Este artículo es parte de una serie durante todo Abril 2025 tanto para el Reto de la A a la Z como para el Carnaval de Blogs Roleros.
A es por «Alerta Máximo»

Originalmente impresa en «La Lealtad de Ravnica», Alerta Máximo cambia por completo el funcionamiento del combate para tus criaturas, y por ello mismo es que será interesante y retador convertir este encantamiento en un hechizo para D&D. Los colores blanco y azul son en este caso sus aspectos relacionados a la protección y la manipulación: las criaturas que controlas asignan daño de combate igual a su resistencia en lugar de su fuerza y además ignoran la palabra clave «defensor» (que no les permite atacar normalmente). Como carta, nos ofrece un cambio en el cálculo del daño de combate e ignorar una limitación defensiva específica, lo que conlleva un aura de cambio táctico. Para traducirla en D&D, necesitamos potenciar a las criaturas en combate de una forma muy específica, quizás hasta cambiando un poco las reglas de combate ofreciendo una ventaja táctica por dejar de jugar defensivamente.
Aunque quizás hagamos excepciones, vamos a partir normalmente de que el coste de maná será el nivel del hechizo, y los encantamientos requerirán concentración o tedrán una duración larga. En este caso, tendremos un hechizo de nivel 3 de la escuela de transmutación, ya que altera las propiedades fundamentales de las criaturas. Sus efectos serán justamente transferir el aspecto de resistencia al daño, utilizando el modificador de Constitución como equivalente cercano. Como encantamiento global le daremos un área extensa de emanación, y las clases que tendrán acceso serán el mago, el clérigo a través del dominio de Guerra, y el paladín.

Alerta Máximo
Transmutación Nivel 3 (Clérigo -Guerra, Paladín, Mago)
- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
- Alcance: Emanación de 20 pies de radio
- Componentes: V, S
- Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Creas un campo de ventaja táctica que altera el potencial de combate de tus aliados. Mientras dura, las criaturas amigas dentro del alcance obtienen los siguientes beneficios:
Asalto fortificado: Cuando una criatura amiga realiza un ataque cuerpo a cuerpo, puede elegir infligir daño igual a su modificador de Constitución (mínimo 1) en lugar de su modificador de Fuerza.
Defensa fortificada: Cuando una criatura genere un ataque de oportunidad, éste es lanzado con desventaja.
Carga sin impedimentos: Las criaturas amigas ignoran los efectos de cualquier condición que les impida moverse hacia un objetivo o atacarlo (esto anula el efecto de la condición restringida en lo que respecta al movimiento y cualquier efecto similar).
B es por «Babanuladora»

Proveniente de «Discordia», la original Babanuladora es, de acuerdo a notas de investigación Simic, técnicamente un cieno, pero su vida se mide sólo en segundos, y en ese breve tiempo, su apetito por la magia es extraordinario. Instantáneo azul verde representando control e interrupción, este hechizo deja sin efectos cualquier otro conjuro o habilidad activada o disparada, siendo uno de los más versátiles contrahechizos en el juego. Para traducirla en D&D, vamos a mejorar el ubicuo contrahechizo para incluir la mayor cantidad de efectos mágicos. En Magic, los artefactos suelen tener habilidades activadas y disparadas, así que deajr sin efecto objetos mágicos no está fuera del tablero.
Si bien nuestra primera idea ha sido considerar el coste de maná como el nivel del hechizo, en este caso 3 ya es el de Counterspell, y si lo queremos es mejorarlo,tenemos que aumentar éste a menos que limitemos alguas otras opciones. La escuela será Abjuración (sin mayor misterio de por qué) y obviamente debemos mantener su tiempo de lanzamiento como reacción, pero duplicaremos su rango. Mantendremos la mecánica más reciente con su correspondiente tirada de salvación. Lo haremos disponible para las clases de hechicero, mago y artífice (esta ultima solo por el gremio en el que la carta fue incluida y porque convocar un cieno tan rápido solo para que consuma energía mágica suena bastante cientifico).

Babanuladora
Abjuración Nivel 4 (Artífice, Hechiero, Mago)
- Tiempo de lanzamiento: 1 reacción
- Alcance: 120 pies
- Componentes: S
- Duración: Instantáneo
Intentas interrumpir a una criatura mientras lanza un hechizo o activa un objeto mágico que no sea legendario o artefacto. La criatura realiza una tirada de salvación de Constitución. Si falla, el hechizo se disipa sin efecto y la acción, acción adicional o reacción usada para lanzarlo se desperdicia. Si ese hechizo se lanzó con un espacio de hechizo, este no se gasta. Si el objeto mágico usaba cargas, éstas sí se gastan sin efecto.
Mejora de nivel: Si usas un espacio de conjuro de nivel 7 puedes afectar objetos mágicos legendarios. Si usas un espacio de conjuro de nivel 9 puedes afectar artefactos.
* que tomas cuando ves a una criatura a 60 pies de ti lanzando un hechizo con componentes verbales, somáticos o materiales o activando un objeto mágico
C es por «Canto del Llamacuernos»

Presentado en «Regreso a Ravnica», Canto del Llamacuernos no es la invocación de criaturas más efectiva (después de todo es una carta común), pero muestra con sencillez y transparencia la mecánica del Cónclave Selesnya para dicha expansión. Es un conjuro verde que crea un rinoceronte que arrolla, y luego crea una copia de él (o de otra ficha), y al hacerlo, crea una fuerza con la que es difícil de lidiar, haciendo crecer tus aliados en combate y convirtipendote en una fuerza avasalladora. Al llevarlo a D&D, tendremos también que invocar una criatura, dando la opción de duplicar otra que ya lo haya sido. Despues de todo, «los selesnya están reuniendo ejércitos. ¿Todavía crees que no están preparándose para la guerra?» es el texto de la carta y tenemos que rendirle homenaje.
Si bien el coste del hechizo en Magic es 8, en D&D ese nivel sería demasiado alto para invocar un rinoceronte (o dos), por lo que vamos a disminuirlo a 6 e incluso vamos a incorporar algunas mejoras a la bestia invocada. Mantendremos la escuela como Conjuración (bastante obvia también) pero para simular la copia de una ficha, lo que vamos a hacer es una situación específica sobre la duración. Al ser un hechizo monoverde, lo tendremos disponible exclusivamente para el druida.

Canto del Llamacuernos
Conjuración Nivel 6 (Druida)
- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
- Alcance: 90 pies
- Componentes: V, S, M (una pluma, un mechón de pelo y una cola de pez dentro de una bellota dorada que vale más de 500 GP)
- Duración: Concentración*, hasta 1 hora
Desatas un cántico primigenio, invocando una poderosa bestia y su eco. Este hechizo funciona de forma idéntica a Summon Beast elevado a nivel 6, pero con el siguiente beneficio adicional.
Repuebla. Puedes usar una acción adicional en la misma ronda que lances este conjuro para lanzar Summon Beast. Si lo haces, puedes mantener la Concentración en este y ese hechizo a la vez.
D es por «Deuda con los Inmortales»

Reimpresa en «Ravnica Remasterizada» tras su primera aparición en «El Laberinto del Dragón», Deuda con los Inmortales tiene un sentimiento y aura únicos en su ejecución. Se trata de un conjuro blanco/negro que drena vida con un impacto que es más y más significativo mientras más maná se invierta en él. La mezcla de control y corrupción, junto a la pérdida y recuperación de vida, junto a la posibilidad de escalarlo y su texto «Algunos de los recaudadores más crueles de los orzhov recuerdan a sus deudores solo por su sabor«, nos dan todos un muy oscuro y poderoso hechizo que no será fácil replicar en D&D.
El coste de maná es 4 (X cuenta como 0 para estos efectos) lo que no parece inadecuado. Considerando que «X» nos invita a crear efectos numéricos adicionales para espacios de conjuro más alto, dejaremos el nivel ahí. El efecto, un traspaso de energpia vital, es claramente nigromántico. Y al tratarse de una carta Orzhov, la dejaremos exclusivamente en la lista de clérigos.

Deuda con los Inmortales
Nigromancia Nivel 4 (Clérigo)
- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
- Alcance: Emanación de 30 pies de radio
- Componentes: V, S
- Duración: Instantáneo
Canalizas una energía oscura y drenante, absorbiendo la fuerza vital de tus enemigos y sumándola a la tuya. Cada criatura que elijas dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Constitución o recibirá 4d8 de daño necrótico y tú recuperas la misma cantidad de puntos de vida.
Mejora de nivel: Por cada nivel encima de 4 que uses para lanzar el hechizo, el daño (y por ende los puntos de vida recuperados) aumenta en 2d8.
E es por «Ensartar a los críticos»

Proveniente de «La Lealtad de Ravnica», Ensartar a los Críticos es un hechizo simple de daño directo cuya principal innovación es su reducción de coste condicionado. Es un conjuro rojo de tres manás (que mayormente será jugado por uno solo) que resulta claramente agresivo y oportunista. Para traducirla en D&D, necesitamos no solo el daño directo, sino una potencial reducción en el nivel del espacio de conjuro utilizado, intentando convertir la mecánica de Espetáculo a D&D. Y es que «asistir a un espectáculo rakdos es peligroso, pero intentar marcharse antes del final puede ser fatal».
Mantendremos el nivel del hecho en 3 por su coste y para mantener su eficacia, vams a dárselo a una clase que normalmente no tiene daño directo de fuego: el bardo. Será un hechizo de evocación, pero en lugar de reducir el nivel del espacio de conjuro utilizado, vamos a transformar el beneficio de Espectáculo reduciendo el tiempo de lanzamiento.

Ensartar a los Críticos
Evocación Nivel 3 (Bardo)
- Tiempo de lanzamiento: 1 acción*
- Alcance: 60 pies
- Componentes: V, S
- Duración: Instantáneo
Lanzas una mota de fuego a una criatura u objeto dentro del alcance. Realizas un ataque de hechizo a distancia contra el objetivo. Al impactar, el objetivo recibe 3d8 de daño de fuego. Un objeto inflamable alcanzado por este hechizo arde si no se lleva puesto.
* también puedes lanzar este conjuro como una reacción que tomas en respuesta a que una criatura que puedes ver a 60 pies de ti mismo reciba daño.

My son plays D and D and enjoys it very much
Visiting from A to Z https://anneyoungau.wordpress.com/
Mi hijo juega a D&D y lo disfruta muchísimo.
Visita de la A a la Z.
(Disculpen la traducción por Google).