La Quinta Edición de Dungeons & Dragons es sin duda una de las versiones más optimizadas y acogedoras del juego hasta la fecha y, sin embargo, sigue resultando intimidante para muchos jugadores. Hay muchos consejos para jugar Dungeons & Dragons con principiantes y también para jugar como novato: quizás el más importante de los cuales es divertirse. Es en interés de la diversión y de expandir lo que Dungeons & Dragons es como hobby que Wizards of the Coast agrega y corrige reglas constantemente al juego y trata de convertirlo en una visión más expansiva. En la más reciente adición a esta errata al juego, la compañía optó por remover algunas tradiciones establecidas, y la controversia explotó en redes sociales al punto de hacer que la compañía sea trending topic y se pronuncie aclarando el tema.
Los cambios en cuestión se refieren a las secciones descriptivas de las razas que son tradicionalmente malvadas por defecto, siendo algunas de ellas explícitamente. Este cambio incluye a los contempladores (Beholders), azotamentes (Mind Flayers), drow, gnolls y orcos. Los cambios en su mayoría reescriben sus rasgos raciales inherentes como si fueran la opinión personal de Volo, el autor ficticio de la epónima «Guía de Monstruos» y como sugerencias para el juego de rol en lugar de absolutos inquebrantables. Algunas de las razas no básicas en D&D son tradicionalmente consideradas malvadas, y el cambio se hizo para eliminar clichés que podrían considerarse racistas. Algunos jugadores no están contentos con estos cambios, afirmando que los rasgos de una civilización de ninguna manera impiden que los individuos sean distintos de dicho estereotipo. No se necesita una campaña épica para que exista un ilítido moralmente bueno, o para que un drow se convierta en un héroe… ambos ya están establecidos.
En el caso de los drow, el nuevo texto reemplaza una descripción que confundía la cultura de Menzoberranzan, una ciudad dominada por el culto de Lolth en los Reinos Olvidados, con los propios drow. El nuevo texto describe con mayor precisión el lugar de los drow en el multiverso de D&D y los sitúa correctamente entre las otras ramas de la familia de los elfos, cada una de las cuales fue moldeada por un entorno en los primeros días del multiverso: los bosques (wood elves), lugares de magia antigua en el Plano Material (high elves), océanos (elfos marinos), el Feywild (eladrin), el Shadowfell (shadar-kai) y la Infraoscuridad (drow). Los drow están unidos por una conexión ancestral con la Infraoscuridad, no por la adoración de Lolth, un dios del que algunos de ellos nunca han oído hablar. Esta eliminación de las menciones a la esclavitud, un elemento hasta ahora típico de la sociedad drow y otras sociedades malvadas en D&D, es otro factor que contribuye a algunas de estas posturas en la reciente controversia que es materia de este artículo. Una minoría vocal ha argumentado que debería permanecer en la tradición, a pesar de ser un mal muy real y terrible en la actualidad. Para esta minoría, al eliminar estos elementos, WotC está eliminando parte de lo que atrajo a los jugadores a estos monstruos y personajes potenciales en primer lugar, creyendo que al hacerlo, estas razas resultan menos interesantes.
En respuesta, Ray Winninger, director de D&D en Wizards, publicó una actualización a las erratas para aclarar qué es exactamente lo que han cambiado sobre los monstruos. Lo que ya había sido bautizado como la disneyficación de los monstruos de D&D en diversos foros y redes (esos lugares famosos por fomentar discusiones mesuradas y razonables) reflejaba la mayor preocupación entre la base de jugadores escudándose en la «eliminación de la historia» en un discurso que se parece demasiado a la controversia sobre la eliminación de las estatuas de personalidad de la Guerra Civil en EEUU de ciudades y edificios emblemáticos en la actualidad. Pero si uno se toma unos minutos en leer detenidamente con detalle las erratas, los que han sido eliminados son solamente algunos párrafos aquí y allá, la mayoría de los cuales describen personalidades monstruosas. La introducción a las tablas de personalidad se ha sobrescrito en gran medida, siendo ahora cambios que aclaran y hacen explícito que los diversos rasgos que pueden encontrarse en dichas tablas son solo posibilidades. Los contempladores no son absolutamente todos aberraciones xenófobas que se reproducen cuando sueñan con algo de forma obsesiva. Y los azotamentes también están bien: lo único que se ha ido son tres párrafos que le dieron algo de sabor, sin duda, pero que de ninguna manera son las únicas claves sobre la personalidad, los hábitos o la historia de esos monstruos. Toda esa información está prácticamente intacta.
Y para facilitar la discusión, hemos decidido traducir aquí la explicación proporcionada por Ray Winninger en el artículo del D&D Studio que inició la controversia. Como resumen, y en muy pocas palabras, no te preocupes, los ilítidos siguen siendo monstruos malvados; aun han colonizado la Infraoscuridad y siguen devorando cerebros y por lo que sospechamos, dirigen totalmente Wizards of the Coast (no tenemos pruebas, pero tampoco dudas).
El texto original de la actualización de erratas de WotC está aquí, y lo hemos traducido aquí abajo:
Recientemente publicamos un conjunto de documentos de erratas que catalogan las correcciones y cambios que hemos realizado en reimpresiones recientes de varios títulos. Pensé en brindar un contexto adicional sobre algunos de estos cambios y por qué los hicimos. Primero, les insto a todos a que lean los documentos de erratas por ustedes mismos. Muchas de las afirmaciones sobre las erratas que hemos notado en varias discusiones en línea no son precisas. (Por ejemplo, no hemos decidido que los contempladores y los azotamentes ya no sean malvados). Hacemos correcciones de texto por muchas razones, pero hay algunos temas en ejecución en este último lote de correcciones que vale la pena destacar.
1) El multiverso: Ya he señalado anteriormente que los nuevos productos son un área importante de enfoque para el estudio en el futuro. Como parte de ese esfuerzo, debemos tener en cuenta que D&D apoya no solo a los Reinos Olvidados, sino a una multitud de mundos que se están volviendo más explícitos. Dado que la naturaleza de las criaturas y las culturas varía de un mundo a otro, estamos siendo sumamente cuidadosos al hacer declaraciones autorizadas sobre tales cosas sin proporcionar el contexto apropiado. Si hablamos de orcos, por ejemplo, es importante tener en cuenta de qué orcos estamos hablando. Los orcos de Greyhawk son bastante diferentes de los orcos que encontrarás en Eberron, por ejemplo, al igual que un asentamiento de orcos en la Costa de la Espada puede exhibir una cultura muy diferente a otro asentamiento de orcos ubicado al otro lado de Faerûn. Esto aborda correcciones como la exención de responsabilidad general agregada a la página 5 de la Guía de Monstruos de Volo.
2) Alineamiento: Los únicos cambios reales relacionados con el alineamiento fueron eliminar aquéllos sugeridos previamente a las razas jugables en el Manual del Jugador y en otros lugares (“la mayoría de los enanos son legales;” “la mayoría de los medianos son legales buenos”). Dejamos de ofrecer sugerencias de este tipo para nuevas razas jugables hace algún tiempo. Dado que cada personaje de un jugador es un individuo único, ya no creemos que esa guía sea útil o apropiada. El hecho de que la mayoría de los medianos sean legales buenos no tiene nada que ver con tu mediano y quién quieres ser. Después de todo, los personajes más memorables e interesantes a menudo subvierten explícitamente las expectativas y los estereotipos. Y de nuevo, es imposible decir algo como «la mayoría de los medianos son legales buenos» sin aclarar de qué medianos estamos hablando. (Probablemente no sea cierto que la mayoría de los medianos de Athas sean legales buenos). Estos cambios se presagiaron en una publicación anterior del blog y solo afectan la orientación proporcionada durante la creación del personaje; no reflejan ningún cambio en la historia de los entornos de campaña o la tradición asociada a ellos.
3) Personalidades de las criaturas. También eliminamos un par de párrafos que sugieren que todos los azotamentes o todos los contempladores (por ejemplo) comparten una única personalidad común. Durante mucho tiempo hemos advertido a los DMs que una forma de hacer que las aventuras y campañas sean más memorables es poblarlas con personajes únicos e interesantes. Estos párrafos estaban en conflicto con ese consejo. No modificamos la naturaleza esencial de estas criaturas ni cómo encajan en nuestro entorno en absoluto. (Los azotamentes todavía devoran los cerebros de los humanoides, y sí, eso significa que tienden a ser malvados). La línea que conecta estos tres temas es nuestro compromiso renovado de alentar a los DM y a los jugadores a crear todos los mundos y personajes que puedan imaginar. Felices Fiestas y Felices Juegos.
¿Ya te habías formado una opinión sobre los cambios incluidos en la errata más reciente? Esperamos haber ayudado un poco a entender la situación.
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