Con 384 páginas de contenido tanto nuevo y rediseñado (frente a las ahora humildes 320 de su versión 2014), la nueva DungeonMaster’s Guide tendrá realmente de todo: desde consejos para dirigir tu juego hasta las nuevas reglas de Bastiones y más de 400 tesoros mágicos para que tus jugadores descubran. Hoy el canal de Wizards of the Coast en YouTube publicó el primero de varios adelantos sobre este volumen y lo hemos visto completo para poder contarte los detalles.
Una de las grandes novedades es que esta Guía del DungeonMaster estará repleta de consejos esenciales para los DMs de todos los niveles de experiencia, ya sea que estén empezando o sean veteranos experimentados. Casi al final del video, Chris Perkins menciona que su primer capítulo es ahora una descripción general de los conceptos básicos, lo que la hace perfecta para aquellos que sienten una curiosidad inicial por asumir el papel de DungeonMaster. Si bien no ahondaron mucho en los detalles, podemos imaginar esta introducción completa con ejemplos tal como aquéllos en el nuevo Player’s Handbook, mostrando cómo pueden unirse los diferentes elementos en una sesión real. Luego tendremos un capítulo detallado sobre cómo dirigir el juego, que será útil para los recién llegados y los veteranos que buscan refrescar sus habilidades. En él se describirán partes importantes del juego, como lo son la interacción social y la exploración, y se ofrecerán consejos prácticos para los DM, como qué hacer si algunos jugadores no pueden asistir a tu sesión. El tercer capítulo reunirá elementos esenciales del juego organizados alfabéticamente: alineamiento, trampas, venenos, etc. ¿Necesitas crear un trasfondo, una criatura, un objeto mágico o un hechizo que se ajuste a tu historia? Este capítulo te guía a través del proceso. ¿Acabas de hacer un TPK con tu grupo? Aquí encontrarás consejos sobre cómo manejar la situación.
La segunda gran novedad del libro es la incorporación del sistema de bastiones, una reinvención del concepto clásico de fortalezas de ediciones anteriores y que ya hemos visto previamente en el Playtest de hace dos años. Con estas nuevas reglas, los jugadores pueden construir sus propias bases, equiparlas con instalaciones especiales y tejer narrativas con sus NPCs favoritos. Serán una forma fantástica de mostrar quiénes son los personajes de tus jugadores y hacer realidad planes a largo plazo para construir la base de sus sueños. Imagina al druida instalando su tienda en un invernadero abandonado o al mago una torre alta protegida por un laberinto subterráneo para que sus experimentos no se suelten. El sistema de bastiones funciona en paralelo a la carrera aventurera de tus jugadores, por lo que mientras estén salvando el multiverso, su bastión se ejecuta en segundo plano, administrado por lugartenientes, desencadenando eventos y generando recursos. A medida que suben de nivel, su bastión seguirá su ejemplo, lo que les permitirá construir instalaciones especiales que brinden beneficios mecánicos. Finalmente, administrar un bastión es una actividad perfecta fuera de la sesión que puede involucrar a los jugadores incluso cuando no están activamente lanzando dados. Cuando por alguna razón no haya una sesión, los jugadores pueden trabajar en el dibujo y diseño de sus bastiones, pensar en qué órdenes quieren proporcionar a sus súbditos y explorar las mejoras que estarán disponibles a medida que suben de nivel.
Ahora bien, hay tradiciones que hay que respetar, y una de ellas es que el capítulo más grande del libro esté dedicado a los objetos mágicos. Entre estas páginas, encontraremos nuevos objetos mágicos que abarcan diversas rarezas, incluyendo los nostálgicos artefactos otorgados por el Amo del Calabozo a los jóvenes aventureros que vieron a Tiamat en su primera aventura en el famoso dibujo animado de los 80s (un primer vistazo a estos objetos mágicos está en la aventura «Al rescate del cuerno de Uni», aunque no sabemos si dicha versión es la que veremos en el libro). idos objetos nostálgicos, como el Arco de energía, manejado por El guardabosques Hank de la serie de dibujos animados Dungeons & Dragons de los años 80. También encontrarás más objetos mágicos comunes, que son baratijas divertidas para premiar a los jugadores que pueden estimular su creatividad. También encontraremos reglas para crear objetos mágicos.
Ahora bien, el video empieza con lo que es en realidad el final del libro, en forma de una plétora de contenido que puedes extraer directamente de sus páginas para usar en tus juegos, incluyendo aventuras listas para jugar, mapas de entornos de aventuras y formatos para ayudarte a realizar un seguimiento de tu juego. Estos contenidos tienen dos propósitos: primero, son perfectos para los DM que necesitan incorporar algo rápidamente a su juego. Segundo, les dan a los DM un marco para preparar este tipo de contenido para su uso en sus juegos. Por ejemplo, las cinco aventuras cortas incluidas al final del capítulo 4 muestran a los DungeonMasters cómo dividir sus aventuras en un esquema práctico que les brinda lo que necesitan para llevar a cabo sus sesiones. De manera similar, los folletos distribuidos a lo largo del libro brindan una plantilla para crear NPCs y construir asentamientos.
Para dar contexto a todo este proceso creativo, el libro contiene una guía completa con estilo de escenario de campaña para uno de los mundos más legendarios de D&D: Greyhawk. Incluyendo un poster mapa de doble cara que muestra la ciudad de Greyhawk y los territorios circundantes, además de una variedad de contenido que detalla información importante de la campaña, con este contenido aprenderás qué tipo de conflictos oerthianos son adecuados para los diferentes niveles de aventuras, cómo comenzar tu campaña en la Ciudad Libre de Greyhawk y cómo continuar tus aventuras en las distintas ubicaciones repartidas por la vasta región aledaña. Al igual que las aventuras del capítulo anterior, éste ofrecerá a los DM una campaña predefinida para ejecutar si lo desean o les proporciona una plantilla para crear su propio mundo.
Y como bien dijo Chris Perkins, versiones previas ven todo el tiempo ciertos personajes, eventos y lugartes mencionados sin tomar en cuenta que jugadores novatos perderían las referencias con facilidad. Para los DMs que aman las tradiciones establecidas durante los primeros 50 años de D&D, hay un capítulo completo dedicado a un glosario de lore, que actúa como una guía de referencia rápida de los personajes, los objetos mágicos, locaciones y conceptos clave más famosos que definen el mundo de Dungeons & Dragons y sus muchos mundos. Otro anexo estará dedicado a la cosmología en D&D, lo que hace que sea más fácil que nunca hacer referencia e incorporar el multiverso en tus campañas.
A lo largo del libro, se han añadido ilustraciones para dar a los jugadores y DMs más contexto sobre la información que estén leyendo. Por ejemplo, en el capítulo sobre la cosmología de D&D, encontrarás ilustraciones de planos destacados en el multiverso de D&D, mientras que en el de objetos mágicos encontrarás la muy irónica ilustración de una poción de invisibilidad que no puede verse dentro de su frasco. Estas impresionantes ilustraciones dan vida a los conceptos y alimentan la creatividad.
¿Ya estás listo para darle una oportunidad? ¿Ya quieres masterear tus propias campañas?
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