La Senda de las Brujas en D&D

el

Tres años después de quedar atrapada en el pueblo de Westview al final de WandaVision, Agatha Harkness escapa con la ayuda de un adolescente que desea enfrentarse a las pruebas de la legendaria Senda de las Brujas. Sin sus poderes mágicos, Agatha y él forman un nuevo aquelarre de brujas para adentrase en el Camino, lo que los llevará a enfrentar a sus viejos enemigos. No hay palabra en el vernacular para expresar nuestra opinión sobre cuán espectacular está siendo esta serie, así que iremos directo al grano. Considerando que el término «warlock» se usa como el masculino de «witch», hemos decidido convertir esta misteriosa fuente mística como un nuevo patrón para brujos en D&D.

¿Qué es la Senda de las Brujas? Caminemos con Agatha Harkness y la Bruja Escarlata mientras ingresan a esta misteriosa dimensión, cuya primera aparición en los cómics tiene menos de una década, creación de James Robinson, Steve Dillon y Chris Visions en la saga Scarlet With de 2015. En ella, la Senda es descrita vagamente como el enigmático hogar de la Diosa de la Brujería, una entidad cósmica que sirve como fuente de poder mágico para brujas y brujos, así como para los descendientes de ellos que hayan heredado sus poderes. También es el hogar de Caos, un ser abstracto menor que actúa como socio de la Diosa de la Brujería al ayudar a su magia a romper las reglas físicas de la realidad. En este espacio habitan varios monstruos, demonios y otras criaturas místicas influenciadas por la salud de la diosa.

Sabemos también que la Senda de las Brujas existe fuera del espacio y el tiempo, lo que le permitió a Wanda Maximoff encontrarse allí con su madre biológica, muerta mucho tiempo atrás. Además, que existen diferentes áreas de influencia en ella, y que los poderes de algunos brujos crecen o disminuyen según su ubicación dentro del Camino. Cerca de su entrada, puede parecer un bosque místico, pero da paso a paisajes psicodélicos alucinantes en sus profundidades, que es donde reside la Diosa de la Brujería. Finalmente, sabemos que Wanda y el espíritu mentor de Agatha juraron curar la magia caminando más lejos de lo que nadie lo había hecho en la Senda. Caminaron durante semanas y encontraron cada vez más signos de daño y descomposición de lo que sea que estuviera dañando la magia. Con la guía de la anterior Bruja Escarlata (Natalya, la madre de Wanda), las tres brujas encontraron a la Diosa de la Brujería, que estaba siendo atacada por Caos. Natalya sacrificó su alma para restaurar la salud de la diosa y, como regalo de despedida, usó el poder de la entidad para restaurar la juventud del espíritu de Wanda, resucitar a Agatha y enviarlas de regreso a casa. Desde entonces, la Bruja Escarlata y Agatha solo han regresado brevemente a la Senda de las Brujas cuando se enfrentan a través de dimensiones, pero este reino místico sigue siendo la fuente del poder que las impulsa a ambas.

¿Quieres caminar por el Camino de las Brujas?

La Senda de las Brujas

Obtén poder directamente de la fuente de la magia

Cerraste tu pacto comprometiéndote a completar el Sendero eventualmente. Al elegir esta subclase, haces un pacto con una de las entidades que viven en la Senda, Caos, o con la Diosa misma… aunque también podrías tomar la magia del Camino mismo, aumentando tus poderes conforme atraviesas sus pruebas literal o metafóricamente con us aventuras.

Nivel 3: Hechizos del Sendero

La Magia de tu patrón asegura que tengas ciertos hechizos a tu alcance; al alcanzar el nivel indicado en la table, siempre consideras los hechizos indicados como preparados.

NivelHechizos
3Beast Bond, Entangle, Ice Knife, Augury, Moonbeam, Wither and Bloom
5Plant Growth, Sleet Storm
7Confusion, Divination, Ice Storm
9Antilife Shell, Contagion, Maelstrom, Wrath of Nature

Nivel 3: Fuego, aire, agua y tierra

El Camino se sigue junto a tu aquelarre en sintonía con los elementos. En este nivel obtienes cuatro beneficios:

  • Uno con los elementos. Obtienes el truco elementalism.
  • Libro de las Sombras. Obtienes la invocación Pact of the Tome sin que cuente contra tu máximo de invocaciones conocidas.
  • Aquelarre. Puedes usar invocaciones y hechizos en un aliado incluso si la descripción dice que sólo puedes hacerlo sobre ti mismo. Tu aliado debe estar a 30 pies o menos para poder recibir este beneficio.
  • Maestro de pociones. Ganas competencia con el kit de herboristería si no la tenías y puedes crear dos pociones de curación a la vez.

Nivel 6: La Hora Más Oscura

A partir de este nivel, puedes mantener concentración en dos hechizos Hex a la vez. Además, siempre que hagas daño con un hechizo, como acción adicional puedes cambiar el objetivo de Hex para que afecte a la criatura que lo haya recibido más recientemente.

Nivel 10: Andar y tropezar

Obtienes la invocación Gift of the Protectors sin que cuente contra tu máximo de invocaciones conocidas. Como una acción mágica, puedes elegir una criatura cuyo nombre aparezca en tu Libro de las Sombras y eliminar cualquier desventaja que afecte su próxima prueba, la que se lleva a cabo con ventaja. Puedes usar esta característica una cantidad de veces igual a tu bonificación por competencia y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo.

Adicionalmente, cuando terminas un descanso prolongado, puedes usar un kit de herboristería y una olla o caldero para crear brebajes mágicos. Creas una cantidad de brebajes igual a tu bonificación de competencia. Cada brebaje requiere su propio frasco. Un brebaje conserva su potencia mágica durante 24 horas o hasta que se usa. Para cada brebaje, elige uno de los siguientes efectos:

  • Protección. Cuando creas este brebaje, elige un tipo de daño de la siguiente lista: frío, fuego, necrótico, veneno o radiante. Una criatura puede beber este brebaje o administrárselo a otra criatura como acción adicional. El receptor obtiene resistencia al tipo de daño elegido durante 1 hora.
  • Curación. Una criatura puede beber este brebaje o administrárselo a otra criatura como acción adicional. El receptor recupera 2d6 puntos de golpe y termina una enfermedad o condición de la siguiente lista que afecta al receptor (a elección del usuario del brebaje): encantado, asustado, paralizado, envenenado, aturdido.
  • Presagio. Una criatura puede beber este brebaje o administrárselo a otra criatura como acción adicional. Al hacerlo, un vistazo del futuro qued impregnado en tu conciencia. Lanza un d20 y anota el resultado. Puedes reemplazar cualquier tirada de d20 que hayas hecho con ese resultado previo. Debes elegir hacerlo antes de la tirada, y puedes reemplazar una tirada de esta manera solo una vez por turno.

Nivel 14: Sangre, lágrimas y huesos

Cuando lanzas un hechizo que inflige daño necrótico a cualquier cantidad de criaturas que no sean No-muertos o Constructos, elige una de las criaturas que recibieron daño. Absorbes una cantidad de energía vital igual a la mitad del daño infligido a la criatura elegida. Una criatura que no seas tú y que puedas ver a 30 pies de ti recupera una cantidad de puntos de golpe igual a la energía vital absorbida. Puedes usar esta característica una cantidad de veces igual a tu bonificación por competencia y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo.


¿Ya estás listo para reunir a tu aquelarre y descender por la Senda de las Brujas? ¿Tienes alguna teoría vinculada a Mefisto sobre «Agatha All Along» que quieras compartir? ¡Para eso tenemos los comentarios!

2 Comentarios Agrega el tuyo

  1. Tristin Beatae dice:

    This is exactly the kind of information I’ve been searching for.

  2. Sarah Odio dice:

    I love how informative and clear this post is—thank you!

Leave a Reply