Con gran poder…

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Un héroe no se define solo por sus superpoderes, sino por la responsabilidad con la que decide utilizarlos. Trasladar al Trepamuros más famoso del cómic al universo de Dungeons & Dragons nos exige combinar una agilidad sobrehumana, una percepción casi precognitiva ante el peligro y la capacidad táctica de controlar el campo de batalla usando telarañas. A través de las reglas de D&D 2024, es difícil pero no imposible construir un personaje que no solo emule mecánicamente a Spider-Man, sino que transmita esa misma sensación de juego en la mesa: un héroe urbano de origen humilde, guiado por la devoción hacia los suyos y dotado de un ingenio tan afilado como sus reflejos.

Antes de empezar, debemos aclarar que siempre que hemos escrito uno de estos artículos, nos ceñimos a las siguientes reglas, que siempre es bueno recordar:

  • Construiremos el personaje siguiendo las reglas de Quinta Edición. Usaremos las reglas básicas, suplementos oficiales y contenido de Unearthed Arcana.
  • Algunas veces elegiremos algún elemento mecánico como tal, pero ajustaremos su descripción para que encaje con el personaje si fuera necesario.
  • El diseño no tiene el objetivo de estar optimizado, sino reflejar al personaje tanto como sea posible.

Cubiertas las bases, empecemos con gran responsabilidad.

Un día más

En las abarrotadas calles de una gran metrópolis como Aguasprofundas o Sharn, nuestra versión de Peter Parker comenzó como un modesto estudiante e inventor local. Nacido en un barrio humilde y criado por sus tíos, su vida cambió drásticamente tras un encuentro accidental con un arácnido imbuido de magia salvaje durante una expedición académica.

Lejos de convertirse en un héroe de inmediato, el joven utilizó inicialmente sus nuevos dones para ganarse la vida en combates de exhibición urbanos. Sin embargo, una tragedia personal nacida de su propia inacción le dejó una lección imborrable grabada a fuego: Un gran poder conlleva una gran responsabilidad. Desde aquel día, vistiendo un atuendo artesanal que oculta su identidad para proteger a sus seres queridos, patrulla los callejones oscuros y los tejados de la ciudad para defender a los desvalidos frente a gremios de ladrones, monstruos subterráneos y villanos corruptos.

Peter es un joven de complexión atlética, cuya apariencia civil de ropa desgastada y herramientas de artesano contrasta con su agilidad felina en combate. No confía en pesadas armaduras ni en grandes espadas; prefiere depender de su propia fuerza proporcional, sus invenciones místicas de seda y un humor sarcástico constante que utiliza como escudo contra el miedo y como táctica para descolocar a sus rivales.

Un nuevo día

Claramente Peter es humano, así que no hay mayor misterio en esta decisión. Para reflejar su agilidad y darle acceso a una dote desde nivel 1, representando su sentido arácnido y famosas telarañas, le hemos dado:

  • Heroic Inspiration
  • Competencia en una habilidad (Acrobatics)
  • Una dote de origen: Magic Initiate (Druid)

Sabemos lo que están pensando: «¿DRUIDA?» Y es que la elección de hechizos en este caso lo es todo, más que la conexión a la naturaleza mediante los arácnidos. Como cantrips elegiremos Guidance y Thorn Whip. El primero representa ese foco que le da el acceso a la Red de la Vida y el Destino, mientras que el segundo será claramente una telaraña más que una enredadera. Como hechizo de nivel 1 elegiremos Entangle, que será una gran ráfaga de seda arácnida que cubre una zona de 20 pies en el suelo, inmovilizando a varios enemigos a la vez.

No hay trasfondos en D&DS que encajen claramente con la historia de Peter Parker en los comics, así que vamos a considerar su personalidad y su habilidad para esconderse detrás de su máscara para elegir Charlatán. El incremento en Destreza siempre será útil para este personaje, y el feat Skilled nos permitirá seguir aumentando el modificador de Acrobatics tanto como podamos. Deception y Sleight of Hand no suman mucho, pero tampoco sobran cuando quiera mantener su identidad secreta o hacerse con un objeto que no le pertenece usando su telaraña.

Ahora hemos llegado al punto más álgido y por el que el público discute más en foros y redes: la clase. Hemos elegido monje porque si bien en flavor no es un acierto en lo absoluto, las habilidades que la clase ofrece son una representación muy atinada de las que tiene Spider-Man: Unarmored Defense refleja la capacidad de esquivar ataques basándose en la agilidad y los reflejos (10 + Mod. Destreza + Mod. Sabiduría) mientras que Martial Arts permite usar la Destreza para los ataques sin armas e infligir daño progresivo conforme subes de nivel. Y eso que aun no contamos la flexibilidad de uso de sus acciones adicionales, lo que representa mucho su presteza y rapidez: desde un ataque adicional en nivel 1 a Step of the Wind para saltar distancias enormes y Patient Defense para esquivar como acción añadida ya en nivel 2.

Para sus puntuaciones de característica, vamos a enfatizar Destreza (su agilidad y reflejos) y Sabiduría (su sentido arácnido), seguidas de Constitución e Inteligencia y dejando de lado Carisma y Fuerza. Sí, ya sabemos que Peter Parker es inteligente, pero desafortunadamente el personaje no le da mucho uso a un alto puntaje en esa característica.

Spider-verso

En el nivel 3, el Monje adopta su tradición monástica. Ninguna de las que hemos visto en toda la Quinta Edición nos hace evocar ni remotamente habilidades de nuestro amigable vecino, así que hemos decidido crear la nuestra propia. Esta subclase canaliza la esencia arácnida, evolucionando desde la acrobacia física en niveles bajos hasta la conexión con la trama multiversal en niveles superiores. Con ustedes, la Vía de la Red de la Vida y el Destino.

Nivel 3: Sentido arácnido

Al elegir esta tradición, desarrollas una percepción presagio y la capacidad de manipular hilos de seda. Tu intuición sobrehumana te alerta del peligro con dos beneficios: primero, sumas tu modificador de Sabiduría a tus tiradas de Iniciativa; segundo, los enemigos no ganan ventaja en sus tiradas de ataque contra ti por estar ocultos o ser invisibles. Adicionalmente, puedes gastar 1 punto de Focus para realizar una de las siguientes maniobras como parte de tus ataques o como acción adicional:

  • Latigazo de telaraña: Lanzas un hilo a una criatura a 30 pies o menos. Debe superar una tirada de salvación de Fuerza contra la CD de tus salvaciones de Monje o ser arrastrada hasta 15 pies hacia ti y ver su velocidad reducida a la mitad hasta el final de su siguiente turno.
  • Balanceo: Lanzas un hilo a una superficie fija a 30 pies o menos para desplazarte instantáneamente a un espacio adyacente a ella sin provocar ataques de oportunidad.

Nivel 6: Aracnofilia

Tus capacidades físicas se adaptan para dominar la verticalidad del entorno. Ganas una velocidad de trepar igual a tu velocidad de movimiento a pie. Puedes moverte hacia arriba, hacia abajo y a través de superficies verticales o techos dejando tus manos libres, sin necesidad de realizar pruebas de habilidad. Adicionalmente, cuando impactas a una criatura con un ataque sin armas o usando Thorn Whip, puedes gastar 1 punto de Focus para enredarla. La criatura queda en estado Restrained (Apresado) hasta el final de tu siguiente turno o hasta que use su acción para liberarse superando una prueba de Fuerza (Atletismo) contra tu CD de salvación (basada en tu puntaje de Destreza).

Nivel 11: Hilos del Destino

Tu Sentido Arácnido deja de ser un simple reflejo físico para convertirse en un atisbo de las infinitas líneas temporales de la Red de la Vida. Cuando una criatura te impacta con un ataque, puedes usar tu Reacción y gastar 1 punto de Focus para imponer desventaja a esa tirada. Si el ataque falla, te desplazas instantáneamente hasta la mitad de tu velocidad sin provocar ataques de oportunidad. Adicionalmente, puedes gastar 3 puntos de Focus para lanzar el conjuro Web sin componentes materiales, usando tu Sabiduría como habilidad de conjuración.

Nivel 17: Avatar de la Red

Te sintonizas directamente con la Red de la Vida y el Destino, conectando con el tejido que une a los héroes de la trama multiversal. Al inicio de tu turno en combate, o como Reacción cuando una criatura a 60 pies o menos realiza una tirada de ataque, prueba de habilidad o salvación, puedes gastar 2 puntos de Focus para alterar el resultado, otorgando ventaja o desventaja a esa tirada tras prever su destino.

Una vez por descanso largo (o gastando 5 puntos de Focus), puedes activar este trance profético durante 1 minuto:

  • Precognición Total: Ningún enemigo puede ganar ventaja en tiradas de ataque contra ti y tienes ventaja en todas tus salvaciones de Destreza y Sabiduría.
  • Red de Destinos: Cuando una criatura dentro de tu alcance falle un ataque contra ti, puedes usar tu Reacción para realizar inmediatamente un ataque sin armas o usar Web Pull contra ella.
  • Ecos Paralelos: Un reflejo de otra realidad acompaña tus movimientos. Una vez por turno, al impactar a un enemigo con un ataque sin armas, infliges un dado extra de tu Martial Arts die como daño de fuerza y te teletransportas hasta 15 pies a un espacio desocupado que puedas ver.

De vuelta en negro

Conforme subes de nivel y adquieres más opciones, considera las dotes Alert y Tavern Brawler como mejoras a este personaje. Y si bien Peter Parker es lo suficientemente ingenioso para agregar nuevas funcionalidades a su traje, en este caso es monje y no artífice, así que quizás quieras decirle a tu DM que te interesan estos objetos mágicos que complementan su estilo de combate acrobático y su trasfondo de inventor:

  • los slippers of spider climbing no son solo un gran fit temático, sino que son solo poco comunes, y aunque la subclase te otorga capacidad de trepar en nivel 6, disponer de este calzado en niveles iniciales permite emular dicha habilidad sin gastar recursos, dejando tus manos libres para combatir colgado del techo.
  • un ring of free action es imprescindible para un personaje basado en la movilidad, pues te asegura que ningún efecto mágico o terreno difícil pueda ralentizarte, garantizando que Spider-Man siempre mantenga la ventaja táctica en el campo de batalla.
  • dado que las puntuaciones de característica principales se invierten en Destreza y Sabiduría, la Constitución suele quedar rezagada. Un amulet of health fija tu puntuación de Constitución en 19, otorgándole al personaje esa resistencia sobrehumana a los golpes tan característica del cómic.

Con esta construcción, tienes todo lo necesario para balancearte por los tejados de tu campaña y sorprender a tus enemigos con la agilidad y el ingenio del Trepamuros. La subclase de la Vía de la Red de la Vida y el Destino te ofrece una experiencia de juego dinámica, táctica y, sobre todo, muy divertida, especialmente si te gusta controlar el campo de batalla mientras lanzas chistes a diestra y siniestra. ¡Así que prepara tus lanzatelarañas, lánzate a la aventura y no olvides regresar a los comentarios para contarnos tus hazañas más espectaculares o cómo tu DM reaccionó ante tu Sentido Arácnido!

¿Ya estás listo para «Spider-Man: Brand New Day»?

¡Dinos qué piensas!