Octubre trae máscaras, luces naranjas y ese murmullo inevitable de pasos arrastrados. Con el estreno reciente de Marvel Zombies rondando la conversación, vale mirar el fenómeno con un ojo en la historia y otro en la mesa de juego: de dónde viene la idea del zombi, en cuántas especies culturales se ha dividido, qué explica que algunos monstruos tengan versión zombi y otros no, y cómo aprovechar todo esto para campañas que mezclen susto, ética y buenas mecánicas.
Del folklore de antaño…
Antes de epidemias y superhéroes infectados, el zombi ha sido una criatura del Vodou haitiano: un muerto devuelto a la “vida” y sometido por un bokor, más metáfora de esclavitud y pérdida de voluntad que de apocalipsis biológico. Ese hilo folklórico se trenza con dos hebras modernas. Una es la cinematográfica, que a partir de la segunda mitad del siglo XX convierte al zombi en caníbal contagioso y espejo de tensiones sociales. La otra es la pseudocientífica, que coquetea con tóxicos, hongos y patógenos como excusa narrativa: no necesitas que sean plausibles: solo necesitas que organicen conflictos y limiten recursos en tu mundo.
A partir de ahí nacen “familias” claras. Los zombis nigrománticos son obra de magia o maldición: obedecen a un amo, se apagan si se rompe un sello, se purifican con ritos. Los zombis patógenos (virus, priones, hongos) son biología retorcida: importan los vectores, los periodos de incubación y la geografía (una ciudad costera no enfrenta igual que un valle altoandino). Los tecnozombis responden a implantes, nanitos o control remoto: se apagan con un EMP, se hackean o cambian de dueño en mitad del combate. Y, en la estela de Marvel Zombies, aparece la rama arcano-superpoderosa, donde la infección interactúa con hechizos o poderes: la plaga no solo muerde, sino que también corrompe y distorsiona efectos.
… a las problemáticas en 5e…
La tradición zombi en Dungeons & Dragons pasa por muchas expectativas que rara vez se ajustan a las mecánicas oficiales del juego. Les preguntamos a miembros de nuestra comubidad que nos hagan llegar sus preguntas sobre ello y tres nos llamaron mucho la atención.
¿Se puede zombificar a un desmembrado?
En reglas de D&D 5e, el zombi típico surge de la magia animate dead (u otras fuentes similares) aplicada a un cadáver humanoide. El libro no exige “intacto”, pero sí “un cadáver” reconocible; un cuerpo totalmente desmembrado deja de ser objetivo práctico salvo que tu mundo acepte “reensamblaje” mágico como parte del proceso. Hay precedentes útiles: la Crawling Claw es literalmente una mano reanimada, lo que sugiere que restos parciales pueden sostener no-muertos específicos si la tradición lo respalda. Como director, decide cuánto “tejido” exige tu necromancia: si el rito del bokor ancla el alma al cráneo, quizá baste la cabeza; si la plaga fúngica coloniza masas musculares, un tronco sin piernas puede arrastrarse; si el control es tecno, piezas sueltas podrían comportarse como drones.
¿Por qué hay ogros y beholders zombis?
Sobre la fauna zombi “no humana”, 5e no usa plantillas universales y ofrece bloques dedicados: el Ogre Zombie es un clásico de fuerza bruta lenta; el Beholder Zombie existe porque la necromancia puede encender de nuevo ese cerebro lleno de paranoia, pero degradado: conserva rayos oculares simplificados y pierde el ingenio táctico del vivo. No verás “zombi de todo” por dos razones: diseño (no inundar el bestiario con versiones repetidas) y lógica interna. Constructos, elementales o criaturas puramente ideales (como una encarnación de un concepto) no tienen “carne” o “alma” compatible; aberraciones ultradimensionales pueden descomponerse en formas que la magia local no sabe “anclar”. A la inversa, monstruos orgánicos con fisiología reconocible o fuerte carga cadavérica (ogros, gigantes, trolls, incluso quimeras) son excelentes candidatos si tu cosmología permite que la necromancia «cuaje» bien.
¡Quiero jugar como un nigromante con un ejército de zombis!
Como mencionamos más arriba, en D&D, la vía canónica para crear zombis es animar a los muertos (animate dead), un conjuro de nivel 3 que convierte un cadáver en zombi o un montón de huesos en esqueleto durante 24 horas. Para mantener la obediencia de hasta cuatro criaturas creadas de esta manera, debes re-lanzar el hechizo cada día (sumando dos más por cada nivel de espacio por encima de 3). Crear no muertos (create undead), de nivel 6, fabrica criaturas más peligrosas (ghoules, ghasts y momias según el nivel del espacio de conjuro utilizado) pero solo puede lanzarse de noche y también exige mantenimiento diario. Es por esto que es tan difícil que un personaje levante “un ejército de no-muertos”: la carga en términos de tiempo y espacios de conjuro junto a la economía de acciones limitada (se tiene que dar órdenes individuales) y una «de campaña» nada trivial (que implica no solo conseguir cadáveres, sino también potenciales repercusiones legales y divinas, peste, logística y sigilo) es simplemente muy difícil de sobrellevar. La subclase de Nigromante que hemos visto en la entrega de Unearthed Arcana de setiembre alivia parte del coste al crear efectivamente un zombi extra por lanzamiento y mejorar sus características (puntos de vida y daño), pero no elimina el coste diario ni las complicaciones prácticas. Finalmente, a esta nada envidiable empresa, el DM siempre puede reaccionar: a gran escala, el ritmo de mesa sufre y el mundo reacciona.

…y las tradiciones en el multiverso
En Forgotten Realms, los nombres que hacen temblar el suelo son Myrkul, Velsharoon y, sobre todo, Szass Tam con sus Magos Rojos de Thay: legiones de no-muertos como herramienta geopolítica, proveedores perfectos de “fábricas de zombis” estatales. En Eberron, Karrnath institucionalizó ejércitos de esqueletos y zombis en sus guerras; la religión de la Blood of Vol aporta el andamiaje filosófico (“la divinidad nace en la sangre”), mientras Aerenal contrasta con sus Undying sustentados por energía positiva: no son zombis, son ancestros sagrados, y esa distinción moral alimenta campañas enteras. En Ravenloft, cada dominio tensa la necromancia a su modo; Falkovnia es tu manual del apocalipsis zombi militarizado, con asedios cíclicos que obligan a priorizar ética frente a supervivencia. En Rávnica, vía Guildmaster’s Guide to Ravnica, el Enjambre Golgari industrializa la muerte como ciclo: la horda no es caos, sino infraestructura; pensar en rutas de recolección y compostaje macabro cambia cómo diseñas ciudades y encuentros. Y si te vas a Greyhawk, Iuz y los cultos de Vecna vuelven la necromancia conspiración, reliquia y chantaje.
Y esto es para los DMs
El truco para jugar con zombis es darles objetivos distintos del hambre y reglas duras que la mesa pueda aprender. Un zombi vodou funciona como deuda con nombre y apellido: matar al bokor libera a los siervos y reconfigura el dilema moral; un zombi patógeno impone economías de ruido, luz y tiempo; uno tecno permite contrajuego con herramientas y pulsos; uno arcanosuperpoderoso reescribe la “magia segura” en “magia corruptible”. Si aceptas zombificación parcial, deja claro qué partes “piensan o sienten” (una cabeza que gime nombres, un brazo que busca una pluma) y convierte ese detalle en pistas o triggers mecánicos. Y no olvides el barniz local: sal consagrada en la costa, ichu bendecido en altura, ceniza volcánica que interrumpe líneas de visión en un valle. Mezcla los elementos que te gusten y la historia de tu nueva campaña está por nacer.
O también puedes lanzar 1d12 y hacer que los jugos creativos de la materia gris fluyan antes que un zombi te los quiera sacar de un mordisco:
- Campanas de Hollowmere: Un pueblo fronterizo sufre ataques cíclicos cada vez que suena la campana del templo. Las campanas están atadas a un juramento roto: si se restituye el pacto, los zombis se vuelven dóciles; si se rompe del todo, llega la horda.
- El Expreso de Hierro: Un tren arcano atraviesa un páramo con paradas-fortaleza. En cada vagón, un problema: escoltas, nobles, contrabandistas de cadáveres y un carro frigorífico que gotea. Reloj de tensión por secciones del tren.
- La Deuda del Nigromante: Un regidor pactó fuerza de trabajo “temporal” para construir murallas. El nigromante vuelve por su pago: diez siervos cadáver. Cada zombi conserva un tic de su vida que apunta al verdadero culpable.
- Cordyceps del Bosque Hueco: Esporas invaden un bosque antiguo. Los infectados no ven: oyen y sienten vibraciones. El mapa es un puzle de silencio, cenizas y trampas de cuerda. Quemar el nido salva al bosque… o lo mata.
- El Archivo de Ceniza: Una biblioteca-monasterio “respira” polvo consagrado. Los zombis reordenan tomos para completar un sigilo mayor. Detener el ritual exige catalogación real y pruebas de saber (Arcana, Historia, Religión).
- El Campanario del Silencio: Una ciudad amurallada instala un “medidor de ruido” mecánico. Por encima del umbral, llegan oleadas. Logística de barricadas, rutas de patrulla y artesanos construyendo silenciadores improvisados.
- Fisura en la Cripta Carmesí: Una grieta planar corrompe con energía negativa. Sellarla apaga ciertos conjuros “seguros”; mantenerla atrae élites no-muertas. Dilema: poder hoy o estabilidad mañana.
- Laboratorio 13-B: Un alquimista promete cura: funciona, pero roba un recuerdo feliz por dosis. PNJs curados cambian de personalidad; pistas para reconstruir memorias y perfeccionar la fórmula.
- El Bazar de Botellas: Mercado nocturno de almas embotelladas. Romper una concede suerte, pero libera a un zombi que persigue al portador de la botella original. Intriga social, tentación y subasta.
- Marea de Huesos: Un osario costero emerge con la bajamar y se hunde con la pleamar. Encuentros cronometrados por tablas de marea; el jefe solo es vulnerable durante un “minuto muerto” entre olas.
- El Jardín Micótico: Un claro fúngico canta notas distintas al pisarlo. Si desafinas, llamas a la horda. Dungeon “sin puertas”: progresas leyendo melodías en setas, viento y agua.
- Bastión de Sal: Una ciudad-santuario traza líneas de sal consagrada que los zombis no cruzan. La política interna quiere mover límites para expandir barrios; cada metro borrado es una brecha en la noche.
