Nephalia

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Quienes viven en Innistrad y están interesados ​​en el comercio terminan visitando Nephalia tarde o temprano, lo que la convierte en una interesante mezcla de ocupaciones y razas. Nephalia tiene numerosas ciudades en las que el clero avaciniano y sus representantes mantienen el orden. Tiene una amplia población de los que alimentarse, por lo que la línea Stromkirk está bien representada, y las rutas comerciales son muy concurridas por caravanas de comerciantes y gente del pueblo que pululan entre las ciudades para que el Krallenhorde se aproveche de ellas. Y no debemos olvidar el siempre presente Nebelgast, el llamado «Aliento de los insomnes», que entra y sale con la marea, trayendo consigo una gran cantidad de geists.

En esta provincia, los skaberen (creadores de skaabs, constructos hechos de restos mortales animados mediante la alquimia) y los ghoulcallers (practicantes de nigromancia) pueden encontrar lugares apartados para practicar y promover su arte con poca o ninguna interferencia de habitantes suspicaces o alguna autoridad avaciniana. Ambos deben permanecer reservados, ya que su comercio todavía es temido dentro de la población humana en general, pero los vampiros Stromkirk y los comerciantes ven dinero por hacer, así que sus baratijas arcanas y servicios oscuros son tolerados siempre y cuando sigan siendo solo rumores en las tabernas locales.

Geografía

Nephalia nunca ha estado totalmente cubierta de árboles, pero en el último siglo los pocos que había han sido talados o destruidos debido al temor de los vampiros de que los atacaran con estacas de madera. Runo, progenitor de la línea Stromkirk, fue muy astuto en su remoción de los bosques: al principio, usando ilusiones y su considerable fortuna, convirtió a la población humana en artesanos, apoyando sus esfuerzos en la construcción de hermosas ciudades, sólidos barcos y un vigoroso comercio provincial, todo basado en la producción de madera. Los humanos prósperos y abundantes son un buen negocio para los Stromkirk, por lo que Runo se convirtió en una especie de mecenas nefaliano secreto, que apoyaba a los maestros artesanos y encargaba edificios, torres y barcos, mientras financiaba los esfuerzos favorables a los vampiros por parte de alquimistas. Debido a todo ello, Nephalia se ha vuelto ampliamente reconocida por su maestría en la artesanía y el arte en madera. Los edificios, barcos, capillas y casas en esta región tienen un arte distinto e inspirado que lo distingue de las otras provincias.

El acceso al océano (el más sencillo de cualquier provincia) y sus numerosos ríos que conducen a las profundidades del interior por sus deltas, marismas y lagos, han hecho de la vida marítima un aspecto esencial de la sociedad y la economía. La costa de Nephalia consiste en la Playa Argéntea, que se extiende por incontables millas, interrumpida sólo por la presencia de rocas, cuevas marinas y ocasionales promontorios. Las arenas de la playa son ricas en plata granular, lo que les da un brillo sobrenatural que deslumbra a los visitantes de otras provincias. Sin embargo, este no es un lugar para vacacionar: las amenazas son demasiado numerosas y el océano demasiado peligroso para invitar a los amantes de la playa. Solo los marineros nephalianos experimentados conocen el terreno y los hechizos necesarios lo suficientemente bien como para aventurarse en el mar y regresar con pescado, bienes comerciales o tesoros.

Puertos

Nefalia tiene tres ciudades portuarias principales a lo largo de la costa: Havengul, Drunau y Selhoff.

La más grande de las tres ciudades, Havengul, se encuentra en la desembocadura del río Silburlind. La población se compone de artesanos, constructores navales, herreros y comerciantes. La iglesia de Avacyn tiene una fuerte presencia aquí para participar en el floreciente comercio y mercado, pero muchos nephalianos desconfían del sacerdocio y los miran como halcones desde que un contingente de la Iglesia estableció un pequeño fuerte conocido como Elgaud Grounds, donde se entrenan nuevos cátaros para difundir la palabra de Avacyn y proteger a la gente. Una vez capacitados, estos graduados se envían en pequeños grupos (de dos o tres) a las ciudades vecinas para establecer un puesto de avanzada. Estos se conocen como Arms of Avacyn e intentan fortalecer la confianza en la Iglesia bajo la oferta de protección y seguridad. Muchos habitantes desconfían o desconfían totalmente de estas «armas» y prefieren protegerse con su propia sangre, sudor, folclore tradicional y supersticiones. Incluso con la presencia de los cátaros, se puede ganar dinero con los cadáveres en Havengul. Al tener la población humana más numerosa, la ciudad está plagada de ladrones de cadáveres que los desentierran y luego los transportan utilizando una red de pasadizos subterráneos para luego venderlos a necrófagos o skaberen.

Drunau es donde los vampiros Stromkirk han establecido su mansión ancestral y su centro de comercio fuera de Stensia. Si lo que quieres es sangre, Drunau es el lugar para conseguirla. Aquellos que poseen una sangre especialmente deliciosa son tratados como el ganado más preciado, ya que conocen una vida de mimada servidumbre pero están protegidos de todos los demás peligros de Innistrad. Todo esto tiene lugar dentro de los elegantes salones de baile y los estudios de caoba de las mansiones de Stromkirk. En este puerto, cuando los vampiros se ven obligados a transitar entre humanos, usan diversas ilusiones para disfrazarse y no levantar alarmas innecesariamente. De vez en cuando, un vampiro recién engendrado abandona el redil familiar del decoro civilizado y se alimenta con un frenesí empapado de sangre que obliga al resto de la progenie a lidiar con ello de la manera más rápida y silenciosa posible.

Bajo el conocimiento y tolerancia de Runo, una orden de cazadores de vampiros conocida como Fauchard se ha establecido en las cercanías. Algunos han venido a Drunau especialmente para destruir a los no muertos y posiblemente al propio Runo. Son un grupo reservado que se reconoce a través de un código simbólico elaborado, ya sea en sus vestimentas, en un escrito o hasta un gesto. Runo sólo los tolera hasta cierto punto, ya que los Fauchard destruyen a los vampiros que los Stromkirk consideran más groseros y desagradables.

El puerto brumoso y tranquilo de Selhoff es donde Nebelgast, la niebla espiritual, es más activa. La niebla cubre casi perpetuamente la ciudad y el cercano pantano de Morkrut. Debido a la actividad espiritual aquí, pocos humanos se han establecido en el área, en su mayor parte skaberen y necro-alquimistas que experimentan con la energía geist. La élite de Selhoff habita dentro de torres que distinguen a esta ciudad de otras de Nephalia, por lo que la frase «las agujas de Selhoff» se usa a menudo cuando se menciona la ciudad más al sur. A lo largo de la costa, los espíritus van y vienen con la marea, pero eso no quiere decir que cuando la marea está baja, los espíritus están ausentes, simplemente hay menos de ellos. Debido a que la marea está conectada a la luna, la atracción de la luna lleva a los espíritus al mundo de los vivos para perseguirlos. El Nebelgast se compone principalmente de marei (marineros ahogados y víctimas de naufragios) y niblis (fantasmas de escarcha), pero hay una gran cantidad de otros fantasmas y espíritus que son arrastrados por la luna.

Selhoff se encuentra en el delta del río Ospid al desembocar en la bahía de Vustrow. Esto crea un pantano considerable conocido como Morkrut. Pocos ponen un pie dentro del Morkrut además de los invocadores de necrófagos, e incluso ellos pueden perderse en sus brumas. El Morkrut ha sido un vertedero de víctimas de asesinato y cuerpos no reclamados por los que nadie se dignó pagar un entierro adecuado. Debido a ello, el Morkrut está lleno de banshees y otros espíritus malévolos.

La Zanja

Coloquialmente conocida como «La Zanja», la red de pasadizos y grietas subterráneas llamada Erdwal se originó como trincheras creadas por los nephalianos en cada una de las principales ciudades de Havengul, Drunau y Selhoff para resistir los ataques de zombis y hombres lobo. A lo largo de los años, las trincheras entre las tres ciudades se conectaron en una red de pasarelas defendibles para transportar mercancías y continuar el comercio, incluso mientras hordas de zombis errantes, demonios , geists hambrientos o el Krallenhorde deambulan en busca de víctimas. Los principales comerciantes de Nephalia han prestado especial atención a lo útil que es el Erdwal y han invertido serios recursos para convertirlo en una arteria legítima de comercio, por lo que ha desarrollado una bulliciosa economía subterránea en todo tipo de comercio, incluso los mercados «grises» y «negros» en los que se trafica con sangre humana, asesinatos, plata falsificada, nigromancia, maldiciones y deportes sangrientos.

Cerca de las ciudades más grandes, el Erdwal se convierte en un mercado de trincheras lleno de coloridos granujas, sórdidos comerciantes, marineros sucios y extraños demacrados, todos haciendo negocios en callejones oscuros y túneles toscamente excavados que se ramifican desde la trinchera principal. A lo largo de tantos rincones clandestinos, los skaberen y los ghoulcallers ejercen su oficio mientras la sangre humana es comprada y vendida por jarros. Golems de carne son creados como sirvientes y se llevan a cabo experimentos para transmutar metales básicos en plata pura. Los skaberen ponen juntas horribles monstruosidades, algunas de las cuales se liberan y causan estragos en toda la fosa, pero siempre que todos estos tratos oscuros permanezcan bajo el suelo (literalmente), la Iglesia de Avacyn y sus cátaros no intervienen. Nephalia es una provincia de «entendimientos», y ésta es una de esas treguas incómodas que, de mantenerse, beneficia a todas las partes interesadas.

Leyendas de Nephalia

San Traft murió hace muchos años en manos de un demonio, pero su misión inconclusa y su férrea voluntad hicieron que su esppiritu se aferrara al plano mortal, convirtiéndose en un geist benevolente y protector de los inocentes incluso en la muerte. Durante la invasión de Innistrad por Emrakul, Traft conoció a Thalia, y juntos formaron la Orden de San Traft, una orden cátara renegada que utilizó el poder de geists benévolos para evitar los efectos de la corrupción Eldrazi.

El monstruo Gitrog es una rana gigante del lago Zhava en las tierras altas de Nephalia. Durante un duro invierno, los habitantes del lago Zhava se vieron obligados a recurrir al Monstruo Gitrog para sobrevivir: se supone que el monstruo tiene algún nivel de poderes hipnóticos, y los aldeanos hacen sacrificios regulares a la criatura tanto por su seguridad como por su prosperidad.

A lo largo de un tramo particularmente llano de la Playa Argéntea se alza una torre alta. El mortero utilizado en su construcción se ha mezclado con la plata de la arena, lo que la hace brillar a la luz de la luna. Dentro de la torre, Jenrik, el astrónomo, realiza misteriosamente su trabajo estudiando las estrellas, evitando todo contacto con el mundo exterior. Realiza continuamente observaciones de la luna, trazando su camino a través de los cielos con un detalle insoportable. Los guardianes mantienen alejados a los hombres lobo, y los vampiros Stromkirk temen realmente su conocimiento, ya que cualquiera con uno tan vasto de la luna tiene un gran poder. Algunos dicen que está prediciendo el futuro de Innistrad, o que es un espíritu que intenta llegar a casa. Otros dicen que es un ángel que intenta restaurar a Avacyn, o incluso que es un demonio que planea destruir el mundo.

No obstante, el más influyente de los comerciantes de Nefalia es también una de sus figuras más temibles: Ludevic de Ulm, es un alquimista solitario y jadeante. Algunos dicen que el consumo de pociones y la inhalación de vapores tóxicos no le ha dejado más remedio que abandonar sus experimentos, aunque otros afirman que eso es lo que Ludevic quiere que los demás crean, y nunca ha dejado de incursionar en las artes alquímicas. Ludevic es el verdadero doctor Frakenstein de Innistrad. El necroalquimista preeminente de la época, ha creado todo tipo de abominaciones y actualmente es el mentor de Geralf.

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