Adaptando WandaVision

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No es una exageración cuando decimos que el tema del fin de semana ha sido sin duda alguna el final de WandaVision (y es bastante claro que yo no he estado hablando de otra cosa, habiendo transformado ya a sus dos protagonistas, Wanda y Vision, en personajes de D&D… sigue Wiccan, no se preocupen). Ya tenemos claro con los años que Marvel sabe cómo reescribir el juego que se proponga: a lo largo de la década de 2010, reescribió el panorama de los éxitos de taquilla, dando a luz la noción del universo cinematográfico compartido con el MCU, mientras que todos los demás estudios se apresuraron a ponerse al día. Reescribió sus personajes más extravagantes: Thor, Ant-Man, los Guardianes de la Galaxia, y los convirtió en trending topics. Y con Avengers: Infinity War y Endgame, reescribió la taquilla mundial de todos los tiempos, demostrando que podría hacer un doble golpe de mega-éxitos que rompen récords dependiendo completamente en que la audiencia tenga un conocimiento previo de más de 20 películas anteriores. Pero al comenzar esta nueva era, esta nueva década, esta nueva fase, Marvel acaba de realizar su mejor truco hasta el momento. En WandaVision, Wanda Maximoff no solo reescribió su propia realidad, el MCU se reescribió a sí mismo.

Por un lado, logró adaptar la saga cinematográfica más grande de la historia reciente a la pantalla chica de una manera que nunca se sintió pequeña. WandaVision no se concibió como el primer programa de Marvel en llegar a Disney+ (de hecho, “The Falcon And The Winter Soldier” estaba destinado a ser el debut, antes de retrasarse en medio de la pandemia), y demostró ser más que efectivo para mostrar exactamente lo que es una historia diseñada para verse en forma serializada. The Mandalorian ya había mostrado cómo difuminar las líneas entre lo cinematográfico y lo televisivo: el alcance y los valores de producción del primero, la enganchada estructura narrativa episódica del segundo. WandaVision simplemente lo hizo maravilloso.

La reescritura no se detuvo allí. Si bien el formato de las sitcoms desapareción ya al final de la serie, al hacerlo dio paso a un tipo diferente de rareza en el MCU. Después de la revelación de que el misterio central del programa estaba ligado a Agatha todo el tiempo (inserte melodía pegajosa aquí), surgió un compromiso total con la magia de las brujas de Salem en el siglo XVII. En las películas, Marvel ya había hecho un trabajo milagroso al colocar todo tipo de texturas de ciencia ficción y fantasía aparentemente contradictorias: tecnología futurista, mitología nórdica, vida extraterrestre, nazis superpoderosos, uno al lado del otro. Pero cuando se trataba de magia, sobre todo en Doctor Strange, parecía que Marvel se estaba reprimiendo un poco. Claro, Stephen Strange es el Hechicero Supremo, pero sus poderes siempre se inclinaron más hacia la psicodelia cósmica y el aprovechamiento de las energías universales que el clásico y anticuado abracadabra. . Sin embargo, WandaVision se inclinó por completo hacia la magia. Llegado el final, Agatha Harkness está lanzando runas y hechizos púrpuras con las yemas de sus dedos, mientras nombra a Wanda como la Bruja Escarlata, capaz de realizar creación espontánea sin procedimientos arcanos. Dado que la serie encaja con la que será la secuela de Doctor Strange (In The Multiverse Of Madness), y con Wanda ahora en posesión del Darkhold, la magia parece haber llegado para quedarse en el MCU.

En muchos sentidos, el fenómeno de tener a todos los fanáticos de Marvel reunidos para un nuevo episodio cada semana ha sido una nueva experiencia (incluso para los que, como yo, esperaban a las 3am). Pero en realidad, ésta no es una reinvención en absoluto: así como los personajes que han llegado a las películas hacen eco de las páginas de cómics, la narración serializada de WandaVision devolvió a Marvel a sus raíces de cómic con historias de superhéroes contadas en entregas periódicas. Después de Infinity War y Endgame, muchos nos preguntábamos cómo Marvel Studios podrían superarse a sí mismos y la respuesta ha sido sorprendente, aunque quizás no del todo satisfactoria para algunos. Nos ha contado un cuento de brujas con reflexiones perceptivas sobre el dolor y el trastorno de estrés postraumático, todo ambientado en una realidad de sitcom.

Bueno, si has llegado hasta aquí debes estarte preguntando por qué estoy hablando tanto de WandaVision en un blog dedicado a Calabozos & Dragones. Gracias por quedarte hasta aquí. Lo que sigue es lo que has estado esperando.

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Verás, cuando una creación alcanza el estatus épico que tiene un programa como WandaVision, es inevitable que un DM piense primero “¡esto es genial!” y luego en cómo convertirlo en una campaña para sus jugadores. De más está decir que estoy escribiendo esto sin pensar siquiera en contenerme para proteger de los spoilers, así que procede con precaución si aun no has terminado de verla. Riley Silverman nos ha obsequiado un artículo en D&D Beyond del que procedo a extraer los detalles más interesantes:

Por lo general, no existe un enfoque único para todos en D&D, y eso es algo que se debe tomar muy en cuenta, especialmente cuando de arranque ya se está saliendo uno de una campaña estándar. Antes de sentarte a crear tu propia aventura basada en WandaVision, hay una cosa que debes considerar para asegurarte de que funcionará en tu mesa: el trauma personal de Wanda Maximoff es la base en la que descansa toda la serie de televisión. Esto puede no funcionar del todo bien cuando las conexiones personales que los jugadores tienen con sus propios personajes y experiencias en el juego los pone en una situación incómoda, o peor aun si por una vivencia personal (como la pérdida de alguien cercano) hay temas de los que alguien simplemente prefiere no tratar.

Los elementos de parodia basados en sitcoms funcionan muy bien dentro de la narrativa porque encajan con la versión idealizada que Wanda tiene de lo que es la vida en un pueblo estadounidense. Si bien hay muchas formas de representar los viajes hacia una realidad idealizada de ficción que no tienen por qué incluir ninguna tecnología moderna, ciertos hitos históricos en el entorno que hayamos elegido nos pueden ayudar a marcar esa diferencia: por ejemplo en Eberron, ni los forjados ni el tren relámpago han sido inventados aun, o la Última Guerra ni siquiera ha empezado. Tus jugadores sin duda notarán que algo raro está sucediendo.

Cómo encajar tu propio hex en tu historia es probablemente el elemento más importante de este monumental esfuerzo, así que ahí es donde empezaremos. He aquí unas ideas:

  • Si tus jugadores ya han estado en una serie de misiones en busca de objetos mágicos, el maleficio podría servir como el último desafío que tienen que resolver para hacerse con el tesoro. Un objeto mágico infundido con magia de ilusión podría estar haciendo que la realidad a su alrededor no sea lo que parece y los personajes necesitarán romper el encantamiento sobre sí mismos para poder reclamarlo.
  • En lugar de ser un sustituto de una pelea en contra de un enemigo, tu maleficio podría ser un complemento de ella. La naturaleza cambiante de un escenario es una forma única e interesante de hacer que los jugadores investiguen a su némesis sin simplemente volcarse sobre montones de libros en los archivos locales o acudir a los lugareños por detalles. Averiguar y conocer ese misterioso detalle sobre el oscuro y misterioso pasado de tu villano podría influir en sus planes para derrotarlo.
  • Si estás escribiendo una campaña basada en las historias previas de los personajes, es posible que te encuentres cambiando entre aventuras que se centran o destacan a diferentes personajes y jugadores a la vez, lo que es casi una extensión natural de lo que WandaVision hace con la serie.
  • Y claro, siempre tienes la posibilidad de que todo sea una muy elaborada trampa. Tus aventureros simplemente tomaron un camino equivocado en el momento equivocado y ahora están atrapados en un maleficio, dejando afuera al pobre Jimmy Woo confundido y sosteniendo una tarjeta de presentación. En este caso, lo que realmente tienes aquí podría verse como un rompecabezas llevado a un extremo narrativo en el que pocas veces te hayas embarcado.

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Una de las cosas más emocionantes que un módulo de esta naturaleza nos ofrece es la oportunidad única de mezclar completamente las cosas con tus personajes. ¿De qué maneras puedes jugar un poco con tus jugadores y sus personajes para que se ajusten a este concepto tan particular?

¿Están los personajes atrapados dentro del maleficio como los ciudadanos de Westview? Si es así, quizás sus personajes podrían interpretar personajes propios dentro de él. Puedes abordar esto creando personajes temporales para tus personajes, e incluso uno de ellos podría ser, sin saberlo, el responsable del maleficio. Esto podría ser algo que saben que está sucediendo, lo que puede requerir un poco de colaboración y discusión antes de la sesión, o algo que van descubriendo y deduciendo poco a poco. Quizás los personajes no estén realmente atrapados en el maleficio, sino que se encuentran con él y necesitan resolver el misterio como observadores externos. Esta opción puede resultar atractiva para los grupos a los que les encantaría la idea de disfrutar de algo fuera de lo común como esto, pero podrían estar menos interesados ​​en los estilos de juego de roles más complejos que requieren algunas de las otras opciones. Siempre puedes crear un punto intermedio, equipándolos con objetos mágicos o encantamientos que les impiden ser afectados por el maleficio cuando estén dentro de esta realidad alterada… hasta que dejen de funcionar por duración limitada o simple azar.

Y para terminar, si necesitas algunos villanos para hacerlos responsable del suceso, Dungeons & Dragons y su vasto multiverso tiene muchas ideas para ti: ¿Quién necesita a la Bruja Escarlata cuando Tasha puede estar detrás de todo? Todo lo extraño que sucede puede ser también indicación de un azotamentes trabajando en la oscuridad. Y si los elementos de horror existencial de los ciudadanos atrapados en el maleficio se sienten como un elemento natural e intrínseco para ti, puedes incorporar el hex como un mini-dominio baroviano.

Sea cual sea el elemento que hayas decidido implementar en tu campaña, no olvides dejarlo en los comentarios. ¿Quién estaba detrás de todo en tu versión de WandaVision?

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