Sharn es una ciudad vertical y, a lo largo de los siglos, sus ciudadanos han desarrollado una variedad de eventos deportivos que aprovechan la arquitectura única de su hogar. Los Cazadores de Viento se lanzan alrededor de las torres siguiendo elaborados caminos de carreras, mientras que las Espadas Celestes se elevan muy por encima del suelo. Pero un evento eclipsa al resto: la Carrera de los Ocho Vientos, que se celebra el día 23 de Lharvion atrayendo a espectadores y participantes de todo Khorvaire. Parte carrera, parte batalla aérea, este impresionante espectáculo ha dado forma a la cultura del distrito de Dura, y también presenta muchas oportunidades para los aventureros que se encuentren en la ciudad.
Historia
Según la leyenda, el rey Galifar II estaba fascinado por el uso de exploradores aéreos y caballería. Algunos dicen que usó Sharn como campo de pruebas para juzgar los méritos de diferentes bestias voladoras, otorgando tierra y oro a caballeros excepcionales. A lo largo de los siglos, esto se convirtió en una carrera exótica que involucraba diferentes tipos de bestias mágicas y fantásticas. Para efectos de la carrera, el distrito de Dura se divide en ocho regiones, cada una de las cuales está representada por una criatura diferente. Hasta el día de hoy, el nombre de la criatura se usa a menudo como jerga para los habitantes de cada una de estas áreas; cuando alguien habla de «ese búho traicionero», probablemente se esté refiriendo a un residente de Rattlestone o el Bazar.
La carrera en sí es una prueba de velocidad y habilidad, desafiando los reflejos y las habilidades de combate tanto de la bestia como del jinete. Desde el punto de partida en Hareth’s Folly, la carrera lleva a los competidores a un intrincado recorrido que se entrelaza dentro y alrededor de las torres de Sharn, y dado que se permite el contacto entre los jinetes y las bestias, los corredores siempre pueden intentar ganar eliminando a la competencia.
La carrera es la más antigua en Sharn, lo que explica por qué gran parte de Dura Alta no está representada; literalmente no existía cuando comenzó la tradición. Hareth’s Folly y Hostelhome siempre han sido un terreno neutral donde la gente se reúne para ver la carrera.
Si bien no todos se interesan, muchos de los habitantes de Dura Baja y Media son ávidos seguidores de la Carrera de los Ocho Vientos, reuniendo a personas de todas las razas y profesiones, y los que participan directamente en la carrera son los héroes de sus distritos. Esto incluye a los jinetes y entrenadores, junto con la Guardia de Viento, un comité designado para administrar los intereses de la región. Si bien esto es un gran honor, conlleva una considerable responsabilidad: la Carrera de los Ocho Vientos es mucho más que habilidad en el aire. La Guardia del Viento tiene que recaudar fondos para adquirir, mantener y entrenar a las bestias exóticas utilizadas en la competencia. Por lo general, los comerciantes locales donan una parte de sus ganancias para apoyar la carrera, pero depende de la Guardia del Viento compensar cualquier déficit. Además de las finanzas, los miembros de la Guardia del Viento se involucran en una serie interminable de esquemas y negociaciones en nombre de su región. Las alianzas y redes de favores se remontan a siglos atrás, lo que hace que la carrera sea tanto una competencia de política como de velocidad. El búho es una de las criaturas más lentas de la carrera, pero el Bazar tiene una posición económica poderosa y, a menudo, utiliza el soborno para salir adelante. El grifo rara vez intenta ganar, sino que utiliza su poder físico como moneda de cambio durante el período entre carreras; normalmente dedicándose a sacar a otra criatura de la carrera. Por supuesto, puede ser que el halcón le deba un favor a la lechuza y le devuelva ese favor pidiéndole al grifo que inutilice al pegaso, y este es un ejemplo bastante simple.
Las normas
Tradicionalmente, cada región ingresa a una sola bestia y jinete en la carrera. Sin embargo, si una región hace una donación de 250 galifares (que va a una tesorería general para compensar el costo de la concesión de tierras), puede ingresar un segundo concursante. Si bien esto rara vez se hace, es la forma principal para que los forasteros, como los personajes jugadores, ingresen a la carrera. Un aspirante a concursante tendría que negociar con la Guardia del Viento y encontrar una región que le permita participar voluntariamente bajo su estandarte.
La carrera en sí es un evento peligroso. Se permite el contacto total entre bestias y jinetes, y las bestias pueden usar cualquier arma natural que posean. Los jinetes no pueden usar hechizos, disciplinas psiónicas, marcas dracónicas, dispositivos mágicos o elementos alquímicos, y cualquiera que rompa estas reglas es inmediatamente descalificado y expuesto a la violencia de los espectadores decepcionados. Un jinete puede llevar una ballesta deportiva y una docena de saetas; esto es similar a una ballesta ligera, pero tiene un incremento de alcance de 80 pies y solo causa 1d3/1d4 de daño. Esto permite tener un conflicto entretenido al mismo tiempo que evita muertes (rápidas).
El jinete victorioso recibe una bolsa de 500 galifares y una pequeña parcela de tierra, mientras que la Guardia del Viento de la región ganadora reclama la Vara de los Ocho Vientos. Este misterioso objeto es un gran artefacto recuperado de las profundidades de la ciudad hace mucho tiempo; algunos dicen que está vinculado a Syrania y proyecta los efectos de una zona de manifestación a poca distancia. Sin embargo, pocas personas de Dura tienen interés en la historia o los poderes de la vara. Lo que importa es su papel actual como símbolo de orgullo, y es sólo por eso que cada distrito está desesperado por reclamarlo.
Las bestias
¿Buscas agregar un poco de color a Dura? Aquí están las ocho bestias utilizadas tradicionalmente en la carrera, junto con los distritos que representan:
- El águila: los distritos de Broken Arch y Stormhold apoyan al águila gigante, cuyos colores son el marrón y el dorado. Los Stormholders son especialmente apasionados por la carrera, aunque el águila rara vez gana. Muchos Stormholders se enorgullecen de ser feroces y nobles como el águila, y rara vez participan en la política y las intrigas que a menudo afectan el resultado final de la carrera. Son especialmente despectivos con las otras aves de Dura Media; el halcón es un águila menor, mientras que el búho es traicionero y demasiado inteligente.
- La gárgola: Fallen y Malleon’s Gate fueron originalmente representados por el murciélago, pero cuando los inmigrantes de Droaam llegaron a Sharn, la mayoría se estableció en los Cogs y Malleon’s Gate. Hace doce años, la región del murciélago hizo un cambio sin precedentes y cambió su bestia regional a la gárgola, cuyos colores son el negro y el gris. Actualmente, la región está representada por Carralag, una gárgola notablemente inteligente que puede aprovechar la zona de manifestación inherente a Sharn cuando vuela. La gente en Malleon’s Gate está ferozmente dedicada al evento. La violencia atrae a los Darguul, mientras que a los trasgos de la ciudad les encanta la oportunidad de competir contra la gente elitista de los niveles superiores. Si bien la gárgola aún no ha ganado la carrera, ha tenido más éxito que el murciélago, y esto ha traído un mayor apoyo para Daask y los Droaamitas dentro del distrito.
- El dinosaurio volador: conocido como glidewing, esta bestia representa los distritos de Gate of Gold y las tiendas, y sus colores son el gris y el verde. Esta especie de dinosaurio y su ala planeadora es extremadamente popular entre los medianos de Sharn, y algunos dicen que el Clan Boromar es la fuerza financiera detrás de la Guardia del Viento de esta bestia.
- El grifo: esta poderosa bestia representa a Precarious y Oldkeep, y sus colores son el marrón y el rojo. Durante la carrera, se suelen atar cintas rojas a las patas delanteras del grifo, dando la impresión de chorros de sangre saliendo de sus garras. La gente de Precarious es fanática (y a menudo violenta) cunado se trata de la carrera, aunque a muchos no les importa si ganan o pierden; siempre que el grifo derribe a una de las otras bestias, lo consideran una victoria.
- El dragonhawk: Tumbledown y Underlook están representados por un halcón gigante, cuyos colores son el marrón claro y el marrón oscuro. El dragonhawk rara vez gana, pero Underlook obtiene ganancias considerables del comercio turístico y la mayoría de los Tumbledowners son seguidores devotos de su campeón desvalido.
- El hipogrifo: Daggerwatch y Overlook están representados por el hipogrifo, cuyos colores son el blanco y el dorado. Los Goldwings (la división aérea de la Guardia de Sharn) tienen su base en Daggerwatch, y un oficial de Goldwing generalmente representa al distrito en la carrera. El hipogrifo tiene uno de los mejores récords de la carrera, solo rivalizado por el pegaso.
- El búho: El búho gigante es la bestia de Rattlestone y el Bazar, y sus colores son el marrón y el gris. Si bien es una de las criaturas más lentas de la carrera, el búho es famoso por manipular el resultado de la carrera con intriga y diplomacia. Mientras que muchos de los habitantes de Dura hablan con desdén de «los búhos de dos caras», los comerciantes, estafadores y carteristas de la región se enorgullecen de la astucia de su mascota, y una fuerte racha de pragmatismo despreocupado recorre estos distritos. Algunos antiguos búhos de carreras ahora son comerciantes, lo que puede dar lugar a encuentros inusuales en el Bazar.
- El pegaso: Highwater fue el último distrito en unirse a la Carrera de los Ocho Vientos. Gracias a la Casa Vadalis, Highwater está representada por el pegaso, cuyos colores son el blanco y el plateado. El pegaso es la criatura más rápida de la carrera y ha llevado a Highwater a la victoria una y otra vez. La gente de Highwater es orgullosa y siempre está dispuesta a discutir las formas en que un pegaso es superior a las otras bestias. Sin embargo, el éxito tiene su precio. Los otros distritos a menudo se unen para derribar al pegaso al comienzo de la carrera, y fuera de ella, muchos de los habitantes de los barrios inferiores desprecian a la gente de Highwater.
Para el DM
La Carrera de los Ocho Vientos puede impactar una aventura de varias maneras:
- Color local: cada criatura está asociada con una región particular dentro de Dura. A medida que se acerca la carrera, los visitantes ven pancartas en Dura y la gente se viste con los colores de su bestia. Se puede invitar a los aventureros que pasan a una comida y se les puede pedir que brinden por la salud de la bestia local, o un aventurero que casualmente lleva los colores incorrectos puede provocar una pelea. Esto puede proporcionar una forma de presentar nuevos NPCs enemigos o aliados, o simplemente agregar profundidad a la descripción de una escena.
- Participación: un piloto hábil puede querer participar él mismo en la carrera. El personaje necesita obtener el patrocinio de una de las regiones; es más probable que se gane la aceptación de una de las bestias más lentas que el hipogrifo o el pegaso, que ganan todo el tiempo y quieren preservar la fama de sus jinetes locales. Ganar la carrera convierte al personaje en un terrateniente, lo que podría ser interesante; también lo convierte en una celebridad local en Sharn, lo que podría abrir la puerta a muchas otras oportunidades.
- Solución de problemas: Alguien ha envenenado a los grifos locales y la Guardia del Viento de Precarious solo tiene tres semanas para encontrar un reemplazo: ¿Podrá el grupo encontrar un grifo salvaje a tiempo? La carrera es en una semana, pero la Vara de los Ocho Vientos ha sido robada; ¿Podrán los aventureros recuperar el artefacto perdido? Se pide a los PJs que proporcionen seguridad al pegaso, lo que parece una tarea fácil hasta que Daask se involucra. Un amigo del grupo pierde una fortuna apostando en la carrera, y el Clan Boromar está amenazando su vida: ¿Pueden ayudar los PJs? Si los personajes son lo suficientemente inescrupulosos, ¡incluso pueden ser contratados para lisiar a las bestias de carreras para sesgar las probabilidades!
Si quieres incorporar la Carrera de los Ocho Vientos como aventura en tu campaña, considera darle a cada corredor una «acción de carrera» que puedan usar una vez por punto de control de carrera. Esta acción permite al corredor elegir entre dos acciones de bonificación que se le asignan previamente de acuerdo a la bestia que monten:
- Golpe audaz: realiza una acción de ataque completo contra un objetivo dentro de la distancia cuerpo a cuerpo con ventaja. El objetivo no puede realizar ningún ataque de oportunidad contra ti hasta que finalice tu turno actual.
- Maniobras defensivas: durante dos turnos, todos los ataques contra ti tienen desventaja: tienes resistencia al daño contundente, perforante y cortante, y no puedes ser objetivo de las acciones de carrera.
- Rabia: obtienes los efectos de una rabia bárbara y tu velocidad de vuelo aumenta en 10 durante 4 turnos.
- Diplomacia: recuerdas los detalles de una conversación previa a la carrera con otro corredor. Puedes hacer acuerdos que dependen de tiradas de engaño, intimidación o persuasión para obtener un beneficio particular señalado por el DM.
- Interferencia: hasta tu próximo turno, un objetivo dentro de los 10 pies no puede usar la acción de carrera y los ataques contra ellos se realizan con ventaja.
- Aumento de velocidad: puedes usar Dash como una acción adicional.
- Acción adicional: Para dar a los que se queden atrás una mayor posibilidad de ponerse al día, puedes optar por permitir que pasar por la zona a la que la bestia representa otorgue el uso de más acciones de carrera.
Bestia | Fuente* y enlace a D&D Beyond | Acciones de carrera |
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Águila gigante | Reglas Básicas, p.132 (DDB) | Golpe audaz, Interferencia |
Gárgola | Reglas Básicas, p.129 (DDB) | Rabia, Manobras defensivas |
Glidewing | Reglas Básicas, p.150 (DDB) | Diplomacia, Rabia |
Grifo | Reglas Básicas, p.138 (DDB) | Rabia, Golpe audaz |
Dragonhawk | Five Nations, p.45 | Interferencia, Maniobras defensivas |
Hipogrifo | Reglas Básicas, p.140 (DDB) | Aumento de velocidad, Golpe audaz |
Búho | Reglas Básicas, p.134 (DDB) | Diplomacia, Interferencia |
Pegaso | Reglas Básicas, p.148 (DDB) | Aumento de velocidad, Maniobra defensiva |
¿Planeas incorporar la Carrera de los Ocho Vientos en tu campaña? Si eres jugador, ¿qué bestia te gustaría montar?¡Cuéntanos todo en los comentarios!
¡Yo quiero participar con el pegaso! ¡Se ve genial esta carrera!