Semana 2: de la F a la K

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Este artículo es parte de una serie durante todo Abril 2025 tanto para el Reto de la A a la Z como para el Carnaval de Blogs Roleros.

F es por «Fervor del Encarcelador»

Proveniente de «La Lealtad de Ravnica», Fervor del encarcelador es un hechizo instantáneo blanco que proporciona una mejora rápida y temporal a una criatura. Su efecto principal es otorgar a la criatura objetivo una bonificación +2/+2, lo que aumenta su fuerza y ​​resistencia demostrando que «la ley es la luz de la civilización». Además, si el hechizo se lanza con la condición «adenda» cumplida (lanzado durante la fase principal), también otorga a la criatura la habilidad de volar. En términos de D&D, esto indica la necesidad de un hechizo que proporcione un aumento temporal en la efectividad en combate, con una bonificación condicional de vuelo. La naturaleza instantánea de la carta sugiere un tiempo de lanzamiento basado en la reacción, y en este caso los efectos de mejor del maná blanco se alinean con la magia de transmutación.

Su simpleza nos reafirma en mantener el nivel del hechizo como 1, reflejando la rápida y sencilla naturaleza de mejora. En Magic este tipo de cartas son conocidos como trucos de combate, pues están destinados a cambiar el resultado esperado del mismo. Para mantener esa idea, usaremos una reacción como tiempo de lanzamiento, permitiendo usarlo defensiva u ofensivamente cuando una criatura está a punto de realizar o ser objetivo de un ataque. Y si bien en Magic puedes hacer que cualquier criatura se beneficie de él, en D&D probablemente querramos que solo afecte al lanzador. Siendo un hechizo azorio, lo manejaremos en la lista del clérigo de guerra y paladin. La bonificación +2/+2 de Magic se traduce en una bonificación +2 a las tiradas de ataque y daño, y una bonificación +2 a la CA, lo que representa un aumento significativo, aunque temporal, de la destreza en combate. La condición de «adenda» se representa mediante una cláusula que otorga vuelo si el hechizo se lanza durante el turno del lanzador.

Fervor del encarcelador
Transmutación Nivel 1 (Clérigo -Guerra, Paladín)

  • Tiempo de lanzamiento: 1 reacción
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S
  • Duración: Instantáneo

Cuando una criatura que se encuentre cuerpo a cuerpo contigo está a punto de realizar una tirada de ataque o es objetivo de un ataque, puedes usar tu reacción para infundirle una oleada de poder temporal. El objetivo obtiene un bonificador de +2 a las tiradas de ataque y daño, y un bonificador de +2 a la CA hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si usas este conjuro durante tu turno, el objetivo también obtiene una velocidad de vuelo igual a su velocidad hasta el comienzo de tu siguiente turno.


G es por «Grieta Ciclónica»

Demostrando que en el «Regreso a Ravnica», los ízzet son los que se especializan en desastres no naturales, Grieta ciclónica es un hechizo instantáneo azul caracterizado por su naturaleza disruptiva. Su función principal es devolver un permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario, eliminándolo temporalmente del juego. Sin embargo, su mecánica de «sobrecarga» amplía drásticamente su efecto, devolviendo todos los permanentes que no sean tierra a las manos de sus propietarios. Esta doble naturaleza requiere un hechizo de D&D que pueda funcionar tanto de eliminación dirigida como de disrupción masiva. En este caso el maná azul se alinea con la abjuración o la transmutación, y la velocidad de instantáneo sugiere un tiempo de lanzamiento de reacción para el efecto dirigido, con una acción estándar para la sobrecarga.

Empezamos pensando en el hechizo como de nivel 2 por su coste de maná, pero la escalabilidad cada dos niveles se maneja mejor en niveles impares, así que lo aumentamos a 3. Para la escuela, nos decidimos por la abjuración, reflejando su capacidad para interrumpir y eliminar efectos mágicos. El tiempo de lanzamiento es una reacción para la versión de un solo objetivo, reflejando la velocidad instantánea de la carta de Magic, y una acción estándar para la sobrecarga, representando el aumento de poder y complejidad. El alcance es de 10 pies para el objetivo único y de un radio de 30 pies para la sobrecarga. El efecto de un solo objetivo obliga a una tirada de salvación para resistirlo. El efecto de sobrecarga ignora la tirada de salvación debido a su gran potencia. El escalado de nivel a un espacio de conjuro de nivel 9 busca representar la mecanica de Sobrecarga.

Grieta ciclónica
Abjuración Nivel 3 (Hechiero, Mago)

  • Tiempo de lanzamiento: 1 reacción*
  • Alcance: 10 pies
  • Componentes: V, S
  • Duración: Instantáneo

Cuando una criatura a 10 pies tuyos lanza un hechizo o usa una aptitud mágica que crea un efecto mágico no permanente, puedes usar tu reacción para obligarla a realizar una tirada de salvación de sabiduría contra la CD de tu salvación de hechizo. Si falla la tirada, el efecto no se produce en esta ronda sino en la siguiente sin que la criatura tenga que usar una acción.

Mejora de nivel: Por cada dos niveles encima del original, puedes hacer objetivo a una criatura adicionalSi lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 7, liberas una ola de éter disruptivo. Todo efecto mágico no permanente en un radio de 90 metros centrado en ti regresa a su origen y termina.

que tomas cuando ves a una criatura a 10 pies de ti lanzando un hechizo con componentes verbales, somáticos o materiales


H es por «Hélice de relámpagos»

Una de las grandes sorpresas de la colección original de «Ravnica: Ciudad de Gremios», Hélice Relámpago es un hechizo instantáneo blanco y rojo que se hizo ráppidamente famoso por su eficiente combinación de daño y ganancia de vidas. Inflige 3 puntos de daño fijos a cualquier objetivo elegido y otorga simultáneamente 3 vidas al lanzador. El coste de maná blanco y rojo sugiere una combinación de evocación (para daño) y posiblemente conjuración o abjuración (para ganancia de vidas). La velocidad «instantánea» implica que un tiempo de lanzamiento de reacción sería apropiado para una adaptación de D&D, lo que permite una respuesta rápida en combate.

Para convertirlo en un conjuro para D&D, debemos reflejar dicha combinación también sin que el resultado sea excesivamente poderoso a un nivel bajo. Consideramos brevemente que el tiempo de lanzamiento sea una reacción para representar la velocidad «instantánea» de la carta de MtG, pero en realidad no es necesario lanzarlo en respuesta a un evento usando las mecánicas de D&D. El alcance es de 30 pies, un alcance medio entre hechizos que hacen daño y otros que curan. Se utilizan componentes verbales y somáticos, típicos de los hechizos que manipulan directamente la energía y la duración es instantánea, ya que tanto el daño como la ganancia de vidas ocurren inmediatamente. Traduciremos los 3 puntos de daño como radiante, un tipo de daño que suele asociarse con la magia divina (blanca) y energética (roja) en D&D, con un pequeño detalle para darle la versatilidad que caracteriza a la carta original.

Hélice de relámpagos
Evocación Nivel 2 (Clérigo, Hechicero, Mago)

  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: 90 pies
  • Componentes: V, S
  • Duración: Instantáneo

Invocas las agresivas fuerzas sobre el cielo para crear un pozo de 3d6. Como parte del hechizo, puedes seleccionar hasta dos criaturas en rango que puedas ver: una de ellas recibe daño radiante y la otra se cura dividiendo el pozo como tú prefieras. En el primer caso, debes tener éxito en una tirada de ataque de conjuros.


I es por «Interrogatorio exhaustivo»

Original de «Murder on Karlov Manor», Interrogatorio Exhaustivo es un instantáneo blanco y azul con un coste que requiere un pago adicional por objetivo. Mecánicamente, escala según el número de jugadores a los que se haga objetivo y recompensa con X pistas, donde X es el número total de criaturas controladas por esos jugadores. Temáticamente, evoca una inspección burocrática y procedimental: la recopilación de información mediante la aplicación de presión legal de forma amplia e impersonal. El blanco contribuye a la naturaleza ordenada, legal y procedimental del hechizo, mientras que el azul añade el aspecto investigativo y de recopilación de información. Las fichas de Pista no representan conocimiento instantáneo, sino el potencial de descubrir conocimiento tras esfuerzo, perfecto para temas de investigación.

En D&D, las «Pistas» no son una mecánica estándar, pero la idea del poder de investigación es profundamente temática. Podemos traducir las Pistas a algo similar a la habilidad de Investigación o a la magia de Adivinación. Dado que esta carta de MTG obtiene más valor según la cantidad de criaturas controladas, podríamos vincular el efecto del hechizo a la cantidad de criaturas afectadas, otorgando al lanzador información sobre sus planes, debilidades o acciones. Dado que el original requiere un coste adicional por objetivo, nos basaremos en el modelo de hechizos similares como Sleep, donde el hechizo puede afectar a más criaturas a niveles superiores o con gasto de recursos. Lo convertiremos en un hechizo de adivinación, posiblemente utilizable por magos y clérigos. El conjuro creará «Pistas» investigativas que pueden usarse para realizar comprobaciones o descubrir hechos posteriormente; esto se traduce automáticamente en conocimientos mágicos que pueden gastarse.

Interrogatorio exhaustivo
Adivinación Nivel 2 (Clérigo, Mago)

  • Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
  • Alcance: Emanación de 30 pies de radio
  • Componentes: V, S, M*
  • Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Seleccionas cualquier número de criaturas dentro del alcance que puedas ver. Por cada objetivo adicional al primero, el conjuro requiere componentes materiales por valor de 50 monedas de oro adicionales, lo que representa el coste de archivar la documentación mágica de cada sujeto. Cada criatura debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Si falla la tirada, el conjuro obtiene información sobre las actividades, alianzas y secretos recientes de la criatura.

Obtienes un pozo de Pistas igual al número total de criaturas afectadas por este hechizo. Mientras dure, tú o una criatura voluntaria a la que toques pueden gastar una Pista como acción adicional para obtener ventaja en una prueba de Inteligencia (Investigación), Sabiduría (Perspicacia) o Carisma (Engaño) relacionada con una de las criaturas afectadas, o para hacerle al DM una pregunta sobre las acciones, intenciones o relaciones recientes de esa criatura (como si usaras Augurio, con un toque de indagación legal en lugar de presagios divinos).

Mejora de nivel: Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 3 o superior, obtienes una Pista adicional por cada nivel de hechizo superior al 2.

Componente material: una pluma de ave y un sello de lacre


J es por «Juicio Sumario»

«Juicio Sumario» es un instantáneo blanco de «La Lealtad de avnica» que inflige 3 puntos de daño a una criatura girada (es decir, una criatura que ya ha sido usada de alguna forma). Tiene Adenda, lo que significa que si lo lanzas durante tu fase principal —cuando podrías lanzar un conjuro— es más fuerte (5 puntos de daño en lugar de 3). Temáticamente, se trata de un castigo rápido pero oficial («Todo desafío a la autoridad del Gremio Azorio recibirá un castigo rápido y ejemplar.»); no de violencia arbitraria, sino de una fuerza legal que castiga a quien se ha excedido o se ha vuelto vulnerable (representado por estar girado). Se siente como un hechizo legal bueno de ejecutor de la ciudad: castiga a los infractores, pero solo cuando demuestran su maldad mediante acciones. Mecánicamente, se centra en la vulnerabilidad y recompensa el lanzamiento durante momentos «ordenados» (tu turno), lo que coincide con los temas del blanco: ley, oportunidad y rectitud.

En D&D, «girado» no es un estado de criatura, pero podemos adaptarlo: «girado» puede traducirse como «criatura que ya ha realizado una acción», «criatura incapacitada» o «criatura que ha gastado algunos de sus recursos (acción adicional, reacción, etc.)». La traducción más clara en D&D sería: selecciona una criatura que ya haya actuado en esta ronda (porque, al igual que las criaturas giradas, ya se han comprometido a algo). La mecánica de Adenda («lanzar durante tu fase principal») no existe directamente en D&D, pero el tiempo puede replicarse: si lanzas el hechizo en tu turno (y no como reacción o acción preparada), es más fuerte. Por lo tanto, creamos un hechizo que inflige daño a una criatura que ya ha actuado, infligiendo más si se lanza proactivamente en tu turno. Hemos elegido daño radiante porque es adecuado para el castigo divino legal (la magia blanca en MTG suele estar relacionada con lo divino en D&D).

Juicio Sumario
Evocación Nivel 2 (Clérigo, Paladín)

  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción*
  • Alcance: 60 pies
  • Componentes: V, S
  • Duración: Instantáneo

Infliges una retribución rápida contra una criatura que ya haya realizado una acción. Elige una criatura dentro del alcance que haya realizado una acción, acción adicional o reacción desde el comienzo de la ronda actual. Si lanzas este conjuro como reacción (en respuesta a la acción de la criatura), el objetivo recibe 3d6 puntos de daño radiante. Si lanzas este conjuro en tu turno como acción, el objetivo recibe 5d6 puntos de daño radiante. La criatura objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza o recibir todo el daño, o la mitad si la tirada tiene éxito.

Mejora de nivel: Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, aumenta el daño en 1d6 por cada nivel de espacio por encima del primero si lo usas como acción o en 1d6 por cada dos niveles si lo usas como reacción.

también puedes lanzar este conjuro como una reacción que tomas cuando una criatura dentro del alcance completa su acción o acción adicional.


K es…

…la primera letra que saltaremos porque no hay hechizos en Magic que empiecen con esa letra, al menos en las expansiones relacionadas a Ravnica. La verdad esto de buscar elementos con las letras menos comunes es un reto en sí mismo.

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