Monstruos de la noche (vol. 2)

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Hace unos días establecimos cómo Halloween tiene muchos apodos, así que no ahondaremos nuevamente en ello, pero siempre es buen momento para volver a hacerles saber que también viene una nueva entrega de Rol-oween, el evento rolero de terror en Lima, gracias a Monstruos & Mausoleos.

Ahora bien, les prometimos dos monstruos clásicos más, así que pongámonos a ello.

El zombi

Los zombis se han convertido en un elemento básico de las películas de terror y los programas de televisión. A menudo se los representa como criaturas sin mente y tambaleantes que están impulsadas por el hambre, e incluso si hemos visto variantes más rápidas y peligrosas, el concepto es en sí bastante repetitivo y predecible. Haz que tus zombis destaquen experimentando con sus orígenes. En ciencia ficción, suelen ser víctimas de un virus mortal, mientras que en fantasía son el resultado de una maldición sobrenatural. Haz que estos orígenes sean relevantes creando los detalles de los mismos, a la que vez que exploras su comportamiento: ¿son simplemente criaturas sin mente o muestran signos de inteligencia o emoción?

En Eberron, Karrnath es una nación khorvairiana que utilizó zombis y esqueletos como recurso militar durante la Última Guerra. Un zombi karrnathi se parece a un zombi humano común y corriente que lleva una armadura de media placa y lleva un escudo de acero ligero y una espada larga de gran calidad. Sin embargo, ha sido imbuido de inteligencia maligna y su carne disecada ha sido tratada alquímicamente para hacerla más resistente. Un hedor espantoso suele anunciar la llegada de una o más de estas criaturas. creadas a partir de los restos de soldados de élite karrnathi muertos en batalla. En los primeros años de la Última Guerra, eran pocos en número y luchaban junto a los soldados vivos de Karrnath, pero su número aumentó a medida que avanzaba la guerra, hasta el punto en que los generales karrnathi podían movilizar divisiones enteras compuestas por zombis y esqueletos.

Jugando un poco con las innumerables teorías sobre cómo surgen los zombis, puedes lograr personalizarlos para tu propia campaña. Por ejemplo:

  • Rituales nigrománticos pueden resucitar a los muertos mediante rituales oscuros. Esta es una explicación más mágica, que se ve a menudo en escenarios de fantasía. La mera existencia de zombis puede ser psicológicamente aterradora, representando un miedo primario a la muerte y la descomposición incorporándose a nuestra existencia. Asimismo, siendo productos de un nigromante particularmente poderoso, pueden congregarse en lugares específicos, creando «colmenas de zombis» o hasta pueblos enteros en los que puede ser difícil infiltrarse. Finalmente, el nigromante podría haber imbuido características mágicas adicionales en estos zombies, tales como invisibilidad.
  • Otro origen popular en fantasía es la tierra maldita. Ciertas regiones del mundo pueden estar malditas, lo que hace que los muertos se levanten y se conviertan en no muertos. Esto puede crear un entorno único y misterioso para tu campaña, centrándose en una fuente inacabable de estas criaturas, que llegan a tener cantidades abrumadoras. En estas circunstancias, los zombis pueden estar basados ​​en animales salvajes y hasta plantas, creando una amenaza tan única e inquietante como verdaderamente horrorosa y antinatural.
  • Una tercera opción es que haya sido un experimento arcano lo que creó estas criaturas accidentalmente. Estos zombis pueden transmitir enfermedades, tanto a otros zombis como a criaturas vivientes, e incluso algunos zombis pueden haber mutado en criaturas grotescas y monstruosas, añadiendo una sensación de horror y asco a tus encuentros. Como toque inesperado, estos zombis podrían estar imbuidos de energía arcana y siendo vulnerables a la opuesta: por ejemplo, pueden estar hechos o recubiertos de hielo y negando su undead fortitude cuando son atacados con fuego.

El fantasma

Los fantasmas suelen ser retratados como espíritus etéreos que rondan lugares específicos. Por lo general, se los ve como apariciones inofensivas que simplemente quieren que las dejen en paz, lo que puede tener el efecto de que se sientan más como molestias que como amenazas. Para que tus fantasmas sean más aterradores, dales una razón para estar enojados. Tal vez fueron agraviados en vida o están atrapados en un purgatorio de su propia creación. También puedes explorar sus poderes. ¿En qué grado sus frustraciones tienen la capacidad de manipular el mundo físico?

En Eberron, la mayoría de los fantasmas son almas atrapadas entre Eberron y Dolurrh, obligadas a completar sus asuntos pendientes o atadas por emociones o recuerdos que no pueden dejar ir. Si bien tienen al menos algunos de sus recuerdos de la vida, la mayoría de los fantasmas no son plenamente conscientes de su condición o del paso del tiempo, y generalmente no pueden retener información nueva. Podemos pensar en dos situaciones en las que la situación de un fantasma puede salirse de control: la primera es cuando se produce una oleada masiva de emociones o dolor tan intensos que dejan cicatrices psíquicas en la realidad. Ejemplos clásicos de ello son el lugar de una masacre, un campo de prisioneros de guerra o un orfanato. La segunda es cuando el fantasma queda vinculado a un objeto… que puede ser concreto, como una joya o un libro, o uno abstracto, como una canción de cuna.

Los fantasmas persisten generalmente porque no saben que son fantasmas. Permanecen porque están atrapados en un momento particular o por un ancla poderosa, e interpretan todos los eventos a través de esa lente emocional. A menudo, cuando se trata de aventureros, un fantasma persistente se fijará en uno o más aventureros que tienen alguna similitud con personajes de su propio drama personal (reconociendo al bardo como el amante que lo rechazó, o al pícaro como el primo que lo arruinó) e ignorará por completo a los otros aventureros. Generalmente no se puede razonar con ellos y simplemente no escucharán cosas que no encajen con su narrativa. La persuasión y la intimidación suelen tener poco impacto sobre ellos, porque esencialmente no pueden cambiar de opinión, a menos que el orador esté invocando parte de la historia del fantasma, en cuyo caso una prueba podría tener ventaja.

Si bien puedes usar el bloque de estadísticas de fantasmas estándar del Manual de Monstruos, pero dependiendo de su historia particular, podrías preferir usar un simple poltergeist o algo tan poderoso como un dullahan. Y claro, siempre puedes personalizarlos haciéndolos resistentes (o incluso inmunes en niveles altos) a todo aquello que no recree las circunstancias de su muerte original: el que murió quemado en la hoguera podría ser inmune a todos los tipos de daño excepto el fuego; el que falleció en un duelo fatídico podría ser inmune a todo el daño físico excepto el de los estoques (y vulnerable al daño del estoque particular que lo mató). Si un fantasma tiene resistencias tan extremas, considera dar claves al respecto como parte de la aventura: los héroes necesitarán tiempo para darse cuenta de que sus ataques no están funcionando y encontrar una solución efectiva. Al ultimar estos detalles, tener claro si el fantasma era víctima o victimario podría imponer dudas morales en tus jugadores. Si el fantasma era una víctima, ¿quiere venganza sangrienta, que su malhechor sienta remordimiento o que reconozca públicamente lo que hizo, o le basta simplemente que la verdad sea conocida por el público en general? Si el fantasma era el perpetrador, ¿quiere reparar los crímenes que cometió, o se niega a reconocer que ha hecho algo malo y en realidad quiere que se borre cualquier evidencia persistente de su culpa?

Y bueno, si algo hemos aprendido de las quince temporadas de Supernatural (más una de The Winchesters) es que el cliché nos invita a crear un fantasma que haya muerto con una tarea sin terminar. Esto podría ser muy concreto: una carta que nunca fue entregada, un experimento arcano que nunca se completó, un tesoro enterrado que se suponía que debía ser encontrado. También podría ser más abstracto: querían que un pueblo prosperara, que un niño tuviera un buen hogar. Literalmente no tienes límites al crear el trasfondo de tu fantasma, pero siempre ten en cuenta dejar pistas suficientes para que los aventureros puedan reconstruir su historia y así deducir sus intenciones.

5 Comentarios Agrega el tuyo

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