Hace casi 20 años, el juego de cartas Magic: the Gathering haría ver la luz al que se convertiría en su mundo más entrañable. Escenario de los bloques «Ravnica: Ciudad de Gremios», «Regreso a Ravnica» y «Gremios de Ravnica», junto a los eventos «La Guerra de la Chispa» y «Asesinatos en la Mansión Karlov», Ravnica, fue creada para albergar diez facciones que representen los estilos de juego más populares, emparejando los cinco colores de dos en dos para además darle una visión y misión a cada una de las diez combinaciones. Ravnica es un paisaje urbano mundial: una ecumenópolis que consiste en un mosaico de grandes salones, barrios marginales decrépitos y ruinas antiguas, con capa tras capa de mampostería, y se ha convertido en uno de los planos más densamente poblados del Multiverso. En ella, la magia de la ley y la metafísica de la jerarquía están profundamente entretejidas en la estructura misma del plano, lo que permite a los líderes cooperadores lograr hazañas de grandeza que empoderan la civilización urbana que en él se ha desarrollado.

Un vistazo a la historia
Casi diez mil años antes de los eventos de «Ravnica: Ciudad de Gremios», el plano se jactaba de una violencia y brutalidad incalculables, con varias facciones librando constantemente guerras de siglos de duración entre sí. Al darse cuenta de que esta guerra interminable finalmente destruiría todo, se celebró un consejo entre diez facciones, donde el líder Azor I sugirió establecer un encantamiento viviente que pondría fin a la violencia y garantizaría la supervivencia de las facciones. Aunque algunas de ellas se oponían al orden y tuvieron desacuerdos iniciales, finalmente coincidieron en que ese pacto era la mejor posibilidad de supervivencia. Cada una de las diez facciones firmó el Pacto entre Gremios y, con el tiempo, estas facciones se convirtieron en los diez gremios de Ravnica.

El poder del «Pacto entre Gremios» era sutil; impedía que cualquier gremio se involucrara en los negocios de otro o perturbara el equilibrio entre ellos al distorsionar las circunstancias y las coincidencias para anular las acciones del gremio disruptivo. Si bien se atribuía al Pacto entre Gremios el haber traído relativa paz y prosperidad al plano, todavía se producían enfrentamientos esporádicos a pesar de los cuales el aniversario de la firma del Pacto se celebraba todos los años con un festival de un día, donde todas las personas deponían sus armas y se divertían… hasta la Celebración del Decamilenio. En el año 10.000 ZC, el Pacto entre Gremios se rompió en «Discordia» como consecuencia de los subterfugios de uno de ellos, del que hasta ese momento, ni siquiera se sabía con certeza su existencia.
En el año 10.075 ZC, durante «Regreso a Ravnica» e «Intrusión», el maestro de la Liga Izzet descubrió que Azor I había creado un plan de contingencia que entraría en vigor si alguna vez se rompía la magia del Pacto entre Gremios. Una intrincada red de líneas místicas que se extendía por los distritos que Ravnica (a la que él llamó el Laberinto Implícito) ofrecía una prueba a los gremios: si cooperaban para resolver el laberinto, se asegurarían el poder de un nuevo Pacto entre Gremios. Al final de los eventos en «El Laberinto del Dragón», dicho poder fue finalmente otorgado a Jace Beleren, quien se convirtió en el Pacto Viviente. Cualquier ley que él confirme verbalmente se vuelve legalmente vinculante. Es en este punto en la historia de la ciudad que el Guildmaster’s Guide to Ravnica te invita a iniciar tu propia campaña, probablemente porque los eventos en el futuro no tan lejano alteran drásticamente la estructura social y física de la ciudad.

Como Jace es un caminante de planos, su atención nunca permanece centrada en la ciudad por mucho tiempo, y en sus continuas ausencias, los gremios vuelven a sus viejos hábitos de pelear entre sí por los más pequeños fragmentos de influencia o territorio. Sin que éstos lo noten, una influencia externa está empezando a infiltrarlos y tomar control de algunos: el dragón Nicol Bolas es la amenaza que vemos tras el telón en «Gremios de Ravnica» y «La Lealtad de Ravnica». Mientras los esfuerzos de Ral Zarek para convencer a los gremios de Ravnica para que cooperaran con el plan de Niv-Mizzet se encontraban con resistencia de todos los sectores, una cumbre diplomática culminó con la petrificación de Isperia, líder del Senado Azorio a manos de Vraska, líder del Enjambre Golgari, desencadenando los cimientos para la invasión de Nicol Bolas y el inicio de la «Guerra de la Chispa».
Mientras el precario acuerdo entre los gremios se tambaleaba al borde del colapso, la lucha entre Nicol Bolas y los caminantes miembros de la Gatewatch envolvió la ciudad en caos (nota anecdótica: el Torneo de Prelanzamiento de esta expansión coincidió con el estreno de Avengers: Infinity War… aun recuerdo ese fin de semana). La culminación de un arco narrativo iniciado varios años atrás veía a Bolas desatando su ejército de Eternos para conquistar el plano y cosechar las chispas de los caminantes que no podían salir de la ciudad. Tras incontables pérdidas y daños en la ciudad, incluida la destrucción de Vitu-Ghazi y la Cámara del Pacto entre Gremios, al final Bolas fue derrotado y un Niv-Mizzet resucitado se convirtió en el nuevo Pacto Viviente.

Sin darle tiempo a recuperarse de tan catastrófico evento, durante la invasión del multiverso por parte de Nueva Phyrexia en «Marcha de la Máquina», Vraska (ya completada) lideró la fuerza de invasión contra su plano natal, primero dirigiendo a Realmbreaker hacia la sala del gremio del Senado Azorio, Nueva Prahv, y la cárcel en la que una vez estuvo prisionera. Reforzados por el poder del Pacto entre Gremios a través de los Paragones de la Ciudad, los gremios y sus líderes lucharon para defender Ravnica y a raíz de la destructiva invasión, el equilibrio de poder en la ciudad experimentó un cambio masivo. Si bien Niv-Mizzet reafirmó su posición como la autoridad suprema y protectora de Ravnica, los Golgari han quedado casi totalmente exterminados, se rumorea que los Dimir han desaparecido y la desconfianza hacia los Simic y los Izzet está en su punto más alto. En lugar de esperar a que los gremios se pusieran en orden, muchos de los que no pertenecían a ellos comenzaron a prestar servicios por sí mismos, incluso en áreas que tradicionalmente habían pertenecido a los gremios, como las patrullas contra el crimen o la reparación de infraestructuras. La Agencia Ravnicana de Investigaciones Mágicas, dirigida por el arconte Ezrim, fue fundamental para mantener la paz en el plano.
En medio de una creciente ola de delincuencia un año y algunos meses después de la Invasión, se llevan a cabo una serie de «Asesinatos en la Mansión Karlov», cuya motivación política era tan obiva que una guerra abierta entre los Boros y los Rakdos estuvo a punto de estallar si Alquist Proft no hubiese podido resolver el caso. Tras aliviar las tensiones, durante una reunión con Proft y Etrata, Niv-Mizzet contrató a ambos para ayudar con el «Proyecto Omenpath». Tras completar su proyecto de mapeo y haber asegurado los Senderos de Presagio en Ravnica, Niv-Mizzet liberó a Proft y Etrata de su servicio.
Y eso es de lo que te perdiste en Ravnica.
Los Gremios
Los Gremios de Ravnica son diez facciones sociopolíticas que sostienen el poder a lo largo y ancho del plano. Cada gremio tiene su propia ideología distintiva que unifica a sus miembros entre sí, con el propio gremio, con sus funciones y propósitos, y con su estructura. En el juego de Magic: The Gathering, los gremios están representados por parejas de dos de los cinco colores de Magic, brindando un muy fuerte y sólido sentido de identidad. Cuando nos toque cada mes profundizar en cada gremio, ahondaremos también en esta filosofía de diseño y cómo poddemos usarla en D&D.
- El Senado Azorio es la fuerza policial, el cuerpo legislativo y judicial de la burocracia de Ravnica.
- La Legión Boros es un ejército permanente que protege el Pacto entre Gremios y contiene a la Liga de Wojek, los guardianes de la paz oficiales de la Ciudad de Ravnica.
- La Casa Dimir se creía extinta recientemente y proporciona servicios ilegales pero necesarios, mientras sirve abiertamente como mensajeros, investigadores, reporteros y archivistas.
- El Culto de Rakdos, considerado un mal necesario por algunos, está compuesto por hedonoistas y criminales que proporcionan la fuerza laboral pesada, la comida y el entretenimiento del plano.
- El Enjambre Golgari gestiona la producción de alimentos y la eliminación de desechos orgánicos.
- Los Clanes Gruul han caído de su antigua gloria como guardianes de las tierras salvajes a las afueras de Ravnica y ahora no son más que una afiliación informal de clanes berserker que buscan borrar la civilización del plano.
- La Liga Izzet es responsable de las obras de ingeniería civil de la ciudad mundial y de los nuevos desarrollos mágicos.
- El Sindicato Orzhov fue originalmente la religión más extendida de Ravnica, pero ahora regula el comercio y la banca, entre otras actividades como la ley.
- El Cónclave Selesnya promueve lo que ahora es la religión más fuerte y basada en la naturaleza de Ravnica, y sus guardias ledev patrullan las áreas rurales además de ser conservacionistas y trabajadores de caridad.
- El Consorcio Simic proporciona asistencia médica y realiza investigaciones biológicas.
Geografía
La ciudad original estaba formada por diez distritos, nombrados en orden numérico simple. No existe correlación entre los diez gremios y los diez distritos, pues todos los gremios están activos en cada distrito. Más allá del núcleo de la ciudad, hay innumerables otros distritos que se originaron como ciudades periféricas que eventualmente se fusionaron en la metrópolis en expansión.

El Décimo Distrito, en particular, es un semillero de actividad donde todos los gremios mantienen su sede principal. Esto se refleja en una arquitectura más grandiosa, mercados más concurridos y un tráfico más constante en las calles. Para ser gobernado de manera efectiva, este distrito se divide en seis precintos, cada uno del tamaño de una ciudad pequeña. El Primer Precinto (también conocido como el Precinto del Pacto entre Gremios) es el centro de los ricos y poderosos, mientras que el Segundo está repleto de negocios. En el Tercero (el Cinturón Verde), la naturaleza ha invadido el entorno urbano, mientras que los callejones del Cuarto son un campo de pruebas para soldados y saqueadores por igual. El Quinto se caracteriza por sus numerosas escuelas, bibliotecas y laboratorios, y el Sexto es el distrito de los trabajadores con almacenes, muelles y fábricas. Dos avenidas principales y un callejón recorren todo el Décimo Distrito, cruzando las líneas del distrito: el Paseo Transgremial, bordeado por mercados y parques, y la Calle de Hojalata, un centro vital de comercio y un lugar popular para restaurantes y teatros.
Economía
La moneda principal de Rávnica son las monedas denominadas zibs y zinos, siendo 100 de los primeros equivalentes a 1 del segundo (aunque hay algunas referencias a «zidos» y «zigs» es probable que éstas sean un error tipográfico o un apodo para una variante de plata de la moneda). Si bien cada gremio puede acuñar sus propias monedas para uso interno, solo las del Senado Azorio, la Legión Boros y el Sindicato Orzhov son recibidas universalmente.
Una mezcla de avances tecnológicos y magia sofisticada ofrece a los habitantes de Ravnica comodidades que serían extraordinarias para la gente de la mayoría de los mundos de D&D (excepto quizás uno como Eberron). Los barrios más agradables de la ciudad disfrutan de calefacción y fontanería centrales (gracias al trabajo de la Liga Izzet), ascensores y apartamentos espaciosos. Incluso los barrios más pobres cuentan con carreteras limpias y lisas y una construcción robusta. Nadie necesita pasar hambre en Ravnica, porque el Enjambre Golgari proporciona un mínimo de sustento a cualquiera que no pueda permitirse una mejor comida, aunque es mejor no pensar demasiado en de dónde proviene la espesa papilla a la que ellos llaman alimento.

Y esto es un vistazo a Ravnica como entorno de campaña para Dungeons & Dragons. Si estás considerando iniciar una campaña en esta ciudad, te invitamos a revisar las 10 cosas que debes saber sobre ella. Aquí en Codex Anathema dedicaremos todo el año a publicar artículos sobre este mundo, centrándonos en un gremio diferente cada mes, ofreciendo un poco de lore, historia de diseño y por supuesto, contenido homebrew. Junto a Monstruos & Mausoleos, haremos lo propio en una campaña que se jugará a lo largo del mismo año durante eventos presenciales también una vez al mes. ¡Únetenos!