Educación Arcana 101

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Candlekeep Mysteries es una antología de aventuras que se encuentran conectadas solo por el hecho de que todas ellas comienzan con un libro que los personajes encuentran en Candlekeep, una enorme biblioteca ubicada en la Costa de la Espada. Como aquí en Codex Anathema somos más fans de Eberron, hemos decidido trasladarla a ese entorno, pero en lugar de seguir las recomendaciones incluidas en el libro (la biblioteca de Korranberg en la nación de Zilargo, la Universidad de Wynarn en la nación de Aundair o la Universidad Morgrave en la ciudad de Sharn), hemos decidido usar como trasfondo la sede del Congreso Arcano en Arcanix, Aundair. La primera parte de la campaña, que titulé «El estudiante en la biblioteca con la daga» es lo que se puede describir como «El nombre de la rosa» de Umberto Eco pero en Hogwarts con elementos de «The Magicians» y Strixhaven, de MtG. Asimismo, hemos decidido conectar todas las aventuras a través de un hilo conductor inspirado en la novela “S” por J.J.Abrams y Doug Dorst, presentando una mitología que se abre paso entre cada una de ellas para develar una verdad oculta astutamente por miles de años.

Este mes, Rian Allan, la mente creadora tras «The Five Foot Square» es anfitrión del RPG Blog Carnival y el tema que ha elegido para éste es «educación», por lo que hemos decidido dedicar este artículo a algunos detalles relacionados a ese tema y que planeamos introducir cuando inauguremos nuestra campaña «Arcanix: Ex Libris».

Pero antes, un poco de canon

El Congreso Arcano fue establecido por el Rey Galifar I en el año 15 desde la Fundación del Reino (“YK”). sta organización estaría encargada de estudiar los misterios de la magia y poner estos poderes al servicio del reino. El Congreso Arcano consiste en un consejo de magos, artífices y hechiceros que exploraron los límites de las artes arcanas. Todos ellos trabajan en la sede, que consta de cuatro torres flotantes sobre el pueblo de Arcanix, en Aundair, y también utiliza el Observatorio Starpeaks para estudiar las lunas y las estrellas. Los miembros del Congreso supervisan las torres, asesoran al monarca de Aundair, sobre todo en asuntos relacionados a la magia, y consultan con colegas de las otras naciones, a pesar de la rivalidad con los magos de las Casas Marcadas.

Al comienzo de la última guerra, Arcanix se encontraba en el oeste de Thrane, pero en 895 YK una ofensiva del rey Wrogar de Aundair bajo el mando de Haldren ir’Brassek tomó el control de las tierras al sur de Passage hasta Blackcaps y de Ghalt a las costas del lago Galifar. Desde ese momento y hasta la actualidad, Arcanix y el Congreso Arcano han sido parte de la nación de Aundair. Puedes leer más sobre las torres del Congreso Arcano en este artículo.

Y ahora, la biblioteca reinventada

Como al inicio se trata de una aventura muy claustrofóbica, necesitábamos la ubicación adecuada para mantener el interés en el misterio, así que al igual que el mítico Salón de los Registros debajo de la Esfinge y el aedificium en el monasterio, decidimos enforcarnos en una biblioteca magnífica, la cual ubicamos como un nivel superior en la Biblioteca de Robideur, en las secciones más altas de la torre Skyreach. Tener un misterio de asesinato en un espacio cerrado como una biblioteca requiere que los personajes estén relacionados con él, así que les pedí a mis jugadores que crearan personajes que fueran practicantes de magia en algún nivel, todos ellos con una razón para ser parte del Congreso Arcano en Aundair, ya sea como estudiantes, personal administrativo o incluso como visitantes externos. La mayoría de ellos decidió unirse como los primeros, así que diseñé un plan de estudios solo para darle sabor a la campaña, aunque terminió convirtiéndose en un subconjunto de reglas y dotes.

El plan de estudios se dividió en dos partes: una general obligatoria sobre magia y una optativa sobre tu escuela de especialización o naturaleza arcana. Entre los obligatorios están (ordenados por año de instrucción):

  1. Introducción a la Metafísica; Teoría de la Magia; Vocabulario dracónico; Herboristería; Componentes verbales; Componentes somáticos; Introducción a los componentes materiales.
  2. Metafísica básica; Conocimiento oculto; Teoría de la Magia Arcana; Gramática dracónica; Invocaciones esenciales; Introducción a la Monstruología; Introducción a los Rituales; Introducción a las Escuelas de Magia; Componentes materiales básicos.
  3. Metafísica avanzada; Teoría básica de la Magia Arcana; Invocaciones elementales; Artes Arcanas; Pronunciación dracónica; Introducción a la creación de objetos mágicos.
  4. Invocaciones elementales avanzadas; Invocaciones defensivas; Invocaciones ofensivas; Componentes materiales avanzados; Introducción a los Planos de Existencia.
  5. Teoría y metafísica mágica arcana avanzada; dos cursos electivos de especialidad.
  6. Introducción a las invocaciones mayores; Rituales avanzados; dos cursos electivos de especialidad.
  7. Creación de hechizos (tesis arcana); cinco cursos electivos de especialidad.

Según su escuela de especialidad (¡no olvidemos que ante todo el Congreso Arcano es una escuela para magos!), también se puede elegir entre los siguientes cursos electivos:

  • Abjuración: Protecciones Arcanas; Puertas y Portales; Introducción a los círculos mágicos; Construyendo defensas arcanas; Rompiendo maldiciones; Contrahechizos avanzados.
  • Conjuración: Mecánica Planar; Invocación básica; Invocación avanzada; Invocaciones menores; Invocaciones mayores; Anatomía monstruosa; Control de la entropía; Metarealidad.
  • Adivinación: Un primer vistazo a la segunda vista; Detección Arcana; Telepatía; Lectura de la mente; Introducción a la teoría del lenguaje; Privacidad y usted; Mirando por encima de los hombros; El camino del oráculo; Auras; Visión Verdadera.
  • Encantamiento: Encantamientos básicos; Aturdimiento y confusión; Tal vez soñar; Magia emocional; Palabras de Poder; Mi Mente, Tu Mente, Simplemente.
  • Evocación: Evocaciones básicas; Evocaciones avanzadas; Fuego y Luz; Agua y Frío; Tierra y Ácido; Aire y Electricidad; Introducción a los misiles mágicos; Poder en espacios reducidos.
  • Ilusión: El Arte de las Ilusiones; Ser otra persona; La imagen lo es Todo; Introducción a los Sentidos y cómo Engañarlos; Glamour; Fantasmas; Sombras; Pesadillas; Viendo a través: Invisibilidad invencible.
  • Nigromancia: Anatomía para humanoides; Anatomía para criaturas monstruosas; Miedo y odio; Exploración del cementerio; Polvos mágicos; Moral y ética; Muertos Vivientes Básicos; Muertos Vivientes Avanzados; Dicotomía Cuerpo-Alma.
  • Transmutación: Alteraciones Arcanas; Mejorando tu esencia; El cambio comienza en casa; Rompiendo las reglas; Polimorfismo Básico; Polimorfismo Avanzado; Tempodinámica; Tempostática.

Creé todo esto en los viejos tiempos de la tercera edición, por lo que es posible que hayas notado que muchos de estos títulos hacen referencia a habilidades de diversas clases de prestigio. La idea esencial al actualizar todo esto a 5e es que los personajes puedan invertir tiempo y recursos durante el downtime para acceder a los beneficios de dichos cursos, que funcionan como dotes adicionales. Tal como fueron presentadas en el «Xanathar’s Guide to Everything», las actividades en tiempo de inactividad incluyen recursos, resolución y complicaciones. A la lista disponible en ese libro, hemos agregado ésta:

Estudiar las Artes Arcanas
Actividad entre aventuras

Muchos usuarios de magia arcana pueden beneficiarse de compartir conocimientos con sus compañeros, pero los magos definitivamente son los que más pueden hacerlo. Pasar algún tiempo en un entorno académico puede resultar no solo útil para hacer contactos, sino también para captar nuevas técnicas inéditas en textos y también practicarlas en rotondas junto a un aula.

Recursos. La primera vez que un personaje se embarca en el estudio de las Artes Arcanas, la matrícula puede resultar prohibitiva. Las autoridades pueden ser más permisivas para aceptar cantidades menores cuanto más talento muestres (lo que podría estar representado por el lanzamiento de uno de tus hechizos de más alto nivel o el uso de una habilidad de clase).

Resolución. Al culminar un año de actividades académicas (y poniéndose constantemente al día debido a las ausencias típicas ocasionadas por dedicarse a una vida de aventuras), el personaje obtendrá acceso a una selección de dotes de acuerdo al resultado de una prueba de Arcana (Inteligencia) que representa el puntaje obtenido en su examen final. El personaje aun debe usar el beneficio de nivel respectivo para poder elegir una dote (normalmente, cada cuatro niveles y en lugar de una mejora de puntaje de característica).

Complicaciones. Los esfuerzos académicos rara vez ven dificultades más allá de las derivadas de lo difíciles que son. No obstante, en un entorno altamente competitivo, convertir a un conocido en un rival no es algo inaudito.

Exempli Gratia

Y no podemos concluir nuestro artículo, sin dar un ejemplo de los beneficios de estudiar Artes Arcanas. Estos dos están basados en dotes introducias en el Complete Mage de 3.5. Pronto podrás ver una lista completa en un útil suplemento que publicaremos en nuestro Biblioplex.

Conjuración Turbia
Dote
Requisito: 
Especialista en Conjuración; haber aprobado «Invocaciones Menores» con un puntaje de 19

Tus creaciones e invocaciones aparecen en una bocanada de humo negro tóxico, y te desvaneces en una similar cuando te teletransportas. Cuando lanzas un hechizo de conjuración de nivel 1 o superior, puedes elegir que se manifieste una nube de humo de 5 pies de radio. Tú eliges si la nube aparece en tu espacio o en el espacio del objetivo (si lo hubiera) y dura una ronda. Cualquier criatura que entre al esacio ocupado por la nube deberá hacer una salvación de Constitución o quedar envenenada por una ronda. La nube aparece junto con el efecto del hechizo, y y cualquier criatura a la que invoques con el hechizo es inmune a este efecto.

Ilusión Deslumbrante
Dote
Requisito: Especialista en Ilusión; haber aprobado «El Arte de las Ilusiones» con un puntaje de 23

Lanzar ilusiones hace que el aire a tu alrededor se llene de colores brillantes que deslumbran a tus enemigos. Cuando lanzas un hechizo de ilusión de nivel 1 o superior, puedes elegir que se manifieste una luz intensa de 30 pies de radio. Tú eliges si aparece en tu espacio o en el espacio del objetivo (si lo hubiera). Cualquier criatura en el área de la luz deberá hacer una salvación de Constitución o quedar ciega por una ronda. Las criaturas ciegas son inmunes a este efecto. Si el hechizo que utilizaste ofreciera una salvación para detectar que se trata de una ilusión, quienes la intenten lo harán con ventaja si estuvieron en el área del primer efecto.

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