Creaciones Cannith

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La Casa Cannith es la Casa Marcada cuyos miembros son ampliamente reconocidos por su innovación y avances en tecnología. Son responsables de maravillas tecnológicas como los Forjados y el Tren Relámpago. Los Cannith marcados son humanos que ostentan la Marca de Fabricación, la que otorga varios beneficios mágicos que permiten a sus portadores infundir objetos con magia o incluso repararlos. Esto le permite a la casa brindar servicios de reparación y fabricación y su escudo, un imponente gorgón, es un símbolo conocido y confiable que aparece en artículos tanto mágicos como mundanos. Durante la Última Guerra, y debido precisamente a ella, Cannith se ha convertido en la Casa Marcada con más influencia política entre las Cinco Naciones.

La Casa del Gorgón confecciona productos finos y mundanos que, aunque elaborados con magia, no son objetos mágicos. Estos incluyen todo tipo de elementos, como barriles herméticos, herraduras y hasta empuñaduras de espada, operando por sí misma muy pocos establecimientos minoristas; el Gremio de Fabricantes prefiere dejar la venta a los comerciantes para que ellos puedan concentrarse en la producción. A pesar de ello, Cannith todavía domina el comercio y la industria en todo Khorvaire. Por otro lado, el Gremio de Reparadores por su lado recluta a remendones itinerantes para proporcionar servicios de reparación de artículos rotos.

Historia

Hace unos 2,500 años, la Marca de Fabricación hizo su primera aparición en los artesanos y artesanos de la antigua Cyre. Esto pronto condujo a la formulación del Clan Cannith y, a través de su inventiva natural y el poder de sus marcas, crearon sus propias jurisdicciones dentro de Cyre y Khorvaire central.

En el año -1,500, comenzó la Guerra de la Marca y Cannith fue un participante activo y entusiasta, aunque más involucrado en el comercio y la fabricación de armas que en el combate mismo. Fue durante esta guerra que Cannith descubrió la Marca de Detección y poco después los semielfos brelanitas que la poseían se convirtieron en la Casa Medani. Después de la guerra, Cannith emergió como una superpotencia entre las casas y usó esa influencia para unir a las otras casas para formar Los Doce. Se aliaron con los conjuradores elementales de Zilargo y los vástagos de la Casa Lyrandar para crear las primeras embarcaciones marinas elementales. Envalentonados por el abrumador éxito de ese proyecto, los magos de la Casa Cannith colaboraron con la Casa Orien para crear el Ferrocarril Relámpago. El proyecto se terminó en el año 811 YK, conectando Flamekeep y Fairhaven. En una buena racha con sus éxitos pasados, la Casa Sivis buscó la ayuda de Cannith para crear las estaciones de mensajería.

Cuando estalló la Última Guerra, Cannith ya cosechaba los beneficios y empezó a actuar como traficante de armas para todas las naciones. Amasaron una gran fortuna en oro, rivalizando con la de la Casa Kundarak. También ganaron algo más valioso que el dinero: poder político. Las Cinco Naciones se volvieron tan dependientes de las armas Cannith que la disponibilidad de sus bienes comenzó a afectar la forma en que cada nación tomaba decisiones políticas, lo que le dio a la Casa del Gorgón una ventaja política sin precedentes.

Pero el simple suministro de armas y armaduras no era suficiente para el ambicioso Cannith; también proporcionarían a los soldados para manejarlos: los primeros soldados forjados marcharon desde los cuarteles en Whitehearth en el año 965 YK. Al final de la guerra, ya no había dudas sobre el alcance e influencia de la Casa Cannith… pero eso terminó abruptamente el Día del Lamento en el 994 YK. El desastre que destruyó Cyre también destruyó el refugio en Whitehearth y su riqueza, conocimiento, recursos y habitantes. Entre las víctimas se encontraban el patriarca Starrin d’Cannith, su hijo y muchos otros herederos de la Casa.

Hoy en día

La muerte de Starrin provocó una crisis de sucesión dentro de la Casa, ya que su sucesor designado fue su único hijo, Norran d’Cannith, quien también murió durante el Lamento. Con la casa en desorden y con tantos funcionarios de alto rango muertos repentinamente, no podía llevarse a cabo ninguna elección. Tres rivales dentro de la casa se levantaron cada uno para reclamar el título, cada uno buscando gobernar la poderosa organización. Después de la guerra, las cosas solo empeoraron para Cannith. El Tratado del Trono no solo liberó a los forjados, sino que también les prohibió crear más. Con el final de la guerra llegó el final del papel que tenía la familia como comerciante de armas internacional y parte de su influencia política terminó con el tratado de paz.

Los líderes de la Casa Cannith de hoy están férreamente decididos a restaurar su poder y riqueza, lo que los lleva a una amarga rivalidad. En todo momento y continuamente, sus inventores y artífices están trabajando duro en laboratorios secretos, trabajando sin descanso para superar sus creaciones pasadas y crear la próxima revolución tecnológica de Eberron.

Jerarquía

Al líder gobernante de la Casa Cannith se le llama Patriarca (o Matriarca si es mujer). El último Patriarca fue Starrin d’Cannith. Su único heredero murió junto con él el Día del Lamento, complicando la línea de sucesión. Tres herederos se han adelantado a postular y reclamar el título: Merrix, Zorlan y Jorlanna. Ninguno podía reclamar una mayoría de partidarios, por lo que la Casa se ha dividido en tres facciones, cada una apoyando a uno de los herederos: Cannith Sur, Cannith Este y Cannith Oeste, respectivamente.

  • Merrix d’Cannith controla Cannith Sur y, aunque es el más joven de los tres y tiene la conexión familiar más débil con Starrin, sus rivales no tienen su increíble talento como artífice y su ambición impulsora.
  • Jorlanna d’Cannith gobierna Cannith Oeste y tiene el vínculo familiar más fuerte con Starrin, siendo descendiente directa de Starrin y su segunda esposa Elsabet. Sin embargo, Jorlanna está plagada de un pasado escandaloso y, a pesar de sus muchos aliados, tanto Merrix como Zorlan no creen que tenga suficiente voluntad o influencia sobre la gente de la casa para asumir el liderazgo.
  • Zorlan d’Cannith preside Cannith Este y es bien conocido por ser un hombre de negocios prudente y un asesor capaz del fallecido Starrin. Zorlan tiene poderosos aliados en Karrnath, pero este también puede ser su mayor obstáculo, ya que algunos dentro de la casa sienten que es el gobierno de esa nación quien tiene influencia en él y no viceversa.

Estas tres facciones se han establecido también físicamente en tres enclaves diferentes: el de Sharn está dirigido por Merrix d’Cannith en el distrito Ashblack, y contiene una gran colección de forjas y laboratorios; el de Aundair está ubicada a las afueras de Fairhaven y es el hogar de Jorlanna; y el de Korth es un complejo alberga tanto a Zorlan como a los Doce.

Jugando un Cannith

Tu casa, y por extensión tú mismo, son los maestros indiscutibles del artificio. Como Artífice de Cannith, has tenido acceso a las mejores instalaciones y a los mejores maestros. Sin embargo, algunas personas tenderán a verte desdeñoso, ensimismado o simplemente demasiado lleno de ti mismo, pues no comprenden la presión imposible que soportas todos los días. Ser el mejor significa que solo lo mejor es aceptable. Tienes que demostrar constantemente que eres digno de tus aires, elaborando los artículos más exquisitos, recuperando artículos poderosos para tu casa y manteniendo la imagen de poder que proyecta tu Casa. Lo que no puedes dejar que la gente sepa es cuánto de ese poder es verdadero y cuánto es pura ilusión: todo el mundo sabe que la sede del poder de Cannith estaba en Cyre, y el golpe a la casa fue tan grande como el que sufrió el resto del continente, si no mayor, pero al público solo se le puede permitir ver cómo están volviendo a ponerse de pie dejando atrás la tragedia… nunca se les permitirá saber qué tan cerca está la Casa de una guerra civil absoluta por el control. Tres facciones separadas, tres líderes fuertes, todos compitiendo por el control de la Casa Cannith en su conjunto.

Como miembro de Cannith Sur, con base en Sharn, apoyas a Lord Merrix d’Cannith, principalmente debido a su devoción por el oficio más que por la política. No quiere el poder por el poder, quiere poder para poder volver al trabajo, para que todos puedan acabar con las pequeñas disputas y convertirse en la potencia económica y tecnológica que alguna vez fueron. Como Artífice aventurero, es tan probable que veas las junglas de Xen’drik como que excaves en busca de tesoros mágicos perdidos para ayudar a tu Casa, o para desafiar las temibles extensiones de las Tierras de los Lamentos tratando de recuperar un poco de tu herencia y poder perdido.

Como personaje, puedes confiar demasiado en tus propias habilidades, ser un poco jactancioso y estar siempre dispuesto a dar tu consejo sobre cómo se debe manejar una situación. Esto puede resultar molesto para algunas personas, pero no es del todo culpa tuya, ya que te criaron para creer que eras uno de los mejores y que estabas destinado a grandes cosas. No obstante, cuando duermes bajo un arbusto en medio de la nada, esas promesas jactanciosas pueden sonar un poco huecas mientras te preguntas si tu poderosa casa volverá a ser la misma.

Hay muchos elementos que puedes incorporar para jugar un personaje que esté vinculado a la Casa Cannith. Empezando por el libro de Eberron: Rising from the Last War, que justamente introduce el Artífice como clase, y no hay mejor clase para representar a los miembros de este clan. Si quieres ser un miembro clave de la familia, estos elementos son los que tienes que tomar en cuenta en 5e: la variante de humanos con la Marca de la Creación, el trasfondo de Agente de la Casa y cualquier sub-clase de artífice. Otras ediciones han ofrecidos más elementos, los que eventualmente podremos ir convirtiendo aquí en Codex Anathema; por ejemplo, el Cannith Wand Adept, el Cyre Scout o el Cannith Mastermaker. ¿Cuál te gustaría ver primero?

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