Personajes Dimir

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Hace unos días le echábamos un vistazo a la historia, organización y relaciones de la Casa Dimir, así como a la filosofía detrás de su creación para el juego de cartas Magic: the Gathering. Como les habíamos anunciado, durante la última semana de cada mes nos dedicaríamos a un gremio y les regalaríamos tres artículos: uno dedicado al lore detrás del gremio (check), otro a la filosofía detrás de su diseño (check) y uno final con una nueva subclase que represente sus valores (¡bienvenido!). Con treces clases y solo diez gremios, nuestros lectores más obsesivos habrán notado que el contenido no estará proporcionalmente dividido… pero sí lo estará. Verán, de las trece clases, diez recibirán una nueva subclase vinculada a cada uno de los gremios de Ravnica, con la excepción del monje, el hechicero y el mago. Los dos primeros recibirán eventualmente (aun no hemos decidido exactamente en qué mes los haremos encajar) una subclase vinculada al Pacto entre Gremios como fuente de poder del plano: la del monje estará vinculada a completar el Laberinto Intrínseco, mientras que la del hechicero lo estará al milenario hechizo original. ¿Y el mago? Pues el juego de cartas se llama «Magic» y un elemento transversal en todas las expansiones situadas en Ravnica para éste es el de los «guildmage», así que en lugar de una clase, al mago le regalaremos diez dotes que personalicen sus habilidades por pertenecer al gremio adecuado.

Empecemos con una pequeña advertencia: como vamos a diseñar elementos mecánicos para D&D que están basados en Magic, siempre debemos tener en consideración que muchos de ellos no tendrán un encaje al 100%. Dicho eso, haremos lo posible para lograrlo. Ahora sí, silencio porque si hacemos un ruido leve, seremos víctimas..

Para el juego de cartas, la Casa Dimir recibió tres mecánicas únicas: En «Rávnica: Ciudad de Gremios», ésta es Transmutar, que permite al jugador pagar el coste de transmutación de una carta, descartarla y buscar en su biblioteca una carta con el mismo coste de maná. En «Intrusión», ésta es Cifrar, que permite al jugador codificar un hechizo lanzado sobre una criatura, lanzando una copia gratis cada vez que la criatura inflige daño de combate a un jugador enemigo. Finalmente, en «Gremios de Rávnica» tenemos Escruta, que permite ver cierta cantidad de cartas de la parte superior de su biblioteca y ordenarlas.

El Infiltrador

Eres un agente de la Casa Dimir, consciente o inconscientemente. Te especializas en operaciones encubiertas, desinformación y manipulación de mentes y recuerdos. Donde otros usan espadas, tú usas la verdad desviada. Caminas por la línea entre la verdad y la ilusión. Lo sepas o no, sirves a los indiscutibles maestros del espionaje, la memoria y el engaño complejo. Tu mayor arma no es tu espada, sino la incertidumbre de lo que cada uno recuerda realmente.

Nivel 3: Cifrar susurros

Aprendes el truco Message. No requiere componentes verbales ni somáticos al lanzarlo, y no puede detectarse mediante detectar magia ni ver invisibilidad a menos que el observador supere una prueba de Sabiduría (Percepción) contra la CD de tu salvación de conjuros. Si no lanzas conjuros, esta CD se basa en Inteligencia.

Nivel 3: Mirar tras el Velo

Puedes leer pensamientos superficiales como una brisa pasajera. Aprendes el conjuro Detectar Pensamientos y puedes lanzarlo sin gastar un espacio de conjuro una cantidad de veces igual a tu bonificador de competencia. Recuperas todos los usos tras un descanso prolongado. También puedes lanzarlo usando espacios de conjuro si obtienes alguno de otra clase.

Además, obtienes competencia en el kit de Falsificación. Si ya eres competente, tu bonificador de competencia se duplica en cualquier prueba de característica que realices con él.

Nivel 9: Escrutar memorias

Has dominado el arte de borrar tu presencia de las mentes. Al usar con éxito tu Ataque Furtivo, puedes obligar al objetivo a realizar una tirada de salvación de Inteligencia (CD = 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Inteligencia). Si falla la tirada de salvación, la criatura olvida los últimos 6 segundos (una ronda) de interacción contigo, como si hubiera sufrido un breve lapsus de memoria.

Esto podría impedir que se dé cuenta de que atacaste o que recuerde lo que te vio hacer (a discreción del DM). Puedes usar esta habilidad tantas veces como tu modificador de Inteligencia por cada descanso prolongado.

Adicionalmente puedes reducir el daño del Ataque Furtivo para extirpar o reescribir recuerdos clave durante el combate o una interrogación hostil.

  • Apagón. La criatura olvida todo lo que percibió en su último turno (6 segundos). No puede recordar quién la atacó, dónde está ni qué estaba haciendo a menos que se lo recuerden o se le muestre una prueba clara. Por cada d6 reducido, el efecto abarca una ronda adicional de recuerdos inmediatamente hacia anteriores, hasta un máximo de un minuto.
  • Encubrimiento. Reduciendo 3d6 del daño del ataque furtivo, implantas un falso recuerdo de quién la atacó (por ejemplo, un NPC o aliado cercano). Esta ilusión dura 1 minuto o hasta que la criatura reciba daño del falso atacante.
  • Confusión de Identidad. Reduciendo 5d6 del daño del ataque furtivo, la criatura cree que eres otra persona: una de tus falsas personalidades provenientes de un trasfondo o un objetivo de tu elección. Esto dura 1 minuto o hasta que ataques a la criatura de nuevo.

Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modificador de Inteligencia por cada descanso prolongado.

Nivel 13: Protocolo del Mantoscuro

Dimir te ha entrenado para convertirte en un enigma viviente y para ello tus pensamientos quedan protegidos tras muros impenetrables. Obtienes resistencia al daño psíquico y ventaja en las tiradas de salvación contra efectos que lean tus pensamientos, influyan en tu mente o revelen información sobre ti y los objetos que llevas sobre tu persona (como detectar pensamientos, hechizar persona o dominar persona). Si tienes éxito en la salvación, puedes usar tu reacción para alimentarle una imagen o narrativa falsa de tu elección (a discreción del DM sobre cómo se manifiesta esto).

Nivel 17: Transmutar recuerdos

Puedes arrancar fragmentos de la memoria de una criatura con un toque. Al realizar un Ataque furtivo, puedes elegir que todo el daño sea psíquico y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Inteligencia (CD = 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Inteligencia). Si falla, borras 1 hora de su memoria reciente (la cantidad exacta se pierde a discreción del DM) y queda aturdida hasta el final de su siguiente turno. Puedes usar esta característica una vez por cada descanso prolongado o gastando un espacio de conjuro de nivel 5 si tienes acceso a uno.

Adicionalmente, una vez por cada descanso prolongado, puedes lanzar una versión especial de Modify memory sin necesidad de un espacio de conjuro, componentes verbales o materiales, ni ser detectado por magia de adivinación. Esta versión puede afectar a criaturas incluso si son hostiles, siempre que estén aturdidas o inconscientes, y la duración de los recuerdos implantados es permanente, pudiendo ser de hasta 24 horas continuas. Finalmente, también puedes implantar un disparador de compulsión: una palabra, un objeto o una sensación que provoca que la criatura actúe de una forma específica al encontrarse con ella (por ejemplo, huir, atacar a alguien u olvidar algo de nuevo). Funciona de forma similar a geas, pero no requiere concentración ni un efecto visible.


Esta subclase se centra en el estilo de los thrillers de espionaje: manipula recuerdos como si fueran archivos, evade las garras de la vigilancia y distorsiona la realidad para adaptarla a su misión. Es ideal para campañas con una narrativa intensa o aventuras llenas de intriga, especialmente en Rávnica.

Mago del Gremio

Los magos que forman parte de la Casa Dimir favorecen la escuela de Ilusión. Para ellos, manipular la verdad a través de los sentidos es el arma más letal.

Mago de gremio de la Casa Dimir
Dote general (Prerequisitos: Mago de nivel 3+ con subclase Ilusionista)

Lanzar ilusiones hace que el aire a tu alrededor se llene de colores brillantes que deslumbran a tus enemigos o se vuelva más denso ocultando tus intenciones. Obtienes los siguientes beneficios:

  • Ilusión deslumbrante: Al lanzar un hechizo de ilusión, puedes elegir deslumbrar a todos en un radio de 30 pies durante 1 ronda. Las criaturas quedan ciegas hasta el final de su próxima ronda sin salvación a menos que una advertencia les haya hecho cerrar los ojos, en cuyo caso pueden negar los efectos si tienen éxito en una salvación de Constitución.
  • Ilusión sutil: Al lanzar un hechizo de ilusión puedes elegir reducir tu velocidad a cero de forma idéntica a como cuando usas la habilidad de Steady Aim para que tu hechizo sea indetectable y no requiera uso de componentes verbales ni somáticos.

Mirko Vosk

Y ahora nos toca contarte algunos detalles sobre una leyenda de Ravnica para inspirarte a jugar un personaje en este gremio. Hoy traemos a Mirko Vosk.

Vosk fue encargado tanto de recuperar recuerdos como de implantar identidades y otra información en las mentes de otros. Una de sus víctimas fue el mago Dimir Sarusin, cuyos recuerdos fueron suplantados por los de un antiguo excisor Dimir. Cuando la Liga Ízzet comenzó su investigación sobre el Laberinto Implícito, a Mirko se le asignó la tarea de recopilar todo el conocimiento posible sobre el laberinto, lo que lo llevó a cruzarse con Jace Beleren. Finalmente, su presencia como Campeón del Gremio resultó redundante debido a la participación de Lazav en el laberinto.

Vosk ha estado a la deriva desde la destrucción de la Casa Dimir durante la Invasión Pirexiana de Rávnica. Su talento con la magia de influencia mental debería haberle asegurado un puesto en el submundo criminal de Rávnica, pero ni el trabajo como mercenario independiente ni su tiempo libre captan su interés como lo hicieron las manipulaciones y los subterfugios Dimir. En cambio, ha encontrado una nueva ocupación: conspiranoico. Está convencido de que la Casa Dimir no fue realmente destruida durante la invasión y, en cambio, aprovechó el caos para simular su desaparición y refugiarse en las sombras. Mirko cree que, desde entonces, los agentes Dimir han estado reconstruyendo discretamente y manipulando los acontecimientos bajo el liderazgo de Lazav, su supuesto cerebro fallecido. Mirko ahora pasa sus días investigando rumores y pistas sobre el paradero e identidad de Lazav. Cree que si logra localizar a su antiguo maestro del gremio, demostrará ser digno de reincorporarse a los Dimir y recuperar su legítimo lugar en el gremio.

Finalmente, estas referencias de cultura pop también pueden servirte de inspiración. En su columna original dedicada al gremio, Mark Rosewater explica que para él lo más interesante sobre Lex Luthor es que está tan interesado en comprender el mundo como en controlarlo. En el fondo, Luthor es un científico que usa sus habilidades para intentar matar a Superman, pero que siempre está dividido entre su deseo de erradicarlo y su capacidad de aprenderde él. Por otro lado, reconoce también que se ha hablado mucho sobre dónde encajan los Borg en el gráfico circular de colores y es su opinión que ello tiene mucho que ver con la motivación de los Borg. Considerando su necesidad de aprender y la de controlar, encajan bastante bien como motivo azul/negro. Finalmente, nombra a Rita Skeeter, la columnista/reportera de chismes de los libros de Harry Potter, pues sólo piensa en ella misma, pero la herramienta que usa para conseguir lo que quiere es la información (al fin y al cabo, los chismes son solo información jugosa) y cuanto más aprende, mayor es su poder.

Y con esto terminamos nuestras entregas dedicadas a la Casa Dimir. No podemos decir lo mismo de nuetro Reto de la A la Z, con el que llevamos varios retrasos… pero Mayo ya está quí. A fin de mes regresaremos al Aniversario de Ravnica con un gremio que piensa y actúa como uno para mantener ininterrumpido el ciblo de la vida. Hasta entonces, que aprendas la mejor forma de vigilar y cuidar tu espalda.

¡Dinos qué piensas!