Sin duda alguna, no ha habido mejor época que la presente para ser nerd. Este año del señor 2024 nos ha traído no sólo el aniversario 85° de Marvel Comics, sino también (seguro ya se han enterado) el 50° de Dungeons & Dragons. Y una de las revistas más influyentes en el rubro de noticias le ha dedicado una edición especial a nuestro hobby favorito. Acompáñennos a echarle un vistazo a este ejemplar de colección de TIME Magazine.
Con 96 páginas, la edición especial está dividida en cuatro secciones, cada una con artículos, semblanzas y entrevistas adornadas tanto por arte oficial del juego como un impresionante archivo fotográfico, brindando un enciclopédico homenaje a la historia del juego en sus cinco décadas. Cabe destacar que esta no es la única ocasión en que la revista TIME ha dedicado esfuerzos a cubrir contenido relacionado a D&D. De hecho, en marzo de 2023, la diseñadora de Wizards of the Coast, Kate Welch, escribió un artículo en profundidad titulado «La magia de Dungeons & Dragons puede salvarnos (pero solo si lo permites), el cual está reimpreso en este ejemplar. Antes de ello, en 2008 «Cómo D&D cambió la cultura» apareció en sus páginas tras la muerte de Gary Gygax, examinando tanto su legado como el impacto cultural de su creación.
A lo largo de los años, algunos de los nombres más importantes del entretenimiento han aparecido en la portada de la revista TIME, por lo que es genial ver que D&D tiene su momento en el centro de atención. Si bien la marca ha sufrido un duro golpe en los últimos años a raíz del escándalo OGL y otras controversias recientes, el impacto de D&D en la cultura pop y millones de vidas es indiscutible y definitivamente vale la pena celebrarlo.
Los artículos están separados en cuatro capítulos que siguen a una introducción sobre las raíces históricas del juego, estableciendo que si bien D&D ha tenido influencia en la fantasía moderna, sus propias inspiraciones se encuentran en la ficción pulp de principios del siglo XX.
El primero de estos capítulos es sobre los Orígenes del juego. Nuestro hobby favorito ha pasado por muchas iteraciones y evoluciones en los últimos 50 años y dos artículos las cubren con detalle. «El viaje del juego» relata el paso de D&D como pasatiempo de nicho, faro satánico y ahora como una franquicia de medios expansiva, mientras que «Trazando la historia» nos brinda una línea de tiempo que nos muestra el camino tortuoso de remakes y renovaciones por el que ha viajado D&D, con muchas entradas y momentos de la cultura pop que han marcado su evolución.
El segundo capítulo nos lleva a ver D&D en la pantalla. Si bien el juego se trata de que los jugadores trabajen juntos, algunos medios nos alientan a simplemente sentarnos y observar. «Los Titanes de los Juegos de Rol» nos trae a Dimension20 y Critical Role, las voces más prolíficas de los livestream que comparten cómo es llevar su narrativa al escenario. La magia de Stranger Things viene con «Historias de Stranger Things», un artículo sobre la serie cuando, después de su aclamada primera temporada, TIME visitó el set del programa en 2017 para hablar sobre cómo avanza hacia adelante mientras canaliza la nostalgia del pasado, y también con «¿Quién es Vecna?» una semblanza sobre el siniestro villano de la cuarta temporada de Stranger Thing y su legendaria historia dentro de Forgotten Realms. Finalmente, «Thieves Making Magic» se centra en la película Honor Among Thieves, cuyos monstruos y caos pudimos ver en la pantalla gigante el año pasado.
El tercer capítulo es sobre Aventuras modernas: A medida que más jugadores experimentan las alegrías de D&D, la franquicia está expandiendo su alcance a otros ámbitos comerciales. «Por qué siempre amaremos los dados» incluye una foto de Ginny Di, la popular youtuber y «El vínculo con los videojuegos» hace lo propio con Baldur’s Gate III antes de que «Las muchas colaboraciones» nos muestre algunos de los muchos geniales, únicos y a veces extraños productos relacionados a nuestro hobby a lo largo de sus 50 años de historia, como un Monopolio, zapatillas Converse, velas aromáticas, whiskey, sellos postales y claro, el reciente set de Lego.
El cuarto y último capítulo nos presenta una nueva perspectiva sobre cómo reunirse con amigos para representar desafíos y victorias es un medio poderoso, tanto en entornos casuales como clínicos. «Terapia y juego» es sobre estudios y descubrimientos de psicólogos e investigadores que llevan a D&D como una forma eficaz de tratar afecciones de salud mental, mientras el mencionado artículo de Rachel Welch, «La magia de D&D puede salvarnos» nos comparte su viaje con los juegos de rol y el poder de jugar a la simulación.
¿Has podido hacerte con este magnífico ejemplar? ¿Qué artículo te gustaría leer primero?
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