Mazmorras de Ravnica

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Ah, Ravnica. La Ciudad de los Gremios. Un mundo entero lleno de ambientes cosmopolitas, aunque con algunos detalles especiales. Cada uno de los gremios ha imbuido la ciudad con su enfoque sobre lo que significa civilizacion, y así, cada uno tiene ideas algo diferentes de lo que es un dungeon. El “Guildmaster’s Guide to Ravnica” nos trae un capítulo completo con ideas para crear aventuras inspiradas en cada uno de los diez gremios. Y en este artículo, el segundo en esta serie de “Dungeon Delving” que hemos creado para todo agosto, usaremos dicha información para imaginar cómo lucen diversos dungeons en esta ciudad. Para ello, también usaremos como inspiración el arte y nombre de las tierras no básicas de las expansiones de MtG que tienen lugar en este setting, así como el libro “The Art of Magic: Ravnica”.

Prahv, sede del Senado Azorio

Fundado por el Juez Supremo Parun Azor I, autor del Pacto entre Gremios original, el Senado Azorio funciona como el gobierno de Ravnica y crea las leyes para el correcto funcionamiento de la ciudad. Prahv, su salón gremial, era una gran estructura similar a un castillo de mármol blanco. Fue destruido en el clímax de la Disensión por la explosión del Parhelion, la nave-fortaleza de los ángeles Boros al caer. Las ruinas que quedan se han entregado a la naturaleza y se han convertido en una reserva natural. Nueva Prahv, en el otro extremo del mismo distrito, consta de tres altísimas columnas de tres lados que forman un patio circular. Las torres de New Prahv son las estructuras más altas en todo Ravnica, y literalizan la estructura del gremio albergando cada una las operaciones de una de las tres Columnas (Sova, Jelenn y Lyev). Las tres torres titánicas están flanqueadas por cúpulas y agujas de edificios menores, mientras los límites del enorme complejo están marcados por vallas altas y puntiagudas. Las torres de Nueva Prahv también sirven como una representación estética de la creencia del gremio: es una estructura austera, inmaculada, elegante, pero sin adornos. Predominan el mármol blanco, el alabastro y el acero, con pasillos amplios y curvos conduciendo a grandes cámaras, cada una de las cuales tiene una serie de subcámaras y oficinas a su alrededor. Debido a que los pasillos y las cámaras no tienen muchas características distintivas, los visitantes de Nueva Prahv inevitablemente se pierden sin una escolta.

Sunhome, sede de la Legión Boros

La Legión Boros fue fundada por la Parun Razia, un arcángel que empuña una espada de fuego capaz de crear luz y fuego y que creía ferviente y firmemente en la coexistencia armoniosa en Ravnica, incluso si se perdían vidas y se derramaba sangre para lograrlo. La Legión funciona como la policía el ejército permanente de Ravnica (respectivamente bajo los nombres de la Liga de Wojek y el Ejército Boros) y hace cumplir las leyes de Ravnica creadas por el Senado de Azorio. La sede de este gremio es Sunhome, una combinación de fortaleza, cuartel y lugar de culto. Es inexpugnable, sirve como símbolo de poderío militar y es la base de operaciones de la Liga de Wojek, siendo custodiado permanentemente por los veteranos de la Sunhome Guard. Las armerías de esta fortaleza contienen las armas con mejr manufactura en toda la ciudad, pero suelen estar protegidas por ángeles siempre atentos que no necesitan dormir.

Duskmantle, sede de la Casa Dimir

La Casa Dimir es un gremio de secretos, manipulación y tratos clandestinos. Son una organización en las sombras que opera tras el telón para torcer a Ravnica bajo su dominio. Duskmantle fue la sede del gremio de la Casa Dimir durante el reinado de Szadek. Estaba ubicado debajo de la ciudad, pero muy pocas personas sabían dónde exactamente. Después de la desaparición de Szadek, se perdió tanto la ubicación como la forma de entrar a la sede, así que Lazav recreó la estructura en una locación distinta, protegiéndola con potentes barreras de memoria (no muy diferentes a las del gremio original). Duskmantle está llena de puertas ocultas y pasajes secretos, todos ellos protegidos por aberraciones deambulantes cuyos ataques merman la memoria de quienes osen invadir este territorio.

Entrada a Korozda, sede del Enjambre Golgari

El Enjambre Golgari es la encarnación de la vida y la muerte. Las abundantes masas del Enjambre creen que la vida y la muerte son tanto naturales como igualmente esenciales. Para ellos, la vida y la muerte son elementos naturales de un ciclo ininterrumpido. Svogthos es la sede de los Golgari en las entrañas de Ravnica. Es una antigua y enorme catedral con un amplio anfiteatro y columnas imponentes, tan antigua que sus orígenes no son mencionados en los libros de historia. La estructura subterránea arqueada de Svogthos está elaboradamente decorada en oro, signo de que solía ser una catedral del Sindicato Orzhov. Los habitantes de la superficie solían comentar lo hermosa que era la catedral, cuando sus arcos curvos y torretas de piedra relucían con obsidiana y plata en tiempos pasados. Pero el desgaste de los siglos la dejó fría y húmeda, cargada de olor a rancio y tierra. Svogthos es una estructura semi-viva en la que se aloja la cabeza cercenada de Svogthir y se afirma que se mueve a medida que el centro del territorio Golgari se desplaza. Dentro de Svogthos hay una cámara cavernosa, conocida como la estatuaria. Una calzada elevada hecha en piedra atraviesa su centro, con estatuas alineadas a ambos lados. Como cualquier jardín de estatuas en D&D, las estatuas son en realidad las víctimas de Vraska. Mientras que Jarad y sus elfos Devkarin habían preferido las delicias psicotrópicas de los jardines podridos, Vraska había trasladado la corte a Svogthos y construyó un trono con sus oponentes petrificados. Ahora la sede del gremio se encuentra en el centro de Korozda, el Laberinto de la Decadencia, un inmenso y sinuoso recorrido circular poblado de setas y hongos con multitud de ruinas cubiertas de musgo y maleza. Korozda está patrullada por enjambres de alimañas, insectos gigantes, kraul, zombis y rastreadores de espigas. 

Skarrg, sede de los Clanes Gruul

Desde mucho antes y hasta poco tiempo después de la firma del Pacto entre Gremios, los Clanes Gruul eran un gremio salvaje pero noble encargado de mantener los lugares salvajes en Ravnica. Se suponía que debían mantener a raya a la civilización, pero los otros nueve gremios tenían otras cosas en mente, y poco a poco invadieron todos los lugares salvajes del plano, lo que cambió a los Gruul. A medida que las tierras indómitas se reducían, también lo hacían las responsabilidades de los Gruul. Poco a poco fueron vistos cada vez más como ajenos al Pacto entre Gremios. Skarrg es una locación que ha sido nombrada por los Gruul como su territorio de origen, aunque no puede considerarse su sede. En los restos destrozados y llenos de cráteres del enorme palacio arde una gran hoguera ante la cual los clanes convergen periódicamente para asar jabalíes gigantes y libran grandes batallas. Skarrg está custodiado por bestias salvajes de todo tipo y aves fénix sobrevolándola.

Interior de Nivix, sede de la Liga Izzet

Encargados de atender las obras cívicas de Ravnica, incluyendo los sistemas de suministro de agua, alcantarillado, sistemas de calefacción, calderas y carreteras, los miembros de la Liga Izzet son intelectuales obsesivos, entusiastas y creativos, que a menudo tienen poca capacidad de atención y son conocidos por realizar experimentos mágicos, siempre con un abandono imprudente ya veces con resultados tan espectaculares como severos. Nivix, sede del gremio y hogar del legendario dragón Niv-Mizzet, es una inmensa torre que compite en tamaño con Nuevo Prahv. Cada piso de ella alberga alquimistas, magos y sabios Izzet que teorizan, prueban y lanzan experimentos constantemente mal calculados entre sus laboratorios. Nivix también es un laberinto fuertemente custodiado y envuelto en trampas y barreras para disuadir a los intrusos. Los talleres, cuarteles y laboratorios se encuentran en los pisos inferiores, mientras que los niveles superiores albergan a los miembros más antiguos del gremio. En el piso más alto de la torre está el nido de Niv-Mizzet, una única habitación enorme llena de libros. Aunque ninguno de los experimentos que se llevan a cabo en las habitaciones de la torre está vinculado, el gran dracogenio los considera parte de un experimento único y de gran envergadura. Elementales de todo tipo rondan todos los pisos de la torre, algunos de ellos cuidándola activamente, otros deambulando sin rumbo, producto de algún experimento fallido y el olvido de quien lo llevó a cabo.

Interior de Orzhova, sede del Sindicato Orzhov

El Sindicato Orzhov es el gremio de negocios de Ravnica, donde los valores de la fe se encuentran y los muertos existen únicamente como capital. Casi todos los negocios en Rávnica tienen vínculos con los Orzhov de una forma u otra. Si bien tienen la fachada de un grupo religioso y pueden haber sido una verdadera fe en la firma del Pacto entre Gremios, ahora solo están interesados en las ganancias y el poder. Orzhova es la sede del sindicato Orzhov y del que fuera su consejo de fantasmas: el Obzedat. Ubicada en el borde occidental de la Plaza del Décimo Distrito y a veces llamada la Catedral Opulenta y la Iglesia de las Negociaciones, Orzhova es una catedral lujosa con agujas puntiagudas y techos altos, diseñada para hacer que cualquiera que entre en ella se sienta insignificante y fuera de escala en comparación. Las vidrieras exageradas y las estatuas de mármol de gran tamaño representan una variedad de obispos ricos, ángeles ejecutores y fantasmas. Las “hermanas grises”, monjas con túnica, se encargan de todas las tareas domésticas de la catedral. Debajo de la iglesia se encuentra una catacumba enjoyada que conserva los cuerpos momificados del Consejo Fantasma. Fue construida hace milenios, y la magia de protección antigua recubre las paredes. Estas protecciones son anteriores al Pacto entre Gremios, por lo que sus leyes no afecten lo que sucede en el interior. Las más diversas especies de espíritus y almas en pena circulan por esta catacumba, incapaces de regresar al mundo de los vivos debido a esas mismas protecciones mágicas. De todas las estructuras en la ciudad, ésta es la que más probablemente sea repositorio de la mayor cantidad de valor material en forma de arte, joyas y monedas.

Rix Maadi, sede del Culto de Rakdos

Fundado el por el parun Rakdos, un demonio antiguo, el Culto de Rakdos se ocupa del trabajo servil y la industria de servicios, que incluye algunas ofrendas un poco alejadas del entretenimiento (como el asesinato), así como otras más agradables (como la gastronomía). Rix Maadi, o el Palacio Calabozo, es la sede del Culto y se encuentra en las entrañas de la ciudad, debajo de una gran montaña. En sus profundidades se encuentra el pozo de lava en el que duerme Rakdos. La ruta más directa a Rix Maadi es bajando una inmensa escalera de piedra que conduce a un antiguo túnel excavado en la tierra por una sierpe y reforzado con gruesos pilares de piedra. Los miembros del Culto llaman a este pasaje subterráneo el Vestíbulo del Demonio. Rix Maadi se encuentra en el extremo más alejado del Gran Festival, un ornamentado edificio de piedra flanqueado por pilares de basalto dentados que fluyen con corrientes de lava. La fachada es la única parte del gremio que se asemeja a un edificio real; en el interior, Rix Maadi es una gran caverna natural con repisas y habitaciones esparcidas a lo largo de sus paredes, hogar de los secuaces del Demonio Profanador, brujas de sangre y los sirvientes de ambos. El pozo de lava de Rakdos es la característica central de la cámara y tiene el tamaño de un gran lago, con senderos de piedra entrecruzados y muelles para que la gente se reúna y se entretenga. El cielo raso está adornado con cables de acero, jaulas y ganchos para colgar víctimas con cortes que hacen que se desangren lentamente y cuya sangre al final es recolectada en cuencas que se encuentran esparcidas por el suelo de la caverna. Después de su muerte, los cuerpos son arrojados al gran pozo de lava o abandonados para los sabuesos del infierno que crían las brujas de sangre.

Entrada a Vitu-Ghazi, sede del Cónclave Selesnya

Fundado por su parun Mat’Selesnya, un elemental humanoide femenino formado a través de la fusión de dríadas, el Cónclave Selesnya es un colectivo descentralizado que es descrito tanto como un “grupo espiritual desinteresado y fructífero” como un “culto a la naturaleza que te lavará el cerebro”. El gremio se involucra en el establecimiento y mantenimiento de la paz, la vida y la unidad en Ravnica. Los territorios ocupados por los Selesnya son abiertos y soleados, llenos de espacios verdes y jardines, con edificios de piedra blanca que a menudo están abiertos al aire. El altísimo árbol del mundo Vitu-Ghazi sirvió como sede del gremio hasta la reciente Guerra de la Chispa. Este árbol gigantesco casi tan alto como New Prahv tenía en él edificios formados a partir de madera viva anidados en sus enormes ramas curvas, conectados por una intrincada red de puentes colgantes y escaleras. Dentro del tronco principal había una catedral a la naturaleza, donde venían fieles de todos los alrededores de Ravnica, y que también servía de hogar al maestro del gremio Trostani y al Cónclave de las Dríadas. Por la noche, sus ramas se iluminaban con luciérnagas. Tras ser animado mágicamente por Nissa y enfrentarse a los dioses Eternos que Nicol Bolas trajo de Amonkhet, Vitu-Ghazi fue despedazado y ha sido reclamado por la naturaleza. Sus habitaciones ahora se encuentran inaccesibles, pues no sólo celosos centinelas Ledev sino también bestias amaestradas y hasta plantas animadas (conocidas como saprolines) custodian el árbol justamente para que no sea mutilado y saqueado por inescrupulosos delincuentes a la búsqueda de poderosa magia primal.

Zameck, sede del Consorcio Simic

El Consorcio Simic es el administrador de la naturaleza de Ravnica: su misión es preservar el mundo natural incluso mientras la ciudad continúa creciendo. El gremio busca proteger los elementos que sean incompatibles o mutuamente excluyentes con las condiciones urbanas superpobladas, usando magia para que criaturas existentes obtengan nuevas morfologías y para combinar rasgos de múltiples organismos en uno. Algunas de estas son criaturas únicas que no pueden reproducirse; otras se multiplican y pasan a formar parte del gremio. Novijen fue la sede del gremio donde biomantes Simic diseñaron y perfeccionaron sus experimentos. Se trataba en realidad de un híbrido de materia viva y piedra esculpida que se mantenía en su lugar mediante cables gruesos diseñados para mantenerlo aislado de las estructuras circundantes. Cuando el Proyecto Kraj se salió de control, Novijen se incorporó como una gigantesca criatura citoplástica para controlarlo, pero después de su desaparición, todas sus partes fueron desensambladas y la sede del gremio fue movida a Zameck. Ubicado en el Zonot Siete, Zameck es una enorme cámara justo debajo de la superficie, cuyos escombros han sido removidos para servir como lugar de reunión para todos los Oradores, así como un lugar donde los visitantes que no son parte del gremio pueden reunirse con Zegana u otros emisarios Simic. El techo contiene muchas aberturas al cielo cubiertas con plax para crear tragaluces opalescentes, lo que hace que la cámara parezca casi como si estuviera bajo el agua. Cordones gruesos de algas refuerzan las paredes de la enorme cámara, y las algas cubren las esquinas y los bordes de las paredes y los pisos.

 

Como ven, los dungeons en Ravnica tienen formas y estilos muy diferentes. ¿En cuál de ellos quieres irrumpir primero?

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