrona de los artistas, los jugadores y los que toman riesgos, otorgándoles suerte y difundiendo alegría; y Onatar, Soberano del Fuego y la Forja, que inspira a todos los que crean incluyendo artífices, artesanos y herreros.

Entre las creencias fundamentales de la fe en la Hueste encontramos tres principios universales: Primero, que los Soberanos siempre están presentes: por ejemplo, cada vez que se enciende una fragua, Onatar se para junto a ella. Segundo, que los Soberanos dan forma al mundo y su mano está en todas las cosas: no se necesita ninguna prueba, porque la prueba está en el mundo. Tercero: que cada Soberano debe ser honrado en su lugar y tiempo apropiados para que den fuerza y guía a los que escuchan, y el instinto y la intuición son sus voces. Cuando uno es escuchado más claramente, ese debe ser seguido. Fundamentalmente, los seguidores de la Hueste saben que sus dioses gobiernan la vida cotidiana.

Formalmente, los vasallos siguen dos principios centrales: Por un lado, la Doctrina de la Soberanía Universal, que afirma que «Como es el mundo, así son los dioses. Como son los dioses, así es el mundo», estableciendo que los dioses componen la realidad, en lugar de «simplemente» tener el poder de controlarla. Por el otro, la Doctrina de la Hueste Divina, que explica que «La Hueste Soberana es un nombre, y habla con una sola voz. Los dioses son las letras de ese nombre, y los sonidos de esa voz», haciendo referencia a que los dioses deben ser tratados como un panteón en lugar de simplemente una colección de deidades.

La última y más importante diferencia entre este panteón de divinidades y otras religiones de fantasía es que la Hueste Soberana no ofrece una vida después de la muerte que prometa el paraíso a sus seguidores. En cambio, se cree que todas las almas van a Dolurrh, el Plano de los Muertos, independientemente de su virtud en la vida. Los adoradores no dan ofrendas a la Hueste por una vida placentera en el más allá, sino por ganancias materiales en esta vida.

¡Lanza iniciativa!

Para la mayoría de las religiones fantásticas, la magia divina es un milagro de fe. Si vas a jugar un clérigo, ten en cuenta que los verdaderos clérigos son raros, incluyendo a aquellos pocos que son los cruzados de la iglesia, habilidosos en la batalla y capaces de canalizar el poder de su deidad. La gran mayoría de los sacerdotes en la jerarquía de una iglesia son expertos que no poseen ninguna habilidad para lanzar hechizos pero con conocimiento teológico e histórico, los que junto a ciertas habilidades sociales, usan para brindar orientación espiritual a su comunidad. Esto puede ayudarte a explicar por qué ciertos templos no «venden» hechizos divinos. Para empezar, muchos templos no tienen un lanzador de hechizos divino, y los pocos que sí no intercambian los regalos de su dios por mero oro. Si el peticionario es un miembro leal de la fe, un adepto puede ayudarlo sin costo alguno, o el adepto puede fijar un precio basado en las habilidades del aventurero, instándolo a hacer un sacrificio para probar su fe o realizar un servicio en nombre de la iglesia. Cuanto más poderoso es el hechizo, más significativo es dicho sacrificio o servicio.

Para rolear tu clérigo de la Hueste Soberana sin morir en el intento, considera tres elementos primordiales. Primero, establece y lee lo esencial sobre el dogma: los principios y creencias de la fe son elementos esenciales de ella y elige algunos que tu personaje siga de forma resoluta y férrea, así como otros en los que sea más permisivo. ¿Dónde se puede trazar una línea que diferencia la heterodoxia de la herejía? No temas mover esa línea mientras las experiencias por las que pasa tu personaje lo someten a cuestionar su fe. Segundo, crea rituales únicos: elige algunos hechizos importantes que usas cuando estás realmente desesperado y crea un pequeño ritual a su alrededor, describiendo en detalle. Puede ser dibujar un círculo en la armadura de tus aliados o una cita de las escrituras sagradas que sabes de memoria. Tercero, dale forma a su orden: tómate el tiempo para trabajar con tu DungeonMaster y planifica cómo funciona la orden a la que tu personaje pertenece, así como su relación con la jerarquía central de la Iglesia de la que forma parte. Tal vez la orden en sí es de un solo monasterio en lo profundo de las montañas, o quizás forma parte de la fe principal del reino que cientos de miles de personas siguen a diario. Como extra, entrena en el uso del arma que simboliza a tu dios (en Tercera Edición los dioses tienen un «arma favorecida» que los representa; si bien ese elemento mecánico ya no existe en 5e, nada impide que lo uses).

Como DM, ten en cuenta que la Hueste Soberana en Eberron no es el típico panteón de fantasía (¡y eso es lo que lo hace tan genial!). La principal característica que debes tomar en cuenta es la «confusión» entre el bien y el mal: a diferencia de la mayoría de los escenarios con deidades claramente definidas del bien y del mal, la Hueste Soberana es una mezcla que representan aspectos tanto positivos como negativos de la civilización y la naturaleza. Aureon encarna el gobierno y la ley, pero también la inflexibilidad. Dol Arrah representa el amor y la compasión, pero también la obsesión. Esta complejidad los hace más interesantes e impredecibles. Además, debes decidir en el rol que los Seis Oscuros tomarán en tu campaña, pues no se puede venerar a los unos sin reconocer a los otros.

La diferencia más importante, sin embargo, es el principio de no intervención. Los Soberanos no intervienen directamente en los asuntos mortales. Dejaron guardianes y pusieron las cosas en marcha, pero esperan que los mortales se hagan cargo de sus destinos, lo que crea una sensación de agencia para los personajes pues no son peones en un ajedrez jugado por los dioses. Finalmente, si bien los clérigos y paladines obtienen su poder de la Hueste Soberana (y a veces de los Seis Oscuros), este conexión es introspectiva, personal y muy subjetiva. A diferencia de otros entornos de campaña, faltar o contravenir al dogma de su dios no corta su conexión con ellos ni limita su capacidad mágica. Esto conlleva como consecuencia que todo lo divino alimenta distintos tipos de tradiciones religiosas y marciales en el entorno, con diferentes personalidades y culturas enfatizando diversos aspectos.

El origen

Hoy tenemos una muestra de ilustraciones que no han llegado a tener una versión final en los libros de Eberron. El diseño de esta Iglesia de la Hueste Soberana es muy diferente a las que podemos ver en el Entorno de Campaña de 3.5, en el que el grandioso pabellón en la ciudad de Sharn tiene una clara reminiscencia con la arquitectura neoclásica, de la que el Capitolio de EEUU es una clara representación. La estructura que vemos en este boceto tiene claras influencias naturalistas, lo que probablemente es la razón que fuera dejado de lado: recordemos que en el desarrollo del mundo el panteón cobró ese sentido de civilización y orden frente a uno de natural y bueno.


¿Has jugado alguna vez como un clérigo que sigue a un grupo de dioses a la vez? ¿Has creado como DM un panteón para tu mundo? ¿Qué lo hace particular y diferente a otros?

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